sonyps4.ru

Неудавшийся бюджетный выбор для геймеров. Внешний вид и система охлаждения

Продолжая рассказывать читателям про видеокарты от производителя Sapphire, в этом обзоре я хочу уделить внимание графическому ускорителю Sapphire AMD Radeon R7 260X OC. Несмотря на то, что эта видеокарта представляет собой еще более бюджетное решение, чем ранее протестированные мною видеокарты, она обладает объемом памяти в 2Гб. Это подает некие надежды на то, что с этой видеокартой получится поиграть в современные игры. Вот в каком разрешении, и при каком качестве графики, это вопрос. И я постараюсь на этот вопрос по ходу этого обзора ответить.


Я не открою ни для кого тайну, если скажу что AMD Radeon R7 260X это не что иное, как старый добрый Radeon HD7790, который так полюбился любителям экономии денег при покупке игровой видеокарты. Sapphire AMD Radeon R7 260X OC отличается лишь тем, что эта видеокарта имеет небольшой заводской разгон. В целом же, скажу сразу, что AMD Radeon R7 260X пожалуй это самый что ни на есть край, который только можно посоветовать сейчас тем, кто все же хочет играть в современные игры. Стоимость видеокарты подобного уровня составляет примерно 4000 рублей, а участника этого обзора в районе 5000 рублей.

Sapphire AMD Radeon R7 260X OC в продаже можно нередко встретить как в Retail, так и ОЕМ вариации. Мне приехал ОЕМ-вариант видеокарты, комплектация который состоит из самой видеокарты, диска с драйверами и наклейкой, а также переходником дополнительного питания. Брать Retail или ОЕМ поставку – дело каждого. Но часто есть шанс сэкономить именно за счет покупки ОЕМ-варианта.



Размеры видеокарты соответствуют амбициям этого графического ускорителя, и составляют 178х105х35 мм в длину, ширину и толщину. Дизайн видеокарты выполнен в черном стиле, черный текстолит и черная система охлаждения. Sapphire AMD Radeon R7 260X OC можно смело назвать короткой видеокартой, и она полезет почти во все системы формата микроАТХ.


Sapphire AMD Radeon R7 260X OC оснащается простейшей системой охлаждения, конструкция которой представляет собой массивный радиатор в медным сердечником и пластиковый кожух с большим вентилятором. Здесь нет ни тепловых трубок, ни испарительной камеры. Да и такого простого охлаждения для R7 260X должно хватать, ведь греется она не сильно.


По разъемам видео можно только похвалить Sapphire AMD Radeon R7 260X OC, ведь тут не забыты владельцы старых и бюджетных мониторов. Подключить их пользователи смогут через переходник DVI-VGA. Также на этой видеокарте есть и более продвинутые разъемы, такие как HDMI и DisplayPort.


С другой стороны видеокарты нет ничего интересного. Но можно подметить разъем для мостика Crossfire. Иными словами из двух Sapphire AMD Radeon R7 260X OC можно организовать Crossfire. Только был бы смысл…


Изучив плату с внешней стороны, можно подменить силовую схему 4+1, питанием GPU занимается силовая часть в левой части печатной платы, и одна фаза питания в правой части отвечает за память. Силовые элементы графического процессора закрыты алюминиевым радиатором охлаждения. Видеочип Bonaire по современным меркам имеет очень маленькие значения, как самого корпуса, так и кристалла. Вокруг него сосредоточены четыре микросхемы памяти, каждая по 512Мб.




AMD Bonaire изготовлен по нормам 28 нм техпроцесса, дата производства 13 неделя 2014 года. Корпус видеочипа защищен пластиковой съемной рамкой. Графический процессор содержит 896 универсальных процессоров, и с памятью обменивается данными по 128-битной шине. Оперативная память набрана микросхемами производства SK Hynix с маркировкой H5GC4H24MFR.



Несмотря на бюджетный уклон новинки, у Sapphire AMD Radeon R7 260X OC присутствует дополнительное питание, что уже относит видеокарту к более высокому, игровому сегменту. Также стоит отметить 4-пиновый разъем питания системы охлаждения, что позволяет видеокарте регулировать обороты кулера в ручном или автоматическом режиме.


Как я уже говорил выше, охлаждение Sapphire AMD Radeon R7 260X OC простое донельзя. Прикрученный медный сердечник в виде блина к алюминиевому радиатору, поверх пластиковый кожух с вентилятором – вот и все охлаждение этой видеокарты. Ее эффективность также проверим на практике.



Процессор: Intel Core i7-4770k 3500MHz @4200MHz
Мат.плата: Gigabyte GA-Z87X- D3H
Память: Corsair Vengeance® Pro Series 8Gb*2 DDR3-1866
Видеокарта: Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС
БП: Chieftec BPS-650C
HDD: WD Green WD30EZRX 3000Gb SATA-3
SSD: Silicon Power Velox V70 240Gb
Кулер: Thermalright Silver Arrow SB-E
Монитор: DELL UltraSharp U2913WM, 29".
Для Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС, я собрал тест на базе платформы Haswell, а именно процессором Intel Core i7-4770k, со следующим набором комплектующих. Центральный процессор Intel Core i7-4770k был разогнан до 4200 МГц.

Тестировать Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС было решено на последней версии драйвера Catalyst 14.7. Программа GPU-Z достаточно четко определила все технические параметры видеокарты. Стоит отменить, что в простое частоты видеокарты составили 300МГц у графического ядра, и 300МГц у памяти стандарта GDDR5. Температура ядра при этом находилась на отметке в 42 градуса Цельсия. Вентилятор штатной системы охлаждения работал бесшумно, со скоростью 750 об/мин.


Нагрузка на видеокарту показало, что штатное СО, которое на первый взгляд внушало доверие, не идеально. Видеокарта, вернее ее графический процессор нагрелся до 79 градусов Цельсия.


Радует лишь одно, скорость вращения вентиляторов при этом повысилась не намного, позволив характеризовать видеокарту в нагрузке как тихую.

Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС – это конечно не топ видеокарта, но тем не менее ее энергопотребление также интересно для некоторого круга читателей. В простое, используя технологии энергосбережения, вся система потребляла примерно 72 Вт. Если нагрузить только видеокарту, то потребляемая мощность уже поднималась до значения в 200Вт. А задействовав параллельно на 100% еще и процессор, удалось достичь общего энергопотребления системы в 250Вт. Анализируя такие данные можно смело ставить видеокарту Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС в системные блоки с блоком питания от 300-350Вт.



В популярном бенчмарке 3D Mark 13 я использовал только тест FireStrike, который наиболее эффективно нагружает видеокарты. Разумеется, что профиль Extreme в данном тесте также использовался.


Бенчмарки Heaven Benchmark и Valley Benchmark были прокручены на Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС с использованием профилей «Экстрим».




А вот с изменениями при тестировании в играх хотелось бы пояснить более подробно. В случае с Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС при ее тестировании я убрал игру Battlefield 4. По простой причине – тестировать в сингл плеер эту игру это курам на смех. Поэтому чтобы тестировать в этой игре «по-настоящему», как я всегда и делаю, надо играть в мультиплеер на массивных картах с максимальным количеством человек. За исключением одного НО, играть онлайн на таких слабых видеокартах как Sapphire AMD Radeon R7 260X ОС в Battlefield 4 это просто ад, поскольку на выходе получается не игра, а сплошное слайд-шоу.
Но предыдущие четыре игры остались на месте, но увеличилось количество разрешений, при которых было проведено тестирование. Причина весьма понятна и лежит на поверхности. Первое – понятно, что видеокарте уровня AMD Radeon R7 260X будет просто не под силу потянуть эти игры на ультра-настройках при максимальном разрешении тестового монитора. А узнать, потянет ли видеокарта эти игры на более низком разрешении, хочется. Именно поэтому я оставил в тестах родное разрешение монитора 2560х1080. Но добавил еще два особо популярных разрешения – это 1920х1080, которое является сейчас родным для подавляющего большинства мониторов у людей, и бюджетное разрешение 1366х768, которое будет являться максимальным для тех 18.5-дюймовых мониторов, которые были куплены на последние деньги.
В остальном, настройки игр представлены на скриншотах. Менялось во время тестов лишь разрешение экрана.

Итак, один из главных параметров, влияющий на производительность видеокарты, является количество потоковых процессоров. Он остался на одном уровне с Radeon HD 7790, а вот частоты немного подросли. Хватит ли этого, чтобы видеокарта зарекомендовала себя как располагающий к покупке продукт - рассмотрим на этапе тестирования.

Видеокарта Radeon R7 260X

К нам в тестовую лабораторию приехал инженерный образец, так называемый референс. Очевидно, что в скором времени партнеры AMD представят множество альтернативных Radeon R7 260X, но пока разберемся с эталонной версией видеокарты. Как вы сами понимаете, устройство приехало к нам в тестовую лабораторию в антистатическом пакетике, то есть без коробки и дополнительных аксессуаров.

Внешний вид новинки не так уж сильно изменился. Конечно, у кулера теперь другой кожух, а главное - крупный вентилятор, но печатные платы Radeon R7 260X и Radeon HD 7790 похожи друг на друга, как близнецы. Устройство по-прежнему использует стандартный разъем для объединения нескольких видеокарт в массив CrossFire, хотя старшие представители линейки (Radeon R9 290 и Radeon R9 290X) были его лишены. Тыльные стороны видеокарт аналогично схожи.

Тихо и без громких анонсов компания AMD представила широкой аудитории покупателей свою новую видеокарту, обозначенную как , но на этот раз без приставки «X». Таким образом постепенно заполняются пустоты между графическими решениями компании. Ведь между Radeon R7 260X и R7 250 был разрыв и не столько по цене, сколько по производительности. Заполнять недостающие звенья цепи было решено самым простым способом – отключением части блоков старшей модели.

Свои преимущества есть и у данного метода. Совершенно не нужно разрабатывать и выпускать принципиально новый графический процессор. За основу был взят , который успешно устанавливается на новые модели семейства AMD Radeon R7 260X, а немногим ранее прошел обкатку в Radeon HD 7790.

Выгода проста и очевидна – не нужно вкладывать деньги в разработку и создание нового продукта. Однако есть и еще один плюс. Поскольку часть блоков не используется, то можно выбирать подходящие модели, отбракованные от выпуска полноценных процессоров Bonaire. Ведь не секрет, что на каждом производстве, а особенно на таком сложном, бывает брак. Как правило, из такой продукции выходят младшие решения модельных линеек, поскольку число блоков в них меньше. Им же на первых порах достается и дизайн печатных плат старших моделей. Все это приводит к экономии, в которой выигрывают все – от вендора до конечного потребителя.

Последнее требует небольшого пояснения. Такая модель должна стоить дешевле – это аксиома, иначе ее просто никто не купит. Еще один момент – возможность разблокировки недостающих блоков. Разумеется, никто и никогда не заявляет об этом в открытую, но такую возможность исключать нельзя, ведь такие случаи известны, хотя бы на примере новых графических процессоров . Некоторые из них можно было переделать из R9 290 в R9 290X простой перепрошивкой BIOS. Хотя совершенно не факт, что все Radeon R7 260 можно превратить в Radeon R7 260X, теоретически такое возможно, поскольку используется тот же графический процессор AMD Bonaire.

Остается лишь выяснить, чем новинка отличается от старшего представителя серии и как это отразилось на ее производительности.

Особенности архитектуры

Поскольку используется тот же самый графический процессор, что и на карте AMD Radeon R7 260X, то неплохо было бы обратиться к обзору референсного видеоадаптера. Из него можно почерпнуть то, что принципиально ничего не изменилось. Архитектура по-прежнему осталась GCN, но добавился ряд программных технологий. Одной из них является Mantle.

Хорошо видно, что эта концепция состоит из двух элементов: Mantle driver и Mantle API, которые позволяют совместить графические приложения с архитектурой GCN. На практике это сулит большие перспективы, поскольку портировать консольные игры на PC станет заметно проще. Согласятся ли на такой подход разработчики – покажет время и настойчивость компании AMD в реализации своей идеи.

Еще одним нововведением стало внедрение технологии AMD True Audio.

Суть ее заключается в использование мощностей графического процессора для просчета аудиоэффектов, что в принципе тоже достаточно понятный и логичный шаг, поскольку видеоадаптеры уже давно научились передавать звук по интерфейсу HDMI. Кстати, эта новомодная технология присутствует пока в двух графических процессорах AMD – это Hawaii и Bonaire. Соответственно новые видеоадаптеры на базе AMD Radeon R7 260 тоже будут ее поддерживать.

Технические характеристики


Наименование
AMD Radeon R7 250 AMD Radeon R7 260 AMD Radeon R7 260X AMD Radeon HD 7770 NVIDIA GeForce GTX 650 NVIDIA GeForce GTX 650 Ti
Кодовое имя Oland XT Bonaire Bonaire XTX Cape Verde GK107 GK106
Техпроцесс, нм 28 28 28 28 28 28
Размер ядра, мм 2 90 160 160 123 118 221
Количество транзисторов, млн 1040 2080 2080 1500 1300 2540
Частота ядра, МГц 1000 1000 1100 1000 1058 925
Количество унифицированных шейдеров, шт.
384

768

896

640

384

768
Количество блоков растеризации (ROP), шт.
8

16

16

16

16

16
Количество текстурных блоков (TMU), шт.
24

48

56

40

32

64
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Эффективная частота памяти 4600 6000 6500 4500 5000 5400
Объем памяти, Гбайт 1 1 2 1 1 1
Шина памяти, бит 128 128 128 128 128 128

Данная таблица немного проливает свет на ситуацию в среднем ценовом сегменте, где ожесточилась борьба. И если отталкиваться от количества унифицированных процессоров в том или ином видеочипе, то становится совершенно ясно, кому с кем приходится конкурировать. По этому показателю можно сопоставить AMD Radeon R7 250 c NVIDIA GTX650 и AMD Radeon R7 260 c NVIDIA GTX650 Ti. Оставшиеся два участника немного выбиваются из общей картины и показаны скорее для наглядности.

Причем совершенно логичным выглядит заполнение пространства между графическими процессорами Oland XT и Bonaire какой-нибудь разновидностью чипа Cape Verde, а продукт мог бы логично называться Radeon R7 250X. Однако все это в теории. На практике это место пока вакантно и на его счет неизвестно никаких планов.

Если внимательно посмотреть на цифры, то у компании NVIDIA тоже не так все гладко. Какая-то маленькая приставка "Ti" соединяет огромную бездну между чипами GK107 и GK106. Мне кажется, что это решительно неправильно. На мой взгляд, GK107 должен быть только на продуктах серии GT240 и ниже, но производитель решил иначе и поэтому покупатель GTX650 может впасть в ступор, узнав о том, что его приобретение сильно проигрывает точно такой же карте, но с приставкой "Ti".

Исходя из этого, можно сказать, что компания AMD поступила честнее и по производительности AMD Radeon R7 260 будет явно ближе к R7 260X, чем к R7 250. Если же будет хоть малейшая возможность открыть недостающие блоки, то это будет просто великолепно. Однако для начала посмотрим, как выглядит референсный видеоадаптер.

Дизайн и особенности видеокарты

Видеокарта эталонного дизайна попала на тестирование в одном антистатическом пакете. Ее внешний вид напоминает референсный видеоадаптер AMD Radeon R7 260X из этого обзора.

Это неудивительно, поскольку сердцем для них служит один и тот же графический процессор – AMD Bonaire.

Система охлаждения тоже выполнена в стиле компании, поэтому совершенно очевидно, что перед нами точная копия AMD Radeon R7 260X. Стоит отметить, что референсные видеокарты в магазине встретить не удастся. В основном это лишь вариации на эту тему и зачастую производители меняют не только систему охлаждения, но и печатную плату.

Как уже отмечалось выше, в данном случае ее можно оставить без изменений еще со времен выхода видеоадаптеров Radeon HD 7790. Поскольку используются не все блоки, то можно упростить, например, подсистему питания, убрав хотя бы одну фазу. Тем самым достигается дополнительное снижение себестоимости устройства.

Видеокарта AMD Radeon R7 260 по-прежнему нуждается в дополнительном питании. Для этих целей на ней распаян один разъем 6-Pin PCI-e.

Скорее всего, он необходим для перестраховки, чтобы в режиме нагрузки и разгона хватило мощности. Иными словами, производитель оставил запас для потребителя. Стоит вспомнить, что на видеокартах AMD Radeon HD7770 тоже присутствовал один разъем 6-Pin PCI-e, а на HD 7750 его уже не было. Думаю, что здесь могла быть похожая ситуация, ведь графический процессор Bonaire не намного прожорливее Cape Verde.

Система охлаждения крепится с обратной стороны при помощи четырех винтов с пружинками и специальной рамки.

Такая конструкция не нова, только не совсем понятно зачем нужны пружинки. В данном случае толку от них никакого нет, они только мешаются при монтаже/демонтаже. Сам по себе кулер точно такой же, как на референсной AMD Radeon R7 260X, а значит и характеристики их одинаковы.

мероприятия AMD GPU14 Tech Day с Гавайев, уже поняли, что AMD в ближайшее время готовится выпустить целый спектр новых видеоадаптеров от мала до велика и называться они будут непривычным образом. Давайте же разберемся с новой номенклатурой видеоадаптеров AMD, прежде чем переключиться на вожделенные технические подробности.

Старую четырехзначную маркировку AMD унаследовала от ATI, коей она служила еще со времен Radeon 8500 (2001 год). Затем в определенный момент нумерацию сбросили, обозначив «нулевое» поколение литерой X (Radeon X800 и прочие), а затем в каждой серии увеличивали идентификатор на тысячу. В таком виде адаптеры Radeon вновь пришли к рубежу 8000, что по-своему символично, ведь именно Radeon 8500 позволил ATI заявить о себе как о серьезном сопернике NVIDIA на рынке дискретной графики. Но вместо того чтобы продолжить цикл, AMD полностью меняет номенклатуру. А зачем, ведь все так привыкли к четырехзначным обозначениям?

Как мы поняли со слов официальных представителей AMD во время интервью на GPU14 Tech Day, одна из причин радикального переименования - в том, что серия Radeon HD 8000 уже существует, только в виде OEM-продуктов, а также мобильных видеоадаптеров. При этом Radeon HD 8000 в OEM, за некоторыми исключениями, повторяет розничную серию HD 7000. Такова практика: хочешь не хочешь, а чтобы продавать готовые компьютеры и участвовать в тендерах, нужно каждый год наращивать числа в названиях моделей. В таком случае, сохранив старую систему применительно к семейству, которое действительно отличается от HD 7000 на аппаратном уровне, AMD была бы вынуждена сразу перепрыгнуть к девяти тысячам. Кроме того, в следующей итерации уже светит появление нового разряда, а наименования вроде Radeon HD 10 970 выглядят слишком громоздко. Поэтому - старт с чистого листа.

Поначалу новая система вызывает недоумение, но оказывается вполне логичной и интуитивно понятной, если усвоить простые правила. R7/R9 - это символ класса производительности, который выполняет ту же функцию, что и символы A4—A10 в наименовании APU от AMD. Соответственно, R9 - это продукты для геймеров и энтузиастов, а R7 - это «мейнстримн» и «эконом». Не исключено, что в будущем AMD задействует и другие категории, например R6.

Первая цифра в последующем трехзначном индексе указывает на поколение GPU (в данном случае производитель избегает единицы, начав сразу с двойки), а вторая и третья - на ранг данного SKU в текущей линейке. Кстати, легко заметить, что по такому же принципу именуются адаптеры NVIDIA, только без разделения на категории.

Итак, нам предстоит рано или поздно познакомиться с семью новыми видеокартами, которые входят в R-серию от AMD. Бюджетная половина (R7) включает продукты Radeon R7 240X, R7 250X, R7 260X, а геймерская (R9) состоит из R9 270X, R9 280X, R9 290 и R9 290X (вот вам игра суффиксов на флагманской видеокарте).

Как уже было сказано, новое поколение Radeon в полном составе поступит в продажу на момент публикации этого обзора. Это тоже ранее невиданная практика. Ведь, как правило, сначала происходит запуск флагмана линейки, а следом за ним выходят видеокарты помладше. На этот раз именно флагманские модели в лице Radeon R9 290 и R9 290X задерживаются с выходом. Информация о самых младшеньких, R7 240X и R7 250X, уже доступна, но на тестирование они также попадут позже.

Сосредоточим внимание на трех SKU из середины диапазона, которые можно протестировать уже сейчас: Radeon R7 260X, R9 270X и R9 280X. Видеокарты нацелены на ценовые ниши $139, $199 и $299 соответственно (имеется в виду рынок США, рекомендованные цены для России пока не озвучены). Но предварительно нужно поговорить о тех новшествах, которые приносит R-серия в целом. Что-то из этого уже было рассказано в пресловутой трансляции AMD GPU14 Tech Day, а о некоторых подробностях, наоборот, можно говорить лишь сейчас.

4K-разрешения и Eyefinity

Напомним, как на сегодня вообще обстоят дела с поддержкой 4K-разрешений на PC. Все представители серии Radeon HD 7000 на архитектуре GCN, равно как и GeForce 600/700 на базе Kepler, уже обладают поддержкой интерфейсов DisplayPort 1.2 и HDMI 1.4a, для которых предельное разрешение составляет 4096х2160 пикселов. Вопрос в том, как протолкнуть такой сумасшедший вал данных через ЦАП монитора или телевизора. К примеру, при разрешении 4096х2160, 24-битном цвете и частоте обновления 60 Гц возникает поток более 500 Мпикс/с и целиком задействуется полоса пропускания основного канала DisplayPort 1.2 - 17,28 Гбит/с. Для телевизора проблема не столь актуальна, так как существующие 4К-совместимые модели довольствуются режимами 4096х2160, 24 Гц либо 3840х2160, 30 Гц. А вот среди немногочисленных 4K-мониторов пока есть только «тайловые» варианты: физически единая панель представлена как два отдельных устройства с разрешением 1920х2160 либо 2048х2160 с частотой обновления 60 Гц.

Хотя к видеокарте монитор все равно подключается единым кабелем DisplayPort за счет функции Multi-Stream Transport (как вариант - два отдельных кабеля HDMI), возникает определенное неудобство от необходимости вручную конфигурировать объединенный рабочий стол из двух отдельных виртуальных мониторов. На помощь приходит стандарт VESA Display ID версии v1.3, который AMD внедрила в R-серии. Он позволяет «тайловому» монитору идентифицировать себя в таковом качестве, сообщить видеокарте о своей топологии, расположении и толщине рамок между «плитками» (если последние имеются). В результате «тайловый» экран конфигурируется абсолютно без усилий пользователя, в режиме plug’n’play. Нужно только, чтобы производители мониторов поддержали VESA Display ID v1.3 со своей стороны.

Другое изменение по части вывода изображения: AMD упростила подключение трех и более дисплеев в конфигурации Eyefinity. Если раньше для двух первых мониторов можно было использовать любые порты, но для третьего - обязательно DisplayPort (хотя бы через активный адаптер), то теперь наступила полная свобода: подключайте вплоть до шести мониторов с любыми сочетаниями интерфейсов.

Обновление PowerTune

Судя по информации, которой мы располагаем, версия технологии PowerTune, представленная в сериях R7 и R9, базируется на тех наработках, которые мы уже видели ранее в Radeon HD 7790. В последнем PowerTune работает следующим образом. От частоты 300 МГц включительно отложены восемь шагов по 100 МГц, каждому из которых соответствует свое напряжение питания GPU (точнее, набор бит, VID, который интерпретирует внешний регулятор напряжения). В зависимости от нагрузки на GPU логика PowerTune вычисляет его энергопотребление и устанавливает такую пару частоты/VID, чтобы карта осталась в рамках предписанного TDP и одновременно использовала этот ресурс по максимуму. А поскольку 100 МГц - это весьма крупное расстояние между шагами, они сменяются с периодом 10 мс, образуя некую усредненную частоту на манер широтно-импульсной модуляции.

Что появилось в R-серии Radeon в дополнение к HD 7790, так это новый VID-интерфейс, позволяющий более быстро и точно регулировать напряжение на GPU, а главное - имеющий канал телеметрии, через который может получать данные о реальном токе и напряжении от аналоговых датчиков. Таким образом, в предшествующих реализациях PowerTune AMD демонстративно пренебрегала аналоговыми измерениями мощности, но теперь они используются наряду со «слепой» оценкой встроенного эвристического предсказателя.

Некоторой переработке подвергся алгоритм контроля вентилятора системы охлаждения. Схема действует проактивно: еще до того, как аналоговый датчик просигнализирует о подъеме температуры, при повышении вычислительной нагрузки начинают увеличиваться обороты. Отсюда более плавный и менее шумный разгон вентилятора.

Жаль только, что из всей линейки Radeon R7 и R9 всеми прелестями обновленного PowerTune поначалу будут наделены только три модели: R7 260X и R9 290(X). Более того, судя по графикам колебаний частоты GPU, образцы R9 270X и R9 280X, имеющиеся у нас на руках, пользуются еще более старой версией PowerTune, представленной в поколении Souther Islands. На графике R7 260X мы видим характерную гребенку при небольшой нагрузке (как у HD 7790), а у R9 270X и R9 280X ее нет.

TrueAudio

Напомним, что в Southern Islands PowerTune в основном манипулирует только частотой GPU, а VID меняется лишь тогда, когда частота переходит один из основных рубежей, коих всего три: Low State, Intremediate State и High State, да еще Boost State в HD 7970 GHz Editon и обновленной версии HD 7950 (неофициально - HD 7950 w/Boost). Чаще всего частота GPU находится в пределах High State и Boost State, а значит VID, как более мощное средство контроля энергопотребления, задействуется недостаточно.

Этому компоненту новых графических процессоров в презентации на AMD GPU14 Tech Day уделялось больше внимания, чем каким бы то ни было из других нововведений R-серии графических адаптеров. Такая настойчивость понятна, ибо это нелегкая задача - убедить людей в том, что отдельный звуковой DSP чем-то полезен в составе GPU, особенно сейчас, когда большинство пользователей удовлетворено простейшими кодеками на материнской плате без аппаратного ускорения.

В целом аппаратно ускоренная обработка звука на PC со времен Windows Vista предана забвению, и большую роль в этом сыграла непосредственно Microsoft. Дело в том, что в Vista (а затем - в Windows 7 и 8) API DirectSound работает в режиме эмуляции на CPU и не имеет непосредственного доступа к драйверу звуковой карты. Как следствие, стало невозможно исполнять вызовы DirectSound3D, и попутно сломалась совместимость с расширениями EAX, которые до сих пор были главным средством для создания продвинутых звуковых эффектов в PC-играх.

В оправдание Microsoft отметим, что аппаратным ускорением звука пришлось пожертвовать для того, чтобы решить характерные для предыдущих версий Windows проблемы с надежностью звуковых драйверов и заменить встроенным программным микшером зоопарк самобытного софта от каждого производителя звукового DSP. Спасительным кругом для аппаратно ускоренного звука на самой популярной ОС мог бы стать API OpenAL, на который со временем переключилась Creative и производители других аудиокарт с аппаратным DSP, но, как бы то ни было, сама идея за прошедшие годы уже потеряла былую актуальность. Может быть, еще и потому, что раньше было легко продавать функции аппаратных DSP в нагрузку к качественному аналоговому тракту, ну а теперь и ЦАП копеечной стоимости на материнской плате выдает звук если не отличный, то приемлемый для большинства потребителей.

Но что если продавать DSP в нагрузку к видеокарте? Как-никак, а без дискретной графики, в отличие от дискретной звуковой карты, в играх все равно трудно обойтись. Кроме того, черт возьми, мы еще помним, что такое аппаратно ускоренный игровой звук с пространственными эффектами, и хотим его назад!

Итак, TrueAudio. Звуковой процессор на кристалле GPU представляет собой реальный выделенный блок из нескольких лицензированных AMD ядер Tensilica HiFi EP вместе с управляющей логикой собственной разработки, которая под свои нужды может позаимствовать вплоть до 64 Мбайт из кадрового буфера видеокарты.

Звук, обработанный средствами TrueAudio, можно выводить не только через интерфейс HDMI, что дискретные видеокарты AMD позволяют делать со времен Radeon HD 2000, но и через любой другой источник - интегрированный в системную плату звуковой кодек, USB-гарнитуру, что угодно.

Сильнейшая сторона TrueAudio в том, что предлагаемый API дает доступ к самым базовым функциям DSP, в отличие от пресловутого EAX, который, в общем-то, всегда представлял собой не более чем библиотеку готовых эффектов окружения. Разработчик игры, решивший задействовать TrueAudio, может либо написать любые эффекты, какие ему вздумается, используя набор инструкций Tensilica HiFi EP, либо прибегнуть к помощи лицензированной middleware-библиотеки.

Софтверные компании, поддержавшие инициативу AMD, уже сформировали целый стек разнообразного ПО для обработки звука. Вот, например, блок алгоритмов AstoundSound от GenAudio, базирующихся на психофизических исследованиях, — он подключается в виде плагина к звуковому движку Audiokinetic Wwise, который, в свою очередь, является компонентом игры Lichdom. В совокупности этот слоеный пирог позволяет накладывать сложные эффекты окружения, позиционировать звуки в пространстве даже при игре в наушниках и прекрасно ускоряется на аппаратных DSP TrueAudio.

Более того, AMD утверждает, что разработчики уже давно ждут чего-то подобного, и теперь, когда главные консоли следующего поколения, PlayStation 4 и Xbox One, построены на архитектуре x86 (да еще и с APU AMD), что несказанно облегчит портирование, трудно представить лучшее время для решительных действий. Ведь из консолей поддержка аппаратных DSP никуда не пропадала.

Только одно маленькое «но»: из всей R-серии блок TrueAudio присутствует лишь в Radeon R7 260X и R9 290X. Почему остальных опять обделили, нам еще предстоит разобраться, когда дойдет очередь до самих видеокарт.

Mantle - низкоуровневый API для GCN

Тот факт, что во всех трех консолях нового поколения, включая Wii U (которая, в отличие от двух конкурентов, хранит верность PowerPC в качестве архитектуры CPU), используются графичеcкие ядра AMD, - это само по себе колоссальный успех для «красных». Единство архитектуры GPU в условиях неизбежной кросс-платформенной разработки всех игр класса ААА сулит активнейшую «заточку» движков под Graphics Core Next. Между тем AMD не намерена ограничиться пассивным получением выгоды от создавшейся ситуации.

Консоли, будучи платформой изначально ограниченной в производительности и рассчитанной на долгий жизненный срок, побуждают разработчиков по максимуму задействовать вычислительные ресурсы. Происходит это не только за счет оптимизации игрового кода, но и благодаря тому, что для одной и той же консоли, как правило, доступны два API: высокоуровневый (вроде DirectX или OpenGL), и низкоуровневый, который дает прямой доступ к аппаратным ресурсам, минуя уровень абстракции с присущими ему ограничениями и снижением производительности. Возьмем Xbox One. Известно, что в качестве высокоуровневого API там используется не что иное, как DirectX 11.2, а сама ОС является разновидностью Windows. Но неизбежно должен присутствовать и низкоуровневый API графического процессора. Написанный под разновидность Windows… Можно ли считать совпадением, что незадолго до релиза новой консоли от Microsoft AMD представила низкоуровневый API к архитектуре Graphics Core Next для самой популярной десктопной ОС?

Надо признаться, что пока нет прямых подтверждений тому, что Mantle является низкоуровневым API, портированным на Windows прямиком с операционки Xbox One. Вот только предположение выглядит уж очень убедительно. Ведь Mantle даже поддерживает родной для Xbox One Direct3D HLSL (High Level Shader Language). Да и сама AMD как на слайдах презентаций, так и устами своих представителей, не вдаваясь в подробности, говорит о том, что Mantle помогает перенести на ПК оптимизации консольных разработок.

Гипотетическое родство с одним лишь Xbox One оправдывает существование Mantle в качестве мостика, по которому будет легко переносить на PC низкоуровневый код, написанный для консоли. Но было бы наивно думать, что таким образом AMD надеется безвозвратно переманить разработчиков с DirectX на собственный API. О появлении игр с пометкой Mantle-only в ближайшем будущем не может быть и речи. Разработчикам, пришедшим с консолей, все равно придется компилировать отдельный «экзешник» или DLL под DirectX, а значит - опция Mantle появится в настройках массовых игр лишь в том случае, если этот API предоставит девелоперам какие-либо преимущества по сравнению с DirectX.

Между тем преимущества есть. AMD знает архитектуру своих GPU лучше, чем кто бы то ни было, а значит, компилятор кода под Mantle найдет где срезать углы, чтобы выжать дополнительные кадры в секунду. Нет и лишнего в данном случае уровня аппаратной абстракции (HAL), который похищает определенный процент производительности во время исполнения программы. Одна из проблем рендеринга в Direct3D, известная любому разработчику, которому довелось этим заниматься, - существенно большая нагрузка на CPU при вызовах отрисовки (Draw Calls) по сравнению с консольными API. А все из-за толстого слоя абстракции. Так вот, Mantle позволяет увеличить количество Draw Calls в девять раз при той же производительности CPU.

Опираясь на эти факты, AMD утверждает, что девелоперы готовы встретить Mantle с распростертыми объятиями. Более того, движение в направлении эксклюзивного API возглавила DICE - разработчик серии Battlefield. Mantle будет поддержан в Battlefield 4, хотя и не сразу: в декабре выйдет соответствующий патч, а релиз самой игры ожидается уже в октябре. Конечно, в Сети ходят циничные слухи о том, что DICE внедряет поддержку Mantle не в качестве смелого эксперимента, а ради кое-какой немедленной прибыли. Ну что ж, если для растопки в печь пришлось подбросить купюр, это еще не значит, что пламя не займется. В этом вопросе успех на 100% зависит от разработчиков, а мы пока остережемся делать ставки за или против Mantle.



Загрузка...