sonyps4.ru

Что значит 60 fps в фильмах. FPS в YouTube и других подобных сервисах

Кинопоказ с высокой частотой 48, 60 кадров в секунду

Почему 24 кадра в секунду устарели? История

По сути, скорость съемки и демонстрации 24 кадра в секунду берет свою историю с первой половины 20 века. Именно в момент перехода от формата немого кино на звуковое возникла такая потребность. Немое кино снималось с частотой 16 кадров в секунду. Прибавку 8 кадров в секунду зритель получил не от доброты производителей кинооборудования, это связанно чисто с техническими проблемами. Просто при частоте съемки 16 кадров в секунду невозможно было записать звуковую дорожку приемлемого качества. И 16 и 24 кадра в секунду не обеспечивают необходимую плавность движения. Почему же производители с самого начала не предложили более высокую скорость съемки и демонстрации кинофильмов? Здесь загадок нет просто пленка дорого стоит, а на заре кинематографа это была чуть ли не основная статья расходов. Фильмокопия современной киноленты требовала бы 10000-13000 метров кинопленки (вместо 5000). По этим причинам уже почти век мы смотрим кино в формате 24 кадра в секунду. Т.е. 24 кадра в секунду это компромисс между плавностью картинки и расходом плёнки.

Необходимость перехода на 48, 60 кадров в секунду

Не для кого не является секретом тот факт, что при просмотре динамичной сцены на большом экране зритель может наблюдать эффект стробирования изображения, объекты на киноэкране двигаются рывками. Этот эффект связан низкой частотой смены кадров в современном кинематографе, всего 24 кадра в секунду. Эффект очень заметен как в 3D так и в 2D картинах. Простым доказательством того, что наш мозг воспринимает информацию гораздо быстрее служит демонстрация 3D контента в режиме триплфлэш (каждый кадр демонстрируется поочередно три раза для левого и правого глаза). Это является стандартом для современных кинотеатров и по сути проверено на миллионах зрителей. Опытным путем было доказано, что именно демонстрация 3D 24 кадра в секунду с разбивкой 2х72 Гц позволяет практически полностью уменьшить утомляемость для подавляющего числа зрителей. К сожалению, данный режим снимает только утомляемость от переключения между изображениями для левого и правого глаза, но не делает движения плавными.

Скрытые причины для перехода на 48, 60 кадров в секунду

Естественно эффект стробирования проявлялся бы в полной мере если бы о нем не знали кинопроизводители. Просто при кинопроизводстве избегаются нежелательные режимы (или минимизируются) съемки в которых данный эффект проявляется особенно заметно. Здесь не факультет кинооператоров и мы не будем углубляться в данную тему. Просто нужно принять как факт 24 кадра в секунду не позволяют нам насладится плавностью и четкостью движений в динамичной сцене, а кинопроизводителю реализовать свои замыслы в полной мере.

Наглядный пример.

Современное оборудование для демонстрации с частотой 48, 60 fps

Итак, основная причина использования частоты 24 кадра в секунду это кинопленка. В мире цифрового кинематографа таких ограничений практически нет. Уже сегодня ведущие мировые производители кинооборудования, как для кинопроизводства, так и для кинопроката, в состоянии обеспечить качественный кинопоказ с частотой 60 кадров в секунду для 2D и 3D контента. Все цифровые кинопроекторы Barco второй серии позволяют произвести их апгрейд для демонстрации с высокой частотой смены кадров. Также современные серверы GDC и DoReMi обеспечивают такую возможность. Фактически, для массового перехода на демонстрацию с высокой частотой смены кадров нужна сильная рука и похоже такая рука уже нашлась.

Именно Джеймс Кэмерон является движущей силой в технологическом продвижении кинематографа,именно после его показа фильма Аватар в 3D формате началась эра показа фильмов в 3D,его можно сравнить с ледоколом за которым все идут,и он не боится ставить эксперементы.Его фильм Аватар стал самым кассовым за всю историю кинематографа.

Аватар 2 в формате 3D 60 кадров в секунду

В своем интервью Wall St. Journal Джеймс Кэмерон заявил: "Я буду добиваться, чтобы в кинопроекции произошли радикальные изменения. Прежде всего, мы будем снимать свой фильм с частотой 48, а может и 60 кадров в секунду. Это позволит наконец избавиться от раздражающих глаз артефактов, которые и вызывают болезненные ощущения у многих зрителей. Это все из-за пресловутых 24 кадров в секунду, 3D к этому не имеет никакого отношения". В настоящее время команда Кэмерона активно продвигает идею перехода на демонстрацию с высокой частотой кадров. По всему миру проводятся презентации новой технологии. Для этого в студийных условиях были сняты ролики с частотой 24, 48, 60 и 120 кадров в секунду. В съемках принимали участие профессиональные актеры. Все делалось как на съемках настоящего кинофильма. Данные демонстрационные материалы наглядно демонстрируют преимущества и недостатки той или иной технологии. Учитывая всю серьезность данной компании можно с уверенностью прогнозировать, что Аватар 2 выйдет в 2014 году именно в формате 60 кадров в секунду.

Пример:фрагмент фильма Аватар 48,60 FPS

Уже состоялся показ фильма Hobbit с частотаой кадров 48 fps ,некоторыми он был воспринят не однозначно,оно и понятно,ведь все привыкли к определённым стандартам и новое всегда кажется необычным и непривычным,однако большая чатота кадров позволяет увеличить плавность и чёткость картинки особенно в динамических сценах ещё и в 3D ,просто потрясающе смотрятся фильмы о природе и спортивные передачи где важна каждая деталь.
Если показ Аватра 2 с большей чаcтотой кадров будет принят также хорошо как показ первого Аватра в 3D то возможно кинемотограф сделает качественный скачёк в технологиях.

В игровом комьюнити нередко возникают дискуссии, касающиеся частоты смены кадров (frames per second, fps), частотных характеристик мониторов и телевизоров, разницы в качестве картинки при игре на ПК и на консолях, и т.д. Сегодня Геймбокс посвятит этой теме материал, где попытается простым языком ответить на основные вопросы.

Начнем с того, что такое частота смены кадров. Далее мы выясним, почему этот показатель так важен в играх, особенно в соревновательных дисциплинах.

Как мы знаем, эффект любого движения на экране создается посредством быстрой смены статичных изображений. Лучшей наглядной демонстрацией этого принципа является кинопленка, на которой кадры расположены последовательно один за другим. При быстром движении пленки кадры сменяются, создавая подвижную картинку, для которой придумали отдельное название - фильм.

В кинематографе принятым стандартом считается частота в 24 кадра в секунду. Это означает, что за секунду мы видим 24 сменяющихся статичных изображения. Почему выбрано именно такое значение? Считается, что так лучше всего передается эффект размытой картинки (motion blur). При такой скорости смены кадров создается приятный глазу артефакт при стремительном движении объекта в кадре, который наш мозг ассоциирует с реалистичностью. Хотя, конечно, в реальной жизни никакие кадры у нас перед глазами не сменяются, и движение объектов измеряется совсем другими параметрами, основанными на скорости света. Но motion blur в реальности наблюдателя все же присутствует.

Видеоигровые стандарты в плане fps повыше, поскольку речь идет об интерактивности и скорости реакции, а не только об эстетической составляющей. Чем чаще обновляются кадры - тем более плавным кажется движение. Это, в свою очередь, приводит к уменьшению эффекта motion blur. Именно поэтому фильмы, снятые с большим числом кадров, чем 24, и воспроизводимые на современных телевизорах, могут казаться зрителями «какими-то странными». Все дело в слишком плавных движениях, которые наш мозг не привык воспринимать как реалистичные на экране.

В гейминге проблема отсутствия motion blur из-за увеличенной частоты смены кадров обычно компенсируется искусственными системами, имитирующими этот эффект.

И все же, почему важно, чтобы показатель fps играх был больше? Как я уже упомянул выше, все дело в интерактивности и скорости реакции. Чем чаще сменяются кадры - тем плавнее кажутся движения, и тем меньше задержка между вашими действиями и тем, что происходит на экране. Большинство современных игр создаются с расчетом на стандарт в 30 или 60 fps. У этого есть несколько причин.

Те игры, где fps зафиксирован на уровне 30, скорее всего, должны одинаково плавно (или не очень) идти на ПК и на консолях, в соответствии с подписанными издателем контрактами, а время отклика в них не столь существенно. Также блокировка fps на том или ином уровне может быть связана с производительностью «железа». Обрабатывать 30 кадров в секунду проще, чем 60. Современные консоли - как раз-таки отличный пример причины подобных ограничений.

Те тайтлы, которые создаются с расчетом на 60 fps и больше, зачастую представляют собой киберспортивные дисциплины, или просто игры, где время отклика неимоверно важно. Профессионалы и гуру видеоигровой индустрии могут с легкостью отличить картинку в 30 и 60 fps, поскольку их мозг привык реагировать на мельчайшие детали в движении на экране. Блокировка fps на 60 кадрах в секунду может быть обусловлена еще и характеристиками мониторов. Большинство моделей сегодня поддерживают именно такую частоту обновления кадров, но об этом мы поговорим чуть позднее.

Если вы играете на мощной машине, и отслеживаете параметр fps, то, наверняка, замечали, что часто этот показатель у вас находится на отметке сильно выше, чем 30 и 60. Это происходит в том случае, если в игре нет блокировки частоты смены кадров, или же этот параметр можно изменять. Это означает, что игра способна выдавать больше кадров, чем вы можете уловить на стандартном мониторе, и даже если где-то fps просядет (сложная сцена, много объектов или частиц), то вы этого даже не заметите. Если, конечно, значение не опустится, скажем, до 15 fps, но в играх с хорошей оптимизацией таких сильных скачков вы не увидите.

Еще один важный вопрос, который стоит затронуть - это разница между fps и частотой обновления кадров у мониторов. Здесь все очень просто, ведь fps - это та частота, с которой кадры выдаются источником изображения, то есть ПК или консолью. А вот частотная характеристика монитора или телевизора отвечает за то, с какой скоростью устройство вывода изображения обновляет картинку на своем дисплее. Конечно, чем больше этот показатель - тем лучше. Современные мониторы, как мы уже упоминали, в среднем выдают частоту 60 Гц, то есть обновляют картинку 60 раз в секунду. Причем в наше время - это стандарт даже для самых бюджетных моделей.

Более дорогие мониторы могут обновлять изображение гораздо чаще, и это неимоверно важно в соревновательных играх. Здесь стоит вспомнить про соотношение времени отклика и частоты смены кадров. Чем больше fps выдает ваш ПК и чем чаще обновляется картинка на мониторе - тем меньше время отклика на действие со стороны игрока, и тем быстрее он может реагировать на происходящее в игре.

Здравствуйте, уважаемые читатели этой статьи.

Оговорюсь сразу, что на Хабре уже было упоминание того, о чем я буду вещать ниже, но было это вскользь и не слишком заметно. Поэтому, думаю, не будет хуже, если я все разжую и попытаюсь привлечь к этой теме больше людей. Потому что это действительно круто!

Сидя вечером в начале этой недели я случайно, сразу на нескольких сайтах столкнулся с интересной новостью, гласящей «Кэмерон снимет продолжения «Аватара» со скоростью 60 кадров в секунду».
Кэмерон человек далеко не глупый, оттого мне стало интересно, что он хочет извлечь из этих 60 кадров, ведь человеческий глаз различает лишь 24-25 кадров за секунду.
В ходе моих раскопок выяснилось следующее (очевидное, конечно, но о таком мало кто задумывается): на видео в 24 кадра в секунду изображение движущихся объектов получается смазанным из-за того, что выдержка видео объектива на каждый кадр составляет 1/24 секунды. Соответственно, если делать выдержку меньше, то картинка получается в разы четче. Благодаря моему другу и его классному фотоаппарату - вот видео для демонстрации разницы видео на 24 кадрах в секунду и на 60-ти.

Я побоялся заливать видео через youtube или как-то еще, кроме файлообменника, чтобы это не отразилось на качестве, так что вот ссылка
Так же в качестве демонстрации - нарезка из художественного фильма «Аватар» снятых на 60-ти кадрах в секунду .

Видео это я нашел случайно, по ходу разбора информации о сабже, как я понимаю оно является доп материалом к лицензионному диску с фильмом.
Впечатлились? Я тоже. После этого видео я задал закономерный вопрос, есть ли фильмы снятые в аналогичном качестве? Я не нашел ничего, что бы меня так же порадовало как этот ролик из Аватара. НО.

Я нашел очень интересный плагин для видео плееров. Называется он SmoothVideo Project (SVP). Это программа творит необычайную магию - она разбирает кадры видео и добавляет новые, на основе тех что уже есть в видео, да еще и в реальном времени! Таким образом видео можно довести до 60 и больше кадров в секунду.
Скептики, циники, ваши возгласы напрасны - это работает! Но при условии, что у вас достаточно мощный компьютер, что логично.
Как это можно попробовать? Сейчас расскажу.

1. Идем на сайт svp-team.com , где скачиваем полную версию пакета (в нем есть все что необходимо).

2. Устанавливаем все необходимые программы, которые содержатся в полном пакете (просто не меняем настроек при установке и жмем стандартные Далее-Далее-Готово)

3. Настраиваем. О том как настроить сказано в русскоязычном Hеlp к программе, но раз уж обещал разжевать, то разжую.

В Hеlp есть примеры настроек для нескольких видео плееров. Общая суть настройки заключается в принуждении плеера использовать сторонний кодек, с которым как раз работает SVP. Кодек, а вернее декодер, этот стандартный, скорее всего у вас уже установлен, называется он ffdShow.
Рассмотрим настройку плеера на пример идущего в комплекте Media Player Classic:

Открываем плеер, идем в настройки: это либо меню Вид>Настройки, либо просто нажать латинскую «o»

В настройках идем в раздел встроенные фильтры и отключаем все галки в разделе Декодеры:

Далее идем в раздел Внешние фильтры и жмем Добавить. Добавляем фильтр ffdShow raw Video Filter

После добавления фильтра нужно кликнуть на него, а потом поставить точку у надписи Предпочесть.

Чтобы смотреть видео с плавностью, должен висеть в панели уведомлений значок программы SVP Manager. Если треугольник горит зеленым, то все нормально:

Смотрите и наслаждайтесь!

P.S. При нажатии правой кнопкой на значок, вы получается доступ к разным настройкам и профилям проигрывания видео. Так вот у меня лучше всего работает видео, если в режиме эксперта в настройке профиля в строке «Изменение частоты кадров» ставить «24->60 (2.5x)».

UPD2:
Отличный пример различных фреймрейтов привел пользователь Turbo.

Наверняка многие из вас сталкивались с популярным мнением: дескать, все видеоформаты предусматривают 24 кадра в секунду, что соответствует свойствам восприятия человеческого глаза. На самом деле данный обобщённый тезис является следствием целого ряда заблуждений и мифов. Именно вокруг этой характеристики передаваемого изображения в течение последних двух-трёх лет происходит небольшая революция стандартов, затрагивающая многие сферы — от рынка домашних телевизоров до кинопроизводства.

⇡ Наши глаза

Прежде всего, возможности наших органов зрения отнюдь не ограничены пресловутыми 24 кадрами/с. Точным числом «аналоговые» глаза людей вообще сложно выразить, но приблизительный предел, в зависимости от свойств отдельных индивидуумов, колеблется от 60 до 200 кадров/с. Конечно, мы воспринимаем визуальную информацию с некоторой «инертностью», но натренироваться замечать чрезвычайно быстрые детали всё же возможно — например, в этом деле традиционно преуспевают пилоты самолетов. Также существует разница между обычным зрением и периферийным — при взгляде «краем глаза» на монитор с электронно-лучевой трубкой заметно некоторое мерцание, не различимое при прямом контакте с экраном.

Ещё пример, понятный для многих, — видеоигры. Попробуйте поиграть в какой-нибудь свежий шутер от первого лица на компьютере со средненькой конфигурацией — увидите во всей красе «тормоза». С помощью специальной программы (Fraps) можно измерить текущую скорость кадров на дисплее. Комфортный минимум FPS, при котором управление отличается необходимой плавностью, а пользователь окончательно перестаёт замечать подтормаживания изображения, находится на уровне 45-50 кадров в секунду. Ну а если видеоряд передаётся со скоростью ниже 25-30 FPS, то играть, как правило, становится практически невозможно. И разница между 24 кадрами/с и идеальным значением в 60 кадров/с заметна для любого зрячего человека.

Возможно, кто-то сейчас вспомнит про знаменитый 25-й кадр, давнюю страшилку и якобы универсальный инструмент, который используют недобросовестные компании для повышения продаж. В 1957 году идею скрытого кадра, которой прямиком воздействует на подсознание, выдвинул американец Джеймс Вайкери. Но через пять лет сам же автор сомнительного проекта признался, что всё это является не более чем выдумкой и на величину продаж не влияет. Собственно, этот самый 25-й кадр при внимательном взгляде на экран будет вполне заметен для глаза, можно даже успеть прочитать короткие слова или запомнить картинки и узоры. И ни о каком особом воздействии на подсознание, конечно же, и речи не идёт.

Однако после распада Советского Союза отечественная пресса с непонятным упорством взялась за продвижение мифа о 25-м кадре и так здорово расстаралась, что и сейчас многие наши граждане искренне верят в подобный способ манипулирования сознанием. И даже органами государственной власти России и Украины были приняты специальные законопроекты, ограничивающие использование технологий скрытой рекламы (например, ст. 10 № 108-ФЗ «О рекламе»).

⇡ В кинозалах

Началось всё с немого кинематографа, где использовалась плёнка с 16 кадрами в секунду. При демонстрации отрывков из довоенных фильмов вы наверняка замечали неестественно высокую скорость происходящего на экране — это следствие соответствующей частоты кадров. Затем, при появлении звука в фильмах для размещения аудиодорожки число кадров увеличили до 24 (иначе звук был слишком искажен) , это значение остаётся актуальным по сегодняшний день.

Впрочем, если уж быть точным, то в кинозалах показывают фильмы не с 24, а 48 кадрами в секунду. Это связано с работой одной из деталей проектора, обтюратора — механического устройства для периодического перекрывания светового потока в момент движения кинопленки в кадровом окне. То есть, грубо говоря, каждый второй кадр — просто «пустой», а мелькание практически незаметно. Но даже при одинаковой информативности 24 и 48 кадров/с последний формат является куда более комфортабельным для восприятия человеком. Благодаря «инертности» восприятия визуальной информации нашими глазами, обтюратор нивелирует «рывки» при переходе от одного кадра к другому.

Тем не менее в кинематографе уже не одно десятилетие идут разговоры о необходимости перехода с привычного стандарта 24 кадра в секунду. Но этому мешал ряд проблем, связанных в основном с технологическими сложностями. Однако в последние годы, когда фильмы стали всё чаще снимать и показывать в залах при помощи цифрового оборудования, задача в этом плане существенно упростилась.

Но есть ещё один аспект, касающийся кинематографичности видеоряда. Например, при 60 кадрах/с наши глаза получают больше информации, за счет чего меняется восприятие происходящего на экране. Становится заметна искусственность декораций и визуальных эффектов, создаётся впечатление, что вы присутствуете на театральной постановке или прямо в студии, где снимают фильм. Это отрицательным образом влияет на аутентичность кинокартины, зачастую сводя на нет некоторые режиссёрские и операторские приёмы. Зато всё это нисколько не отменяет всех тех положительных свойств, какими обладает видео с высокой частотой кадров. Это и потрясающая плавность изображения, и естественность картинки — прямо как в реальной жизни, что создаёт отличный эффект присутствия и веры в происходящее. И наконец, большее число кадров нивелирует мерцание (особенно заметное по краям экрана), снижая утомляемость глаз.

Джеймс Кэмерон, главный киноноватор на нашей планете, заставивший весь мир полюбить 3D, всерьёз пообещал совершить ещё одну революцию в индустрии. Его следующие проекты «Аватар-2 » и «Аватар- 3 » будут сняты в формате 60 кадров в секунду и наглядно продемонстрируют человечеству все достоинства подобной технологии. Однако Питер Джексон со своим «Хоббитом » собрался опередить режиссёра «Титаника » — уже в конце этого года мы сможем посмотреть картину по роману Толкиена с 48 полноценными кадрами в секунду.

⇡ У вас дома

С телевидением все обстоит немного иначе. В мире распространены три формата телевещания: NTSC, PAL и SECAM. Каждый имеет свои частоты, свойства передачи видеоряда и встречается в строго определённых регионах. NTSC является американским стандартом, в котором предусмотрено 30 кадров/с. Технологически близкие PAL и SECAM используются в других частях света и предусматривают 25 кадров/с.

Как и с обтюратором в кино, количество кадров в телевещании следует умножать на два. Это связано с использованием чересстрочной развёртки (интерлейс), когда один кадр разбивается на два полукадра, каждый из которых состоит либо из чётных, либо из нечётных строчек. В результате эфирное изображение кажется достаточно плавным, что неудивительно при 60 или 50 кадрах/с для NTSC и PAL/SECAM соответственно.

Если вы посмотрите один и тот же фильм на большом телевизоре с DVD-диска и в телеэфире, то легко заметите принципиальную разницу в изображении. При телевещании картинка будет более естественной и даже чем-то похожей на театральную постановку. Обратный эксперимент: попробуйте купить DVD-диск с футбольным или хоккейным матчем. Спортсмены будут двигаться как-то более резко, а трансляция удивит непривычной «рваностью», что особенно заметно при горизонтальном перемещении камеры вдоль стадиона. В цифровых форматах вроде DVD или Blu-Ray используются традиционные 24 кадра в секунду без обтюраторов или чересстрочных кадров, поэтому на телевизорах с большой диагональю в панорамных сценах легко заметить раздражающие подёргивания изображения, в частности по краям экрана — из-за особенностей периферийного зрения.

К сожалению, цифровые носители с 48, 60 или 100 кадрами в секунду в наши дома пока не спешат. Даже Blu-Ray-издание грядущего «Хоббита» уже заявлено в привычном стандарте 24 кадра/с, что, в общем-то, логично — видеоплееры просто не умеют воспроизводить иные форматы. Зато насладиться красотами высокой частоты кадров можно с помощью современных телевизоров, поддерживающих технологию плавности изображения.

Пионером в этой области стала компания Philips со своей патентованной системой Digital Natural Motion , которая позволяет выводить на экран 100 кадров в секунду. Затем подтянулись прочие производители, каждый дал той же концепции собственное название: Motion Plus у Samsung , Motionflow у Sony , Trumotion у LG и Motion Picture Pro у Panasonic . Принцип работы в общих чертах довольно прост: между исходными информативными кадрами видеопроцессор телевизора вставляет промежуточные кадры, которые обеспечивают высокие чёткость и плавность перехода. По заявлениям производителей сейчас некоторые устройства обладают частотой до 400 и даже 800 Гц, то есть рассчитываются несколько сотен искусственных кадров в секунду. Столь высокие значения, на самом деле, полезны лишь при передаче качественного 3D, для обычного же видеоряда уже 120 кадров/с более чем достаточно. Однако при длительном пользовании в домашних условиях вы заметите ряд неудобств, связанных с работой «уплавняловок» на вашем телевизоре.

Во-первых, достаточно распространенной является проблема с подключением компьютера. Например, LED-панели Samsung предпочитают, чтобы частота входящего сигнала точно соответствовала количеству кадров в секунду в проигрываемом видеофайле. То есть видеокарта, как правило, выдает 60 Гц, а в скачанном вами BD-RIP заложены традиционные 24 кадра/с. При выводе картинки на телевизор каждые несколько секунд будут появляться подёргивания и артефакты — система Motion Plus будет пытаться рассчитывать дополнительные кадры исходя из 60 имеющихся, тогда как в самом фильме их только 24.

Можно перевести видеокарту принудительно в режим 24 Гц, но тогда вы будете вынуждены бороться с медленной работой интерфейса операционной системы, да и подёргивания по непонятным причинам (в случае LED-панелей от Samsung) так и не исчезнут до конца. Поэтому лучший результат вы получите, используя проигрыватель Blu-Ray/DVD-дисков (Sony PlayStation 3 — отличный вариант) или HD-медиаплеер — с подобными устройствами никаких проблем быть не должно.

Во-вторых, даже новые технологии расчёта дополнительных кадров в самых навороченных LED-панелях иногда «ошибаются». В некоторых сценах вы будете замечать артефакты и шлейфы. Особенно часто это случается в эпизодах, где объект на крупном плане быстро перемещается вдоль экрана.

И в-третьих, отнюдь не любой контент выигрывает за счёт добавления плавности. Безусловно, это полезно для фильмов и мультфильмов в 3D — тогда объёмность кажется более насыщенной. Хороши системы расчёта новых кадров и для картин, где преобладают панорамные съёмки и высок уровень детализации, вроде того же «Аватара», «Трона: наследие » или «Лабиринта Фавна ». А также всё это прекрасно подойдёт для документальных лент, сериалов или спортивных трансляций. Наоборот, с эффектом плавности практически невозможно смотреть некоторые категории фильмов с нарочито «трясущейся» камерой, вроде «Ультиматума Борна », «Монстро » и ряда боевиков — с дополнительными кадрами происходящее на экране выглядит кашей с артефактами.

Наконец, в-четвертых, как мы уже говорили выше, иногда добавление реалистичности и эффекта театральности через системы плавности изображения превращает определённые фильмы в смехотворные спектакли. Сразу видны плохо нарисованные задники, прилепленные во время постпродакшена посредственные спецэффекты, а также прочие радости. Хотите убедиться сами — включите последнюю «Обитель зла » на продвинутой LED-панели, «Человека-паука » Сэма Рэйми или какого-нибудь «Халка ». Ну а про старые фильмы и говорить нечего — при просмотре классических «Звёздных войн » вы воочию убедитесь, что все космические корабли — это и в самом деле пластиковые макеты, снятые в комнате с черными обоями.

Кстати, если кому-то вдруг пришла в голову мысль, что системы расчета дополнительных кадров помогут избавиться от тормозов в играх, — это, естественно, не так. Управление станет несколько «ватным» — изображение будет реагировать с некоторой задержкой на действия игрока. В общем, играть с включенной «уплавняловкой» невозможно.

Поэтому у систем добавления плавности есть достаточно много идеологических противников, жалующихся на потерю кинематографичности в некоторых фильмах. И таких людей вполне можно понять. Отсюда простой вывод: использовать «уплавняловки» нужно очень избирательно, в зависимости от проигрываемое контента. Однако в целом существование подобных технологий полностью себя оправдывает — в тех случаях, когда это действительно применимо, картинка на экране телевизора будет просто-таки доставлять вам удовольствие.

⇡ Итого

Все написанные выше слова и названные примеры — ничто по сравнению с вашими личными впечатлениями. Если вы нередкий гость в кинотеатрах, то в обозримом будущем сами убедитесь в преимуществах 48 или 60 кадров/с — уж Питер Джексон и Джеймс Кэмерон найдут способы во всей красе продемонстрировать достоинства технологии.

Если же вы обдумываете покупку нового телевизора (или вдруг на вашей домашней панели уже предусмотрены подобные возможности), то стоит обратить внимание на наличие систем добавления плавности. Можно попросить продавцов в гипермаркете включить демонстрационный режим на интересующей вас модели, желательно динамичный трейлер какого-нибудь фильма или сразу 3D-изображение. По результатам просмотра выводы сделаете уже сами.



Загрузка...