sonyps4.ru

8 гигов в мегабайтах. ⇡ Современные игровые платформы

Гигабайт! Все слышали такой компьютерный термин? Многие даже знают, что это одна из единиц измерения объёма информации в электронном мире. Но сколько это конкретно, понимают не все, т.к. в отличии от других единиц измерения (метр, километр, килограмм и др.) эту единицу измерения невозможно увидеть или пощупать. Но её можно понять, если представить, сколько привычных нам «вещей» может поместиться в этой «корзине». Это понимание особенно актуально, если Вы планируете пользоваться мобильным Интернетом с ограничением трафика и как раз заняты выбором подходящего тарифного плана.

Итак, гигабайт - это кратная единица измерения количества информации, равная 1024 мегабайтам или 1 073 741 824 (230) стандартным (8-битным) байтам. Эти величины связаны между собой приблизительно как тонна, килограмм и грамм.

Гигабайт может содержать:

  • 50 000 текстовых интернет-страниц;
  • 200–1000 фотографий (в зависимости от качества);
  • 17 часов музыки в формате mp3;
  • 200 программ, утилит объёмом до 5 мегабайт;
  • десятки видео-клипов или 1,5 видео-фильма в формате MPEG4 (AVI);
  • неограниченное время нахождения в простом чате и 40 часов - в видео-чате; месяц on-line игр по 8 часов в день (не очень требовательные);
  • сотни отправленных и полученных открыток и фотографий;
  • 80 часов on-line радио.

Вот приблизительно так Вы сможете распорядиться объёмом Интернет-трафика один гигабайт.

Ещё несколько полезных сведений об объёме Интернет-трафика.

Сколько "Весит" фильм?

Вес фильма зависит от формата видео. К примеру, полнометражный фильм в различных форматах займёт такой объём:

  • MPEG4 (AVI) - от 700 мегабайт до 1,5 гигабайта.
  • MPEG2 (DVD) - 4–5 гигабайт.
  • Для BlueRay и HDTV размер составляет 20 гигабайт и более.
  • Просмотр фильма онлайн "съедает" в среднем 300–400 мегабайт трафика.

Сколько трафика в минуту потребляет Skype?

Таким вопросом вполне закономерно задаются пользователи лимитированных тарифов Интернет. Объем трафика, потребляемого Skype при разговоре, может варьироваться в зависимости от некоторых факторов, таких как скорость подключения к Интернет абонента и его собеседника, а также интенсивность разговора. При голосовом звонке по Skype и широкополосном подключении к Интернет расходуется примерно одинаковое количество входящего и исходящего трафика. В сумме средний объем Skype трафика составляет: 1 минута ~ 500 kB, 10 минут ~ 5 мВ, 100 минут ~ 50 мВ.

Сколько трафика потребляет радио онлайн?

Объём трафика при прослушивании Интернет-радио будет зависеть от качества, предоставляемого радиостанцией.

Скорость передачи данных радио Трафик за один час
24 КБит/с (0.02 МБит/c) 10.54 МБайт (0.01 ГБайт)
32 КБит/с (0.03 МБит/c) 14.06 МБайт (0.01 ГБайт)
64 КБит/с (0.06 МБит/c) 28.12 МБайт (0.02 ГБайт)
96 КБит/с (0.09 МБит/c) 42.18 МБайт (0.04 ГБайт)
128 КБит/с (0.12 МБит/c) 56.25 МБайт (0.05 ГБайт)
192 КБит/с (0.18 МБит/c) 84.37 МБайт (0.08 ГБайт)


Сколько трафика в час расходует онлайн-игра "World of Tanks"?


Мы постарались наглядно показать Вам, какой объём информации Вы сможете получить в одном гигабайте Интернет-трафика. Теперь Вы сможете более точно определить, какой именно тарифный план Вам подойдёт, исходя из Ваших потребностей.

Здравствуйте, уважаемые читатели блога сайт. Какие единицы измерения информации вы знаете? Наверное, слышали про байты, биты, а также мегабайты, гигабайты и терабайты. Однако не всегда понятно, как связаны между собой эти величины и как можно пересчитать, например, байты в мегабайты , биты в байты, а гигабайты в терабайты.

Сложность заключается в том, что мы привыкли оперировать единицами измерения в десятичной системе счисления (там все просто — если имеется приставка «кило», то это эквивалентно умножению на тысячу и т.д.). Но при измерении объема хранимой или используют величины из двоичной системы, где для перевода, например, мегабайтов в гигабайты не достаточно будет провести обычное деление на тысячу. Почему? Давайте разбираться.

Что такое байт/бит и сколько бит в байте?

Описанные ниже единицы измерения информации используются в компьютерной технике, например, для измерения объема оперативной памяти или объема жестких дисков. Минимальная единица информации называется битом, затем следует байт, ну, а далее уже идут производные от байта: килобайт, мегабайт, гигабайт, терабайт и т.д. Что примечательно, несмотря на приставки кило- , мега- , гига- пересчет этих значений в байт не является задачей, ибо простое умножение на тысячу, миллион или миллиард тут не применимо. Почему? Читайте ниже.

Также схожие единицы используются для измерения скорости передачи информации (например, через интернет-канал) — килобит, мегабит, гигабит и т.д. Так как это скорость, то имеется в виду количество бит (килобит, мегабит, гигабит и т.д.) передаваемых за секунду. Сколько содержится бит в байте и как пересчитать килобайт в килобит? Давайте об этом прямо сейчас и поговорим.

Как вы все знаете, компьютер работает только с числами в двоичной системе, а именно с нулями и единицами («булева алгебра», если кто проходил в институте или в школе). Один разряд информации представляет из себя бит и он может принимать всего лишь два значения — ноль или единица (есть сигнал — нет сигнала. Думаю, что с вопросом что такое бит более-менее ясно стало.

Идем дальше. Что же тогда такое байт? Это уже чуток посложнее. Один байт состоит из восьми бит (в двоичной системе), каждый из которых представляет из себя двойку в степени (начиная с нулевой и до двойки в седьмой — считается справа налево), как показано на приведенном ниже рисунке:

Также это можно записать как:

11101001

Не трудно понять, что всего возможных комбинаций нулей и единиц в такой конструкции может быть только 256 (именно такой объем информации можно закодировать в одном байте ). Кстати, переводить число из двоичной системы в десятичную довольно просто. Нужно просто сложить все степени двойки в тех битах, где стоят единички. Проще не бывает, правда же?

Смотрите сами. В нашем примере в одном байте закодировано число 233. Как это можно понять? Просто складываем степени двойки, где стоит единичка (т.е. присутствует сигнал). Тогда получается берем единицу (2 в степени ноль) прибавляем восьмерку (два в степени 3), плюсуем 32 (двойка в пятой степени), плюсуем 64 (в шестой), плюсуем 128 (двойка в седьмой). Итого получает 233 в десятичной системе счисления. Как видите, все очень просто.

На приведенном рисунке я разбил один байт на две части по четыре бита. Каждая из этих частей называется полубайтом или нибблом . В одном полубайте с помощью четырех битов можно закодировать как раз любое шестнадцатеричное число (цифру от 0 до 15, а точнее до F, ибо цифры следующие после девятки в шестнадцатиричной системой обозначают буквами из начала английского алфавита). Но это уже не суть важно.

Сколько мегабит в мегабайте?

Давайте еще проясним. Очень часто скорость интернета меряют в килобитах, мегабитах и гигабитах, а, например, программы выдают скорость в килобайтах, мегабайтах... А сколько это будет в байтах? Как перевести мегабиты в мегабайты? . Тут все просто и без подводных камней. Если в одном байте 8 бит, то в одном килобайте 8 килобит, а в одном мегабайте — 8 мегабит. Все понятно? То же самое и с гигабитами, терабитами и т.д. Обратный перевод осуществляется делением на восемь.

Сколько мегабайт в 1 гигабайте (байт и килобайт в мегабайте)?

Ответ на этот вопрос уже не будет столь прозаичен. Дело в том, что исторически так сложилось, что для обозначения единиц измерения информации, существенно больших байта, используются не совсем верные термины (а точнее — совсем не верные). Дело в том, что, например, приставка «кило» означает умножение на десять в третьей степени, т.е. 10 3 (на тысячу), «мега» — умножение на 10 6 (тобишь на миллион), «гига» — на 10 9 , «тера» — на 10 12 и т.д.

Но ведь это десятичная система, скажете вы, а биты и байты ведь относятся к двоичной. И будете совершенно правы. А в двоичной системе другая терминология и, что особенно важно, другая система подсчета — сколько байт содержится в 1 килобайте (сколько килобайт в 1 мегабайте, сколько мегабайт в 1 гигабайте и...). Все основывается не на степенях десятки (как в десятичной системе, в которой используются приставки кило, мега, тера...), а на степенях двойки (в которой используются уже другие приставки: киби, меби, гиби, теби и т.д.).

Т.е. по идее, для обозначения больших единиц измерения информации должны использоваться названия: кибибайт, мебибайт, гибибайт, тебибайт и т.п. Но в силу ряда причин (привычка, да и не очень благозвучные эти единицы получились, особливо в русском исполнении прикольно звучит йобибайт, вместо йотабайт) эти правильные названия не прижились, а вместо них стали использовать не правильные, т.е. мегабайт, терабайт, йотабайт и другие, которые по справедливости в двоичной системе использовать нельзя.

Вот отсюда и идет вся путаница. Мы с вами все знаем, что «кило» — это умножение на 10 3 (тысячу). Вполне логично предположить, что килобайт это попросту 1000 байт, но это не так. Нам говорят, что в 1 килобайте 1024 байт . И это верно, ибо как я уже объяснил чуть выше, изначально начали использовать неправильную терминологию и продолжают делать это до сих пор.

Как ведется пересчет кило- , мега- , гига- и прочих больших байтов в обычные? Как я уже говорил, по степеням двойки.

  1. Сколько байт в 1 килобайте — 2 10 (два в десятой степени) или же те самые 1024 байта
  2. А сколько байтов в 1 мегабайте — 2 20 (два в двадцатой) или же 1048576 байт (что эквивалентно 1024 умноженному на 1024)
  3. А сколько байт в 1 гигабайте — 2 30 или 107374824 байт (1024×1024х1024)
  4. 1 килобайт = 1024 байта, 1 мегабайт = 1024 килобайт, 1 гигабайт = 1024 мегабайт и 1 терабайт = 1024 гигабайт

Как перевести килобайты в байты, а мегабайты в гигабайты и терабайты?

Полная таблица (для сравнения приведена и десятичная система) пересчета байт в кило, мега, гига и терабайты приведена ниже:

Десятичная система Двоичная система
Название Размерность Десять в... Название Размерность Двойка в...
байт B 10 0 байт В 2 0
кило байт kB 10 3 киби байт KiB Кбайт 2 10
мега байт MB 10 6 меби байт MiB Мбайт 2 20
гига байт GB 10 9 гиби байт GiB Гбайт 2 30
тера байт TB 10 12 теби байт TiB Тбайт 2 40
пета байт PB 10 15 пеби байт PiB Пбайт 2 50
экса байт EB 10 18 эксби байт EiB Эбайт 2 60
зетта байт ZB 10 21 зеби байт ZiB Збайт 2 70
йотта байт YB 10 24 йоби байт YiB Йбайт 2 80

Ориентируясь на приведенную таблицу вы сможете сделать любой пересчет, но нужно учитывать, что следует сопоставлять названия из десятичной системы с формулой для расчета из двоичной.

Для упрощения «ненужные» данные из таблицы можно будет просто убрать:

Название Размерность Формула пересчета в байты
байт В 2 0
кило байт Кбайт 2 10
мега байт Мбайт 2 20
гига байт Гбайт 2 30
тера байт Тбайт 2 40
пета байт Пбайт 2 50
экса байт Эбайт 2 60
зетта байт Збайт 2 70
йотта байт Йбайт 2 80

Давайте немного потренируемся :

  1. Сколько мегабайт в 1 гигабайте? Правильно, 2 10 (вычисляется делением 2 30 на 2 20) или 1024 мегабайта в одном гигабайте.
  2. А сколько килобайт в мегабайте? Да, столько же — 1024 (вычисляется делением 2 20 на 2 10).
  3. А сколько килобайт в 1 терабайте? Тут чуток посложнее, ибо нужно поделить 2 40 на 2 10 , что даст нам в результате 2 30 или 1073741824 килобайт содержится в одном терабайте (а не миллиард, как было бы в десятичной системе).
  4. Что нужно сделать, чтобы перевести байт в мегабайты? Смотрим в таблицу: разделить имеющееся число байт на 2 20 (на 107374824). Т.е. вы не просто делите на миллион, как в десятичной системе (фактически перенося запятую влево на шесть знаков), а делите на число несколько большее, в результате чего получаете мегабайт меньше, чем ожидали.
  5. Сколько байт в 1 килобайте? Очевидно, что 2 10 или 1024 байта в одном килобайте.

Думаю, что принцип вам понятен.

Почему жесткий диск на терабайт имеет размер в 900 гигабайт?

Однако, описанной выше путаницей пользуются многие производители жестких дисков. Вас никогда не удивляло, что купив, например, диск на 1 терабайт, после установки его в компьютер и форматирования вы получаете чуть большей 900 гигабайт. Куда же исчезают чуть ли не десять процентов от заявленного производителем размера ЖД?

Дело в том, что, например, при измерении объема оперативной памяти всегда используют двоичную (правильную) систему расчета, когда 1 килобайт равен 1024 байт, а вот производители жестких дисков пошли на хитрость и считают размеры своих изделий в десятичных мегабайтах, гигабайтах и терабайтах. Что это значит и какой выигрыш дает на практике?

Ну, смотрите сами — у них один килобайт памяти содержит 1000 байт. Вроде бы разница ерундовая, но при текущих размерах жестких дисков измеряемых терабайтами все выливается в потерю десятков гигабайт.

Таким образом получается, что терабайтный диск содержит просто напросто 10 12 байт (триллион). Однако, при форматировании такого диска расчет будет вестись по правильно двоичной системе и в результате мы получим из триллиона байт всего лишь 0,9094947017729282379150390625 реальных (а не десятичных) терабайт. Для пересчета нужно просто 10 12 разделить на 2 40 — см. приведенную выше сравнительную таблицу.

Вот и все. Таким нехитрым трюком нам продают товар на десять процентов меньшей полезности, чем мы предполагаем. С юридической точки зрения там не подкопаешься, но с обычной точки зрения обывателя нас довольно прилично вводят в заблуждение. Правда, в зависимости от производителя цифра может чуток различаться, но терабайт все равно в итоге не получится.

Удачи вам! До скорых встреч на страницах блога сайт

посмотреть еще ролики можно перейдя на
");">

Вам может быть интересно

Что такое патч - для чего они нужны, могут ли нанести вред и какие патчи различают IP адрес - что это такое, как посмотреть свой АйПи и чем он отличается от MAC-адреса
Что такое Емайл (E-mail) и почему это называют электронной почтой Транзакция - что это такое простыми словами, как проверить биткоин-транзакции Трафик - что это такое и как измерить интернет-трафик
FAQ и ЧАВО - что это такое?

Я просто вынесу ответ из обсуждений.

Ёмкость механических дисков и SSD - неформатированная доступная пользователю в десятичных единицах. Для них надо вычесть:
коэффициент перевода из десятичных гигабайт в более привычные двоичные гигабайты (или гиби байты, как их недавно обозвали);
главный загрузочный сектор;
таблицу разделов, загрузочные сектора разделов, скрытые разделы, неразбитое место;

Технические поля винта/SSD скрыты и вычитать из номинальной ёмкости их не надо.

Ёмкость флэшек - полная ёмкость чипов памяти в двоичных единицах. Для флэшек надо вычесть:
технические поля самóй флэшки (в них пишется как минимум таблица сбойных секторов, жёстко заданная на заводе);
главный загрузочный сектор;
таблицу разделов, загрузочные сектора разделов, скрытые разделы, неразбитое место (если есть; чаще флэшки форматируют в единый раздел);
технические поля файловой системы.
Из-за особенностей адресации не имеет смысла делать чипы полупроводниковой памяти не двоичного размера. Просто во флэшке один-два чипа, в SSD - целая батарея, и чтобы износ, неизменный спутник системного раздела, не сделал в SSD дыру, там есть сложные механизмы резервирования секторов и балансировки износа. Потому в SSD принцип винчестерный, а не флэшечный.

«Десятично-круглая» цифра - неплохая оценка, сколько поместится на флэшку. Цифра не точная, т.к. зависит от модели флэшки и файловой системы на ней, но очень близкая к реальности. А на винчестер столько гарантированно не поместится.

www.ixbt.com/storage/flashdrives/svodka/size.shtml
Вот по этой ссылке видим, что в Windows может быть доступно как немного больше 4 млрд, так и немного меньше. А если взять неформатированную ёмкость первой попавшейся флэшки - у меня получилось 4039114752 байт, круглое плюс 1%. Для сравнения: неформатированная ёмкость моего «хитати» будет 2000395698176 байт - круглое плюс 0,02%. Вот вам разница между флэшкой и жёстким диском.

P.S. У меня экономии ради диски только механические, завтра на работе проверю ёмкость SSD.
UPD. Посмотрел. «СамСунь» неформатированного объёма в 256.052.822.016 байт. Отформатирован в один раздел объёмом 255.466.663.936. Так что тут явно по-винчестерному, с заделом в 0,02%.

P.P.S. Возьмём реальную флэшку Verbatim на 8Г = 8589934592.
Если вычесть технические поля, получится неформатированный размер, который равняется 7640M = 8011120640. Съедено 579 млн байт.
Загрузочный сектор и таблица разделов - мизер.
Куда больше занимают технические поля файловой системы. Раз на диске доступно 8010067968 байт, то съедено всего 1,05 млн. Но это NTFS, вероятно, там нет таблицы размещения файлов, которая всегда занимает определённые секторы.
Действительно, форматирование в FAT дало размер 7993294848 байт, т.е. технические поля FAT заняли 17,8 млн.

Думаю, ни для кого не является секретом, что оперативная память — это важный компонент геймерской системы, и на быстродействие в играх влияют сразу несколько параметров ОЗУ. Например, не так давно лаборатория 3DNews выяснила, что центральные процессоры AMD Ryzen очень чувствительны к частоте DDR4. Тестирование показало: использование быстрой памяти DDR4-3200 в сравнении со стандартной DDR4-2133 при одинаковых таймингах увеличивает FPS в играх на 12-16% в зависимости от приложения. Поэтому, если вы хотите выжать максимум из своей системы, покупка быстрого комплекта ОЗУ — это один из самых действенных вариантов.

На производительность влияет не только частота, но и задержки. И все же самый важный параметр оперативной памяти — это объем. Если в случае использования медленного комплекта мы лишаемся единиц FPS, то при нехватке определенного количества гигабайтов игра либо будет тормозить, либо не запустится вовсе. Поэтому мы решили выяснить, сколько ОЗУ необходимо игровому компьютеру в 2017 году. Очевидно, что основная «баталия» развернется между комплектами объемом 8 и 16 Гбайт.

Наглядный пример — пользователь произвел апгрейд своего компьютера, дополнив имеющуюся конфигурацию видеокартой уровня GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Теперь его системный блок полностью соответствует рекомендуемым требованиям Watch_Dogs 2, в которую так хотелось поиграть. Однако даже без применения максимальных настроек качества графики времяпрепровождение в любимой «песочнице» было омрачено то и дело появляющимися микрозависаниями. И вроде GeForce GTX 1060 отлично справляется со своей работой, так как средний показатель держится в районе 50 FPS, но все впечатление портят эти просадки! Оказывается, к возникновению визуально заметного падения частоты кадров причастна нехватка оперативной памяти, потому что добавление еще 8 Гбайт отчасти решило эту проблему — при тех же настройках и с той же видеокартой играть стало комфортнее.

Главная тема обозначена, но, на мой взгляд, не менее важно ответить еще на один вопрос: исправит ли ситуацию с нехваткой оперативной памяти в играх использование быстрого файла подкачки?

⇡ Современные игровые платформы

Под определение «игровой компьютер» попадает очень большое число конфигураций. Например, в ежемесячной рубрике « » рассматриваются десять различных систем. В состав самой недорогой входят Pentium G4560, GeForce GTX 1060 3 Гбайт и 8 Гбайт DDR4. Использование такого объема оперативной памяти — самый распространенный вариант, если верить официальной статистике игрового клиента Steam. Но современные платформы позволяют устанавливать 64 и даже 128 Гбайт ОЗУ.

Актуальные игровые платформы
Intel AMD
Сокет LGA1155 LGA2011 LGA1150 LGA2011-v3 LGA1151 AM3+ FM2/2+ AM4
Год поступления в продажу 2011 год 2011 год 2013 год 2014 год 2015 год 2011 год 2012 год 2017 год
Поддерживаемые процессоры Sandy Bridge, Ivy Bridge Sandy Bridge-E,
Ivy Bridge-E
Haswell, Haswell Refresh и Devil"s Canyon, Broadwell Haswell-E, Broadwell-E Skylake, Kaby Lake Zambezi, Vishera Trinity, Richland, Kaveri, Godavari (Kaveri Refresh) Ryzen, AMD 7th Generation A-series/Athlon
Контроллер памяти DDR3-1066/1333 DDR3-1066/1333
/1600/1866
DDR3-1333/1600 DDR4-2133/2400 DDR4-1866/2133/
2400, DDR3L-1333/1600
DDR3-1066/1333/
1600/1866
DDR3-1600/1866/
2400
DDR4-2133/2400/
2666
Встроенный, двух-канальный Встроенный, четырех-канальный Встроенный, двух-канальный Встроенный, четыре-хканальный Встроенный, двух-
канальный
Встроенный, двух-канальный Встроенный, двух-канальный Встроенный, двух-канальный
Максимальный объем оперативной памяти 32 Гбайт 64 Гбайт 32 Гбайт Haswell-E— 64 Гбайт Broadwell-E — 128 Гбайт 64 Гбайт 32 Гбайт 64 Гбайт 64 Гбайт

Даже сейчас, без тестирования, можно смело заявить: указанный максимальный объем оперативной памяти избыточен для игровых конфигураций, хотя сфера развлечений и является в последнее время наиболее активным двигателем компьютерного прогресса. Как уже было сказано, большинство пользователей устанавливают в свои системы 8 или 16 Гбайт. В таблице перечислены как самые современные (LGA1151, LGA2011-v3, AM4), так и проверенные временем платформы, которые вполне можно отнести к разряду игровых в 2017 году. В большинстве случаев центральные процессоры AMD и Intel используют двухканальные контроллеры оперативной памяти. Это значит, что на материнских платах под соответствующую платформу используется либо два слота DIMM, либо четыре. А у плат с гнездом LGA2011 и LGA2011-v3 четыре или восемь разъемов для установки ОЗУ соответственно. Для процессоров Haswell-E и Broadwell-E есть и «экзотическое» исключение из правил — ASRock X99E-ITX/ac.

Двухканальный режим встроенного в центральный процессор контроллера памяти подразумевает использование четного количества модулей. Для того чтобы со временем спокойно нарастить объем ОЗУ, лучше использовать материнскую плату с четырьмя слотами DIMM. Так, мы можем приобрести комплект памяти объемом 16 Гбайт, состоящий из двух модулей по 8 Гбайт, а со временем докупить еще два модуля с аналогичными характеристиками. Некоторые материнки располагают всего парой разъемов для установки оперативки — это либо совсем бюджетные платы (например, на базе чипсетов H110, B250 и A320 для процессоров Kaby Lake и Ryzen), либо устройства форм-фактора mini-ITX, либо эксклюзивные оверклокерские решения, такие как ASUS Maximus IX Apex. Данные устройства поддерживают вдвое меньший объем ОЗУ: 32 Гбайт для процессоров Skylake, Kaby Lake и Ryzen; 16 Гбайт для процессоров Haswell, Broadwell, Sandy Bridge, Ivy Bridge и Vishera. Учитывайте этот момент при апгрейде или при сборке системного блока с нуля.

⇡ Тестовый стенд

Во время всех испытаний использовалась платформа LGA1151 вместе с процессором Core i7-7700K, разогнанным до 4,5 ГГц. Менялись видеокарты, оперативная память и накопители. Полный перечень комплектующих представлен в таблице.

Конфигурация тестового стенда
Центральный процессор Intel Core i7-7700K @4,5 ГГц
Материнская плата ASUS MAXIMUS IX Hero
Оперативная память Kingston HyperX Predator HX430C15PB3K4/64, DDR4-3000, 4 × 16 Гбайт
Kingston HyperX Fury HX421C14FB2K2/16, DDR4-2133, 2 × 8 Гбайт
Накопители Western Digital WD1003FZEX, 1 Тбайт
Samsung 850 Pro
Видеокарты ASUS GeForce GTX 1060 (DUAL-GTX1060-3G), 3 Гбайт
ASUS Radeon RX 480 (DUAL-RX480-O4G), 4 Гбайт
Блок питания Corsair AX1500i, 1500 Вт
Процессорный кулер Noctua NH-D9DX
Корпус Lian Li PC-T60A
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для видеокарт
AMD Crimson ReLive Edition 17.4.2
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 381.65
Дополнительное ПО
Удаление драйверов Display Driver Uninstaller 17.0.6.1
Измерение FPS Fraps 3.5.99
FRAFS Bench Viewer
Action! 2.3.0
Разгон и мониторинг GPU-Z 1.19.0
MSI Afterburner 4.3.0
Дополнительное оборудование
Тепловизор Fluke Ti400
Шумомер Mastech MS6708
Ваттметр watts up? PRO

⇡ Потребление оперативной памяти в современных играх

Определить, сколько оперативной памяти потребляют современные игры, не так сложно. Существует большое количество диагностических утилит. Но важно понимать, что объем используемого ОЗУ зависит от нескольких параметров, а потому может заметно отличаться на разных системах. Так, вместе с запуском игр не перестает работать и различный софт.

Например, открытие всего десяти вкладок Chrome приводит к увеличению потребления оперативной памяти на 1,5 Гбайт. Аппетиты браузера Google уже давно стали «мемом», но давайте не будем забывать про постоянно активные мессенджеры, антивирусы, драйверы и прочие утилиты, которые загружаются вместе с операционной системой.

Недавно я провел сравнительное тестирование GeForce GTX 1060 3 Гбайт и Radeon RX 470 4 Гбайт. Среди пользователей бытует мнение, что дополнительный гигабайт видеопамяти — это еще один довод в пользу графического адаптера AMD. Небольшой эксперимент показал, что из двенадцати игр ровно половина потребляет больше четырех гигабайт видеопамяти в разрешении Full HD. В стенде использовался ускоритель GeForce GTX 1080 с 8 Гбайт GDDR5. Получается, что в случае нехватки видеопамяти все данные, которые не поместились в ячейки GDDR5, будут помещены в ОЗУ. Некоторые игры сразу же информируют пользователя о превышении лимита видеопамяти. Некоторые — GTA V, HITMAN, Battlefield 1 — элементарно не дадут выставить более высокое качество графики, пока пользователь сам не снимет специальный «предохранитель» в меню с настройками. Поэтому для более детального изучения вопроса необходимо использовать несколько видеокарт. Мой выбор остановился на трех ходовых моделях NVIDIA: GeForce GTX 1060 с 3 и 6 Гбайт GDDR5, а также GeForce GTX 1080.

Настройки графики в играх
API Качество Полноэкранное сглаживание
1920 × 1080 / 2560 × 1440 / 3840 × 2160
1 «Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестности DirectX 11 Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл AA
2 Mass Effect Andromeda, первое задание Макс. качество Временное сглаживание
3 Ghost Recon Wildlands, встроенный бенчмарк Макс. качество SMAA + FXAA
4 GTA V, город и окрестности Макс. качество 4 × MSAA + FXAA
5 Rise of the Tomb Raider, советская база Макс. качество SMAA
6 Watch_Dogs 2, город и окрестности Ультра, HBAO+ Временное сглаживание 2 × MSAA
7 Fallout 4, Даймонд-сити и окрестности Макс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл. TAA
8 HITMAN, встроенный бенчмарк DirectX 12 Макс. качество SMAA
9 Total War: WARHAMMER, встроенный бенчмарк Макс. качество 4 × MSAA
10 Battlefield 1, миссия «Работа для молодых» Ультра TAA
11 Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» Макс. качество 2 × MSAA
12 Sid Meier’s Civilization VI, встроенный бенчмарк Ультра 8 × MSAA
13 Star Wars Battlefront, карта «Битва на Эндоре» Макс. качество TAA
14 Tom Clancy"s The Division, встроенный бенчмарк Макс. качество SMAA
15 DOOM, миссия OИК Vulkan Ультра TSSAA 8TX

Потребление оперативной памяти измерялось в пятнадцати приложениях. На графиках отображен максимальный показатель загрузки, который был зафиксирован после 10 минут произвольного игрового процесса. Для большей наглядности результаты округлены. Показатели загрузки ОЗУ фиксировались при помощи программы MSI Afterburner с частотой опроса 100 мс. Среди прочих программ при запуске игр активными были только клиенты Steam, Origin и Uplay, а также «Защитник Windows», FRAPS и MSI Afterburner.

Высказанное ранее предположение стало фактом — уже в разрешении Full HD мы видим, что с применением 3-гигабайтной версии GeForce GTX 1060 планку в 8 Гбайт ОЗУ преодолели девять игр из пятнадцати. То есть больше половины. Те же самые игры, запускаемые на стендах с GeForce GTX 1060 6 Гбайт и GeForce GTX 1080, оказались менее «прожорливыми» по части оперативной памяти.

При увеличении разрешения тенденция сохранилась — уже тринадцать из пятнадцати игр потребляли больше 8 Гбайт оперативной памяти в стенде с установленной GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Стабильно больше 10 Гбайт ОЗУ потреблялось в семи проектах. Заметно возросла загрузка оперативки и в случае использования в стенде GeForce GTX 1060 6 Гбайт. Значит, играм при заданных нами настройках качества графики уже недостаточно шести гигабайт видеопамяти.

Тестирование в разрешении Ultra HD проводилось только с участием GeForce GTX 1080, потому что использовать версии GeForce GTX 1060 в таком разрешении нет никакого смысла — графические процессоры этих видеокарт элементарно не справятся с возросшей нагрузкой.

Результаты оказались вполне прогнозируемыми. Можно смело констатировать: многие современные ААА-проекты на близких к максимальным настройках качества графики потребляют больше 8 Гбайт оперативной памяти. Кроме того, замеры в Rise of the Tomb Raider, Watch_Dogs 2, Deus Ex: Mankind Divided и Mass Effect Andromeda демонстрируют отсутствие серьезного запаса прочности при наличии в системе и 16 Гбайт ОЗУ. К тому же тестирование проводилось с минимумом активных приложений в Windows 10. На мой взгляд, есть все предпосылки к тому, что в скором времени появятся проекты, которым будет недостаточно 16 Гбайт оперативной памяти при максимальных или близких к ним настройках качества графики.

Думаю, многие уже обратили внимание на тот факт, что я рассмотрел всего один сценарий — игры на максимальных (или близких к ним) настройках качества графики. Однако большинство геймеров пользуются менее производительными видеокартами, а потому используют различные режимы качества.

Компьютерные игры тем и хороши, что, как правило, обладают большим количеством настроек, которые ухудшают или улучшают качество выдаваемой картинки. Например, в Deus Ex: Mankind Divided заложено пять заранее запрограммированных режимов: «Низкие», «Средние», «Высокие», «Очень высокие» и «Ультра». Подобными категориями пользуются многие разработчики. Обратите внимание, что достаточно тяжело (иногда даже нереально) на глаз определить, где выставлено высокое качество, а где — очень высокое. Таким образом, выкручивать ползунки до максимума в ряде игр нет никакого смысла. А видеопамяти и ОЗУ при этом используется заметно меньше.

Из списка игр, которые на максимальных (или близких к ним) настройках качества потребляли больше всего оперативной памяти, я выбрал пять приложений: Watch_Dogs 2, Mass Effect Andromeda, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided и Ghost Recon Wildlands. Используя все те же видеокарты NVIDIA, я измерял потребление оперативной памяти при активации заранее заготовленных разработчиками режимов. В некоторых играх (Watch_Dogs 2 и Ghost Recon Wildlands) при изменении общего качества графики автоматически меняется и сглаживание. В других приложениях параметр антиалиасинга необходимо задавать отдельно. Собственно говоря, в Mass Effect Andromeda, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided для этой части эксперимента сглаживание не использовалось вообще. Результаты занесены в сводную таблицу.

Зеленым цветом выделены области, в которых зафиксирован отрадный факт — игры при активации определенного режима качества графики потребляют меньше 8 Гбайт оперативной памяти. Таблица наглядно показывает, что выставление параметров «Высокий» и «Средний» подходит для видеокарт, у которых видеопамяти 4 Гбайт и меньше, для графических адаптеров с 6+ Гбайт GDDR5 — тем более.

Заметно и резкое падение потребления ОЗУ в Rise of the Tomb Raider при использовании 3-гигабайтной версии GeForce GTX 1060. Мы видим логичное подтверждение тому факту, что при использовании режима качества картинки «Высокое» игра требует меньше видеопамяти, чем на «максималках».

Конечно же, сказывается на потреблении видеоОЗУ и системной памяти и отключение сглаживания, которое должно устранить неровности (лесенки) по краям объектов. Антиалиазинг — это один из параметров, критичный к объему видеопамяти. Поэтому в игровой системе с 8 Гбайт ОЗУ и графическим ускорителем с 2, 3 или 4 Гбайт видеопамяти есть смысл выключать сглаживание или же использовать «легкие» режимы, если такие поддерживаются приложением.

Текстуры — это второй параметр, критичный к объему видеопамяти, а следовательно, и оперативной памяти. Использование текстур низкого разрешения заметно портит изображение, но в то же время особой разницы между режимами «Высокое» и «Очень высокое» в Rise of the Tomb Raider не наблюдается (в других играх — тоже). Поэтому при нехватке видеопамяти и ОЗУ и этим параметром вполне можно пожертвовать ради достижения комфортного фреймрейта.

Максимальное потребление оперативной памяти (NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Гбайт), Мбайт
Качество текстур
Rise of the Tomb Raider (общие настройки качества — максимальные, но без сглаживания) Watch_Dogs 2 (общие настройки качества — режим "Ультра", но без сглаживания) Deus Ex: Mankind Divided (общие настройки качества — максимальные, но без сглаживания)
Очень высокое 11600 Ультра 11000 Ультра 11000
Высокое 6900 Высокое 9700 Очень высокое 9600
Среднее 6400 Среднее 8800 Высокое 7800
Низкое 6200 Низкое 7800 Среднее 7100
Низкое 6900
Тени
Очень высокое 10700 HFTS 11600 Очень высокое 11000
Высокое 10500 PCSS 11000 Высокое 10900
Среднее 10300 Ультра 11000 Среднее 10800
Выкл. 10300 Очень высокое 11000
Высокое 10400
Среднее 10400
Низкое 10300

Настроек изображения в компьютерных играх очень много. Разработчики тесно сотрудничают с производителями железа — AMD, NVIDIA и Intel, а потому приложения изобилуют разным количеством всевозможных опций. Например, в Rise of the Tomb Raider реализован режим PureHair, который заметно преображает прически персонажей этой игры. А еще используются различные технологии преграждения окружающего света (SSAO, HBAO, HBAO+, VXAO и так далее), которые затемняют впадины и углы, добавляя им визуальной глубины.

Все эти настройки в той или иной степени влияют на потребление видеопамяти и ОЗУ. Однако не так сильно, как сглаживание, тени и размер текстур.

Вроде бы ответ на основной вопрос получен: замеры потребления оперативной памяти показывают, что 16 Гбайт — наше все, если вы планируете играть с максимальными настройками качества графики. С другой стороны, есть доказательство того, что и 8 Гбайт ОЗУ все еще достаточно для любого современного проекта — требуется лишь снизить качество изображения. Чаще всего достаточно выставить режим «Высокое» или «Среднее». По мнению автора, картинка при этом будет все равно вполне приемлемого уровня. Однако интересно узнать, как поведут себя типовые игровые системы при нехватке ОЗУ? Этому вопросу посвящена вторая часть эксперимента.



Загрузка...