sonyps4.ru

Процессоры атлон x4. Поддерживаемые типы сокетов



Для системы питания предусмотрен свой небольшой высокий радиатор, охлаждающий силовые элементы.


Взглянем теперь на саму плату, которая по дизайну напоминает старший Radeon HD 6870.


Сбоку видны два посадочных места под разъемы питания, но распаян только один, как и положено. Radeon HD 6850 потребляет 127 Вт при максимальной нагрузке, так что необходимости во втором разъеме нет. В плане энергопотребления в простое видеокарта тоже рекордсмен — всего лишь 19 Вт.

Система питания ядра аналогична таковой у старшего собрата, но вместо четырех фаз разведено три. Используются микросхемы 59901M от Texas Instruments, выполненные по технологии DrMOS. Управляющие функции возложены на ШИМ-контроллер Chil CHL8214.



В графических адаптерах серии HD 6850 используется урезанная версия графического чипа Barts с двумя отключенными SIMD-ядрами. Число потоковых процессоров уменьшено с 1120 до 960, а текстурных блоков с 56 до 48.


Распаяно восемь микросхем памяти Hynix H5GQ1H24AFR T2C общим объемом один гигабайт.


Рабочие частоты стандартны для представителя этой серии — 775/4000 МГц. В простое частоты ядра и памяти снижаются до 100/1200 МГц.


Если в HIS 6870 Fan 1GB нас немного разочаровал общий уровень шума турбины, то данная карта оказалось весьма тихой в игровом режиме. При нашем стандартном 12-минутном тесте Crysis Warhead на максимальных настройках качества со сглаживанием при разрешении 1920х1200 температура ядра достигла 77 °С (23 °С в помещении).


При нагрузке «тестом стабильности» FurMark температура поднялась уже до 84 °С. Вентилятор системы охлаждения при этом раскручивался до 80% от своего максимума, создавая заметный гул.


При использовании контроллера Chil CHL8214 теоретически должен поддерживаться софтвольтмод. Но на момент тестирования последняя доступная версия MSI Afterburner не имела таких возможностей для Radeon HD 6850/6870, поэтому мы ограничились разгоном без поднятия напряжения. Хотя софтвольтмод нам бы и не понадобился, ядро без проблем разогналось до 960 МГц, но полной стабильности удалось достичь на 930 МГц.


При более высокой частоте карта не выдерживала длительные нагрузки. Скорее всего, перегревалась система питания. Радиатор на микросхемах 59901M слабо продувается, ведь расположен он в замкнутом пространстве и поток воздуха от вентилятора направлен перпендикулярно плате. Даже для этих 930 МГц приходилось вручную фиксировать обороты вентилятора на 100 %. Память не продемонстрировала высокие результаты, максимумом стали 1140 (4560) МГц. Примерно такой же разгон был и у рассмотренного нами ранее видеоадаптера Radeon HD 6870. Связаны ли такие невысокие результаты разгона памяти с особенностью соответствующего контроллера в GPU Barts или это недоработка BIOS первых видеокарт еще трудно сказать. Но микросхемы Hynix рассчитаны на 5 ГГц, и нам даже не удалось достичь их номинала.Остальные участники тестирования

Кратко пробежимся по остальным видеокартам, принявшим участие в данном сравнении.

Radeon HD 6870

Данная видеокарта производства HIS рассматривалась нами совсем недавно. 1120 потоковых процессоров, 56 текстурных блоков и высокие частоты, составляющие 900 МГц для ядра и 4000 МГц для памяти.


Наш экземпляр разогнался до частот порядка 1015/4520 МГц.

Radeon HD 5850

Это самая популярная у покупателей модель из линейки Radeon HD 5800. У данной версии чип RV870 может похвастать уже 1440 активными потоковыми процессорами, 72 текстурными блоками, 32 блоками рендеринга. Рабочие частоты скромные — 725/4000 МГц, но, учитывая хороший овеклокерский потенциал Cypress, это легко компенсируется разгоном.


В нашем тестировании принимал участие референсный адаптер . Его разгон составляет 1000/4912 МГц при повышенном напряжении и максимальных оборотах кулера-турбины.

Radeon HD 5830

Младшая модель на базе графического чипа RV870. GPU обрезан по вычислительным блокам более чем на 40%, и в два раза уменьшено число блоков рендеринга относительно флагмана HD 5870. В данном случае RV870 досталось лишь 1120 активных потоковых процессоров, 56 текстурных блоков и 16 ROP.


В нашем тестировании принимала участие карта , которая отличается нереференсным дизайном и улучшенной системой охлаждения. Рабочие частоты — 800/4000 МГц. Частота ядра на 75 МГ выше, чем у более производительного Radeon HD 5850, что должно частично компенсировать значительное отставание по числу вычислительных блоков. Разгон нашего экземпляра составил 915/5200 МГц.

Radeon HD 4870 и Radeon HD 4890

Оба видеоадаптера различаются лишь частотами, поэтому один выступает в роли Radeon HD 4870 и Radeon HD 4890. Но стоит помнить, что младшие карты выпускались как с одним гигабайтом видеопамяти, так и с 512 мегабайтами, что весьма заметно сказывалось на производительности в определенных приложениях.


Частоты Radeon HD 4870 — 750/3600 МГц, Radeon HD 4890 — 850/3900 МГц. Разгон видеокарты — 1000/4836 МГц при софтвольтмоде и максимальных оборотах вентилятора стоковой системы охлаждения.

Еще один эталонный видеоадаптер, на этот раз в исполнении ASUS. Графический процессор имеет 448 стрим-процессоров, 56 текстурных блоков и 40 блоков ROP. Разрядность шины памяти 320 бит, объем памяти 1280 мегабайт.


Рабочие частоты стандартны — 608/1215/3348 МГц. Разгон нашего экземпляра составил 800/1600/4060 МГц при максимальных оборотах кулера-турбины.

GeForce GTX 465

Младший видеоадаптер на базе графического чипа GF100. Число активных потоковых процессоров — 352, текстурных блоков — 44. Референсная версия является копией GeForce GTX 470, как и использовавшаяся нами карта .


Ядро работает на частоте 608/1215 МГц, память GDDR5 на 3206 МГц. Хотя частоты меньше, чем у GeForce GTX 460 производительность данного адаптера не ниже, а в некоторых случаях даже выше на несколько процентов. Данное решение проигрывает по энергопотреблению (200 Вт) и требует более мощной системы охлаждения. Разгон — 825/1650/4040 МГц.

GeForce GTX 460 1GB

Гигабайтная версия GeForce GTX 460 имеет 32 блока ROP и шину памяти разрядностью 256 бит. Число универсальных потоковых процессоров — 336, текстурных блоков — 56.


У принимавшей участие в тесте карты рабочие частоты стандартны — ядро функционирует на 675/1350 МГц, память GDDR5 на 3600 МГц. Сама видеокарта полностью повторяет референсный дизайн, но оснащается другой системой охлаждения. Разгон вполне типичный — 850/1700/4280 МГц.

GeForce GTX 460 768MB

192-битная версия GeForce GTX 460 имеет урезанное число блоков ROP и небольшой объем памяти в 768 мегабайт. В нашем тестировании принимает участие видеокарта Gigabyte GV-N460OC-768I, оснащенная двухвентиляторной системой охлаждения. Это одна из лучших моделей данной серии и мы посвятим ей отдельный обзор.


Для теста частоты снижались до рекомендованных 675/1350/3600 МГц. Разгон составил 890/1780/4560 МГц, что можно считать выдающимся результатом.

GeForce GTX 260

Популярный в прошлом видеоадаптер на базе графического чипа GT200 с 216 потоковыми процессорами, 72 текстурными блоками и 28 ROP. Объем памяти — 896 МБ, разрядность шины — 448 бит. Стандартная версия функционирует на частоте ядра 576 МГц (шейдерный домен на 1242 МГц), память GDDR3 на 1998 МГц.


отличается повышенными до 666/1404/2304 МГц частотами. Производительность видеоадаптера близка к GeForce GTX 275, хотя несколько процентов старшая модель все же выигрывает. Данный экземпляр базируется еще на старом 65-нм ядре, итоговый разгон небольшой - 713/1458/2538 МГц. Более новые версии с 55-нм графическим процессором зачастую отличаются лучшим потенциалом.

Характеристики видеокарт AMD

Видеоадаптер Radeon
HD6870
1024MB
Radeon
HD6850
1024MB
Radeon
HD5850
1024MB
Radeon
HD5830
1024MB
Radeon
HD4890
1024MB
Radeon
HD4870
1024MB
Ядро Barts XT Barts Pro RV870 (Cypress) RV870 (Cypress) RV770 RV770
1700 1700 2154 2154 959 956
Техпроцесс, нм 40 40 40 40 55 55
Площадь ядра, кв. мм 255 255 334 334 282 263
1120 960 1440 1120 800 800
Количество текстурных блоков 56 48 72 56 40 40
Количество блоков рендеринга 32 32 32 16 16 16
Частота ядра, МГц 900 775 725 800 850 750
Шина памяти, бит 256 256 256 256 256 256
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Объём памяти, МБ 1024 1024 1024 1024 1024 1024
Частота памяти, МГц 4200 4000 4000 4000 3900 3900
11 11 11 11 10.1 10.1
Интерфейс PCI-E 2.1 PCI-E 2.1 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0
151 127 170 175 190 160

Характеристики видеокарт NVIDIA

Видеоадаптер GeForce
GTX470
1280MB
GeForce
GTX465
1024MB
GeForce
GTX460
1024MB
GeForce
GTX460
768MB
GeForce
GTX260
896MB XFX Black
GeForce
GTX260
896MB
Ядро GF100 GF100 GF104 GF104 GT200 GT200
GT200b
Количество транзисторов, млн. шт 3200 3200 1950 1950 1400 1400
Техпроцесс, нм 40 40 40 40 55 65/55
Площадь ядра, кв. мм 526 526 367 367 576 576/487
Количество потоковых процессоров 448 352 336 336 216 216
Количество текстурных блоков 56 44 56 56 72 72
Количество блоков рендеринга 40 32 32 24 28 28
Частота ядра, МГц 608 608 675 675 666 576
Частота потоковых процессоров, МГц 1215 1215 1350 1350 1404 1242
Шина памяти, бит 320 256 256 192 448 448
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR3 GDDR3
Объём памяти, МБ 1280 1024 1024 768 896 896
Частота памяти, МГц 3348 3206 3600 3600 2304 1998
Поддерживаемая версия DirectX 11 11 11 11 10 10
Интерфейс PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0
Заявленная пиковая потребляемая мощность, Вт 215 200 160 150 n/a 182

Тестовый стенд

Конфигурация тестового стенда следующая:

  • процессор: Core 2 Quad Q9550 (2,83@3,95 ГГц, 465 МГц FSB);
  • кулер: Thermalright Ultra-120 eXtreme;
  • материнская плата: ASUS Rampage Formula (Intel X48 Express);
  • память: OCZ OCZ2FXE12004GK (2x2GB, DDR2-1200@1162 МГц при таймингах 5-5-5-15);
  • звуковая карта: Creative Audigy 4 (SB0610);
  • жесткий диск: WD3200AAKS (320 ГБ, SATA II);
  • блок питания: Seasonic SS-850HT (850 Вт);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
  • драйверы видеокарт HD 6850 и HD 6870: Catalyst 10.10;
  • драйверы остальных видеокарт: ATI Catalyst 10.7, NVIDIA GeForce 258.96.
В операционной системе были отключены User Account Control, Superfetch, Windows Defender и визуальные эффекты интерфейса. Файл подкачки фиксировался на уровне 1024 МБ. Методика тестирования описана .

Call of Duty: Modern Warfare 2





В этой игре Radeon HD 6850 уступает HD 5850 совсем немного, и максимальное преимущество старой видеокарты (до 11%) в режимах без сглаживания, что не очень актуально. По среднему fps новичок обходит GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465, но по минимальному — преимущество у карт NVIDIA. GeForce GTX 470 немного уступает по среднему показателю Radeon HD 6870, но по минимальному демонстрирует преимущество до 29%, что никаким разгоном Radeon не компенсируется. Отставание 192-битной версии GeForce GTX 460 от 256-битного собрата от 5 до 7 процентов.

Borderlands



В этом приложении на базе Unreal Engine 3 традиционно лучшие результаты демонстрируют графические адаптеры GeForce. В разрешении 1680х1050 разница в результатах невелика, но это объясняется большой процессорозависимостью игры и данного бечмарка. Radeon HD 6850 почти не уступает Radeon HD 5850, но проигрывает даже 192-битному GeForce GTX 460. А вот Radeon HD 6870 уступает лишь GeForce GTX 470. Отметим, что в данной игре разогнанный GeForce GTX 460 768MB умудряется немного обойти все старшие видеокарты AMD на повышенных частотах, хотя по минимальному fps крошечное преимущество остается за Radeon HD 5850.

Tom Clancy"s Splinter Cell: Conviction





Еще одна процессоразивисимая игра, поэтому в более низком разрешении разница между старшими видеокартами небольшая и прирост от разгона в некоторых случаях очень скромный. Преимущество Radeon HD 6870 над Radeon HD 6850 минимально — не более 9%. Младшая карта идет наравне с GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 в простых режимах, но уступает им при активном сглаживании. С разгоном Radeon HD 6850 достигает уровня производительности старшей карты, но уступает разогнанным соперникам от NVIDIA. В номинальных режимах лидером является GeForce GTX 470, при разгоне эта карта делит первое место с Radeon HD 5850.

Split/Second


В данном приложении fps ограничен 30 кадрами, поэтому в разрешении 1680х1050 мы видим, как большинство видеокарт уравнивается при разгоне.



Ситуация в игре довольно интересная. У старых решений Radeon HD 4890 и GeForce GTX 260 довольно веское преимущество над некоторыми новыми моделями. Даже при стандартных невысоких частотах GeForce GTX 260 обходит гигабайтную версию GeForce GTX 460. Если в других играх производительность GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 отличается весьма слабо, то в данном случае у последней преимущество почти в 20 процентов, но и этого мало, чтобы обойти разогнанную версию GeForce GTX 260 от XFX.

Среди видеокарт AMD расстановка сил более адекватная, старичкам HD 4890 и HD 4870 уступает лишь Radeon HD 5830, старшие карты демонстрируют больший fps. Разница между Radeon HD 6850 и HD 6870 меньше 10%, а преимущество HD 5850 над младшим Barts и вовсе мизерно. Вся эта тройка вроде бы обходит GeForce GTX 470 по среднему показателю, но по минимальному fps лучше оказывается старшая карта зеленого лагеря. В реальной игре на GeForce GTX 470 игра действительно идет более плавно и комфортно. Нечто подобное и в противостоянии Radeon HD 5830 и GeForce GTX 465 при разрешении 1680x1050. Средняя частота кадров вроде бы выше у Radeon, но по субъективным ощущениям играть на этом видеоадаптере абсолютно некомфортно. Все дело в огромных просадках производительности (до 13 кадров в секунду) в каждой, насыщенной визуальными эффектами, сцене. А вот GeForce GTX 465, несмотря на просадки до 19—20 кадров, выдает вполне плавную картинку в номинале. С разгоном же никакого дискомфорта не ощущается. И разогнанный GeForce GTX 465 оказывается не хуже разогнанных Radeon HD 6850 и HD 6870, уступая им лишь по средней частоте, но выигрывая немного по минимальному fps.

Sniper: Ghost Warrior



В этой игре младшие карты NVIDIA заметно уступают соперникам, лишь GeForce GTX 470 выглядит довольно неплохо и незначительно обходит Radeon HD 5850, уступая Radeon HD 6870. Зато с разгоном GeForce GTX 470 нет равных. Форсированный Radeon HD 5850 занимает второе место, а далее уже идет разогнанный Radeon HD 6870. Его младший брат, Radeon HD 6850, в номинале среди видеокарт NVIDIA уступает только GTX 470, но при разгоне идет наравне с GeForce GTX 465, работающим на повышенных частотах. Старший GeForce GTX 460 немного уступает Radeon HD 5830, 192-битная версия уступает Radeon HD 4890.




Еще одна процессорозависимая игра, и даже в максимальном разрешении разница между конкурирующими решениями мизерная. Наблюдается интересная ситуация, когда в разрешении 1680x1050 все GeForce упираются в «потолок» 84 кадра, а старшие Radeon достигают уровня 85-86 кадров. Примерно такая же ситуация и в 1920x1200, только там результаты чуть меньше. При этом и минимальный fps на картах AMD тоже выше. Хотя в номинале все с точностью наоборот, и даже GeForce GTX 460 обходит Radeon HD 5850 и Radeon HD 6850. А у GeForce GTX 470 и вовсе одинаковый результат, как в номинале, так и в разгоне. В данной тестовой сцене все явно упирается в возможности процессора, но, несмотря на это, AMD все же выигрывают несколько кадров. Эта их меньшая процессорозависимость, впрочем, не говорит о преимуществах этих решений. В любом случае, там, где очень критичным будет производительность CPU, эти карты не позволят добиться более высокого fps. Да и то, что мы видим преимущество GeForce в номинальных режимах, говорит об общем доминировании решений NVIDIA в этой игре, за исключением Radeon HD 6870, который уступает лишь GeForce GTX 470.

Простой GeForce GTX 260 оказывается производительнее не только Radeon HD 4870 и HD 4890, но даже и Radeon HD 5830. С разгоном старичок нагоняет Radeon HD 6850, работающий в номинальном режиме.


Для тестирования в этой игре использовалась демо-версия. Полноценный антиалиасинг игра не поддерживается, соответствующий пункт в меню активирует эффекты пост-обработки, смазывающие края объектов, но не убирающие эффект лесенок при контрастном переходе от темного к светлому. Но и данное «сглаживание» грузит систему довольно сильно, так что мы включили в наше тестирование результаты при активированном и деактивированном параметре.





При активном сглаживании отставание Radeon HD 6850 от старшего собрата достигает 20%. И хотя прирост частоты GPU при разгоне достигает такой же цифры, но компенсировать это разгоном видеокарты до 930/4560 МГц удается только в разрешении 1920x1200. Radeon HD 6870 уступает GeForce GTX 470 в низком разрешении, но при переходе к более тяжелых режимам наверстывает упущенное и уже в 1920x1200 с активным сглаживанием эта карта является лидером. Аналогично и Radeon HD 5850 — уступает сопернику GeForce в низком разрешении и постепенно нагоняет его по мере повышения настроек. Производительность GeForce GTX 460 выше, чем у Radeon HD 5830, но меньше чем у Radeon HD 6850. Очень слабо проявили себя Radeon HD 4870 и Radeon HD 4890, которые уступили даже простому GeForce GTX 260. А разогнанный адаптер XFX даже немного обходит 192-битный GeForce GTX 460.

Посмотрим теперь на результаты при включении эффектов APEX PhysX.



При использовании видеокарт AMD вполне предсказуемо мы получаем очень низкие результаты. Для игр, использующих PhysX, это типично. Единственное исключение — Metro 2033 , в котором с расчетом продвинутых физических эффектов без проблем справляются мощные процессоры. В данном случае наш процессор с нагрузкой не справляется, поэтому и получается одинаковый итоговый результат, на который никак не влияет производительность видеокарт Radeon. Но и с GeForce, кстати, процессор играет тоже немаловажную роль. На всех старших картах минимальный fps одинаков и выше 26 кадров не повышается. Да и по среднему показателю между GeForce GTX 460 и GeForce GTX 470 разница небольшая. Прирост от разгона тоже небольшой. Так что даже мощная видеокарта NVIDIA не гарантирует вам полный комфорт в игре с включенным PhysX, если у вас недостаточно производительный процессор. В идеале это должен быть Core i7, на нем мы достигали и 29 кадров по минимальному fps в данном бечмарке.




В синтетике мы видим самую большую разницу между Radeon HD 6850 и Radeon HD 6870 — 27 процентов. Преимущество старшей карты над Radeon HD 5850 просто мизерно, но последняя с разгоном легко добивается лидерства. GeForce GTX 470 обходит HD 6870 на сотые доли процента в номинале и демонстрирует большое превосходство при разгоне.

Far Cry 2





Единственный случай, когда наблюдается качественный рост fps у карт серии HD 6800 в сравнении с Radeon HD 5850. В основном это касается, конечно же, режима со сглаживанием. По этому критерию Radeon HD 5850 уступает даже Radeon HD 6850, а с Radeon HD 6870 разница просто огромна — до 30%. Учитывая, что в других играх разница в производительности скромнее, можно сделать вывод, что причиной такого роста является скорее новые драйверы, чем какие-то особенности архитектуры Barts. Игра не новая, но все старые видеокарты всегда демонстрировали в ней не лучшие результаты при активации сглаживания, и, похоже, AMD постарались исправить эту ситуацию. Ранее мы не раз отмечали, что при прогоне теста на Radeon заметны частые подергивания картинки и «рывки» fps, что и было причиной невысоких результатов. Производительность Radeon HD 6850 и Radeon HD 6870 хоть и выросла, но данные рывки полностью не исчезли.

Radeon HD 6850 по минимальному fps уступает лишь GeForce GTX 470 в простых режимах, но при сглаживании проигрывает и GeForce GTX 460. Radeon HD 6870 уступает старшей карте NVIDIA тоже лишь при активном сглаживании. GeForce GTX 460 со 192-битным интерфейсом памяти демонстрирует схожую с GeForce GTX 465 производительность и даже обходит Radeon HD 5850.

James Cameron"s Avatar: The Game






Новички AMD в этой игре смотрятся довольно неплохо. Radeon HD 6850 идет наравне с Radeon HD 5850, уступая ему какие-то доли процента лишь в более низком разрешении. Radeon HD 6870 обходит GeForce GTX 470, хотя с разгоном последний выход в лидеры при разгоне. GeForce GTX 460 уступает Radeon HD 6850 до 10%, но легко наверстывает это при повышении частот, обходя и HD 6850, и HD 5850, работающих на номинальных частотах. Между 256-битной и 192-битной версиями разница в производительности около двух процентов в простых режимах и до семи процентов при активном сглаживании.

Battlefield: Bad Company 2





Еще одна игра, которая отличается высокими требованиями к ЦП. В данном случае мы не наблюдаем ситуацию, когда все видеокарты демонстрируют идентичные результаты, упираясь в некий «потолок», все более сложно. Обратите внимание, что в разных режимах минимальный fps на GeForce GTX 470 практически одинаков, да и средний отличается на несколько процентов, более-менее заметное падение производительности проявляется в максимальном разрешении со сглаживанием. В тоже время у Radeon HD 6870 разница между самым легким и тяжелым режимом достигает 35% по средней частоте кадров. И если в 1680x1050 карта AMD является лидером, то в 1920x1200 с MSAA она даже уступает 1% старшему GeForce. И от разгона прирост fps у GeForce крошечный, в три раза меньше прироста по частоте GPU. А при тринадцати процентном разгоне ядра Radeon HD 6870 мы получаем повышение частоты кадров на 10%. Похоже, что как и в StarCraft 2: Wings of Liberty карты AMD проявляют меньшую зависимость от процессора, причем в данном случае это позволяет добиться внушительного отрыва. Возможно, на более мощной платформе все графики походили бы на последний, когда Radeon HD 6870 и GeForce GTX 470 демонстрируют схожие результаты.

GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 уступают Radeon HD 6850 и Radeon HD 5850, но с разгоном легко обходят их. Отставание 192-битной версии от собрата не более 2,6% в простых режимах и 6% при активном мультисэмплинге. С разгоном они демонстрируют одинаковые результаты, хотя частоты GeForce GTX 460 768 МБ заметно выше.

Just Cause 2





Доминирование графических адаптеров Radeon. В простых режимах GeForce GTX 470 уступает Radeon HD 6870, HD 6850 и HD 5850, при включении сглаживания лишь одному Radeon HD 6870. GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 способны конкурировать только с Radeon HD 5830 и Radeon HD 4890.

Если с точки зрения производительности видеокарты AMD более предпочтительны для Just Cause 2, то может GeForce обеспечит более привлекательную картинку благодаря возможности «продвинутой» симуляции воды с помощью CUDA. Вода выглядит действительно лучше, это видно даже на статических скриншотах (сравнение вы можете найти в обзоре игры на нашем сайте), и на итоговой производительности это сказывается незначительно.

Crysis: Warhead





Данная игра уже не представляет особой проблемы для старших одночиповых видеокарт. Radeon HD 6870 и GeForce GTX 470 демонстрируют достойный fps при разрешении 1680x1050. У старшей карты AMD до 6% преимущества над GeForce GTX 470, но при разгоне в лидеры выходит GTX 470. Radeon HD 5850 занимает третье место в номинальных режимах, при частотах 1000/4912 МГц уступает лишь пару процентов разогнанному GeForce GTX 470.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Зов Припяти)


Для начала рассмотрим результаты видеокарт при рендеринге под DirectX 10. Напомним, что мы приводим данные по самой тяжелой сцене SunShafts из бечмарка S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.





Огромное превосходство всех видеокарт AMD и очень низкие результаты при включенном сглаживании. Но если перейти к DirectX 11, то картинка кардинально меняется.





Наблюдается огромный рост производительности графических адаптеров NVIDA. GeForce GTX 460 в разрешении 1920x1200 демонстрирует производительность выше чем старшие Radeon в таком же разрешении под DirectX 10.1. Результаты GeForce GTX 470 и вовсе недосягаемы для решений AMD. У карт Radeon производительность тоже поднимается, но не так сильно. Radeon HD 6850 уже уступает GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465, а Radeon HD 5850 держится с ними наравне, сдавая позиции при включении сглаживания.

Учитывая более приятную картинку и более высокий fps в DirectX 11 именно эти результаты играют основополагающую роль для игрока. Так что в данной игре более предпочтительны видеокарты NVIDIA. Возможно, GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 в номинале будет маловато для высоких разрешений, но при разгоне они достойно справляются даже со сглаживанием в 1920x1200.


Одна из первых игр, поддерживающих возможности DirectX 11, под которым доступны и все максимальные настройки качества. Из старых API поддерживается только DirectX 9. Тест в нем проводился лишь в самом высоком разрешении, потому как в таком режиме игра очень непритязательна к видеосистеме и производительность уже сильно упирается в процессор.




И действительно, при переходе к DirectX 11 в лидеры уверенно выходит GeForce GTX 470. А GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 хоть и уступают Radeon HD 5850 и HD 6850, но с разгоном способны обогнать и Radeon HD 6870. Если же сравнивать исключительно разогнанные карты, то Radeon HD 6850 уступает 192-битной версии GeForce GTX 460, а Radeon HD 6870 и Radeon HD 5850 незначительно обходя GeForce GTX 465 не в состоянии тягаться с GeForce GTX 470.

Aliens vs. Predator


Для тестирования в этой игре использовался специальный бечмарк, который не работает под старыми DirectX, так что сравнения с видеокартами прошлых поколений не будет. Сразу перейдем к актуальному режиму в DirectX 11.





Без сглаживания Radeon HD 6850 едва обходит Radeon HD 5830 и демонстрирует до 10% преимущества над GeForce GTX 460. Старший GeForce GTX 470 уступает Radeon HD 6870 и Radeon HD 5850. Но стоит включить сглаживание, как небольшое преимущество уже на стороне GeForce GTX 470. Но вот GeForce GTX 460 и GeForce GTX 465 даже в таком режиме уступают Radeon HD 6850. Зато с разгоном эти видеокарты достигают уровня производительности старших моделей. GeForce GTX 465 на повышенных частотах даже обходит разогнанный Radeon HD 6850. Что касается разницы между 192-битной и 256-битной версиями GTX 460, то наиболее значительна она при разгоне, когда, несмотря на более высокие частоты, младшая карта уступает до пяти процентов производительности.

Metro 2033


Самая ресурсоемкая игра, результаты в которой мы приберегли напоследок. С драйверами Catalyst 10.10 на видеокартах Radeon HD 6850 и Radeon HD 6870 наблюдались ошибки рендеринга источников освещения и неправильное отображение теней. Все это могло сказаться на достоверности итоговых результатов, в частности поднять итоговый fps. Так что данные тестов этих видеокарт мы приводим скорее для ознакомления, чем для сравнения с другими графическими адаптерами.





Новая серия выглядит просто отлично и даже Radeon HD 6850 обходит Radeon HD 5850 и GeForce GTX 470, но, как было сказано выше, говорить о полной достоверности такого результата не приходится. В противостоянии Radeon HD 5850 и GeForce GTX 470 у первого преимущество в простых режимах, у второго при включенном сглаживании. GeForce GTX 460 уступает Radeon HD 5850 от 15 до 25%, но компенсирует это повышением частот.





В DirectX 11 сохраняются все «баги» с тенями и освещением на видеокартах Radeon HD 6850/6870, так что их результаты мы оставим без комментариев. GeForce GTX 470 вновь уступает Radeon HD 5850 в простых режимах, но при сглаживании одерживает вверх. Вот только справиться с таким режимом карте NVIDIA уже не под силу, так что практической пользы от превосходства в таком режиме мало. Что касается GeForce GTX 465 и GeForce GTX 460, то их не хватает и для самого простого режима при максимальных настройках DirectX 11. Кстати, в этой игре наблюдается огромное отставание 192-битной версии GeForce GTX 460 от старшего собрата при включенном сглаживании — от 25 до 94%. Конечно, и старшая карта не в состоянии обеспечить достойный fps в таких режимах, это лишь показывает резкую нехватку видеопамяти и невысокую актуальность связки SLI из 768-мегабайтовых GeForce GTX 460.

Выводы

Подведение итогов мы начнем с комментариев по видеокартам Radeon HD 6850 и Radeon HD 6870. Новые модели оказались довольно удачными, сочетая отличную производительность с низким энергопотреблением. Старший Radeon HD 6870 производительнее Radeon HD 5850, но «старичок» легко компенсирует свое небольшое десятипроцентное отставание при разгоне. Преимущество новой карты во многом обеспечено высокими частотами — 900 МГц против 725 МГц, и это весомый аргумент в пользу HD 6870. Но при такой разнице в частоте (24%) преимущество в производительности уже не кажется внушающим. Вычислительный потенциал RV770 больше, поэтому с разгоном Radeon HD 5850 удерживает лидерство. Впрочем, для значительного разгона родной системы охлаждения не хватит. А чтобы накинуть всего-то сотню мегагерц у Radeon HD 6870 родной турбиной тоже не обойтись. Для простого пользователя, игнорирующего разгон, лучшим выбором станет Radeon HD 6870. Но если вы обладатель Radeon HD 5850, то менять свою карту на HD 6870 не стоит, лучше дождаться видеоадаптеров серии HD 6900. Еще отметим, что хотя Barts и немного экономичнее, но референсный Radeon HD 6870 вышел шумнее Radeon HD 5850.

Младший Radeon HD 6850 уступает собрату от 15 до 25 процентов производительности. В некоторых случаях скорость этой карты максимально близка к Radeon HD 5850. Весьма неплохо для карты, у которой графический чип урезан на 16% по числу потоковых процессоров, и частота его ниже на те же 16%. Компенсировать отставание от старшей карты удается при разгоне GPU на 20%. Преимущество над GeForce GTX 460 от 5 до 15 процентов, в редких случаях оно больше 20 процентов. Огромный отрыв в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat при рендеринге в DirectX 10, но под более актуальным DirectX 11 быстрее оказывается уже GeForce GTX 460. Кроме этого случая Radeon HD 6850 уступает сопернику лишь в FarCry 2, StarCraft 2 и Borderlands. С разгоном производительность карты NVIDIA масштабируется немного лучше и в некоторых случаях это помогает добиться идентичных результатов при оверклокинге обоих карт там, где в номинале карта NVIDIA была немного медленнее. Возможно, причиной этого является и небольшой разгон памяти у Radeon HD 6850, что сдерживает потенциал GPU. Но в целом, Radeon HD 6850 без сомнения является более производительным и привлекательным продуктом. Не удивительно, что сразу после анонса новинок серии HD 6800 компания NVIDIA начало поспешное снижение цен на свои видеокарты. Еще недавний лидер среднего класса GeForce GTX 460 не может конкурировать с Radeon HD 6850, и даже GeForce GTX 470 в некоторых случаях уступает Radeon HD 6870.

Что касается нашего конкретного экземпляра HIS HD 6850 Fan 1GB, то видеокарта порадовала минимальным уровнем шума в игровом режиме. Разгонный потенциал у нее неплохой, но реализовать его на родном охлаждении при сохранении низкого уровня шума не получится из-за недостаточного охлаждения подсистемы питания.

Позиции GeForce GTX 470 пошатнулись после выхода Radeon HD 6870. Новый соперник оказывается немного быстрее во многих приложениях. На стороне Fermi хорошая производительность в самых высоких разрешениях и при сглаживании. У карты еще и хороший разгонный потенциал, что позволяет ей в большинстве случаев обойти разогнанные Radeon HD 5850 и Radeon HD 6870. Вот только для реализации такого разгона не обойтись без замены системы охлаждения.

Уступивший под натиском новичка GeForce GTX 460 не потерял актуальность благодаря снизившейся цене и повсеместной доступности. Плюс у карт отличный разгонный потенциал и среди всех побывавших у нас моделей не было еще ни одной, которая бы не одолела 800 МГц при номинальном напряжении. В таких условиях можно обойтись и без замены кулера и, возможно, даже не придется сильно поднимать обороты вентилятора родной СО. В таких условиях GeForce GTX 460 еще может составить конкуренцию Radeon HD 6850, тем более, что на рынке полно моделей с заводским разгоном и мощными системами охлаждения. В ближайшее время мы рассмотрим несколько таких видеоадаптеров и выясним, одолеют ли они младшего Barts.

Немного прокомментируем мы и результаты 192-битной версии GeForce GTX 460. Максимальное отставание этой модели от старшего брата при включенном сглаживании — от 10 до 15 процентов. В определенных ситуациях эти цифры еще больше, но это только в тех режимах, где производительности 256-битной версии катастрофически не хватает. Стоит отключить антиалиасинг и снизить разрешение, как обе версии GeForce GTX 460 разделяют уже 5%, а то и меньше. Такой отрыв легко компенсируется разгоном. Если вы обходитесь без сглаживания и ваш монитор поддерживает разрешение 1680x1050, то вы можете неплохо сэкономить, приобретя GeForce GTX 460 768 МБ. Для мониторов разрешением 1280x1024 это и вовсе самый оптимальный выбор. Но для высоких разрешений и SLI эта карта не подойдет. При объединении пары таких адаптеров можно выиграть в производительности лишь в легких режимах, небольшой объем памяти не позволит добиться комфорта на максимальных настройках (яркий тому пример последний график Metro 2033). Также не имеет смысла переходить на данную видеокарту с GeForce GTX 260 или GeForce GTX 275, разве что исключительно из-за DirectX 11, выигрыш в производительности будет мизерным.

И немного о GeForce GTX 465. Этот видеоадаптер продержался на рынке недолго, сейчас его уже не найти в продаже, хотя производительность у него неплохая. В большей части приложений GeForce GTX 465 чуть производительнее GeForce GTX 460, а там где он уступает младшей карте в номинале, при разгоне все равно оказывается быстрее. Минус вполне очевидный — высокое энергопотребление и тепловыделение, что является следствием использования прожорливого GF100.

Стоит отметить и общую тенденцию к более низким результатам у видеокарт NVIDIA в процессорозависимых приложениях. В StarCraft 2 это выливается мизерным преимуществом в один кадр у видеокарт AMD. А вот в Bad Company 2 с GeForce GTX 470 складывается вообще необычная ситуация, когда во всех режимах карта демонстрирует примерно один и тот же fps. Зато в другой процессорозависимой игре, Tom Clancy"s Splinter Cell: Conviction, именно GeForce GTX 470 обходит всех соперников.

Не стоит понимать такие результаты в StarCraft 2 и Battlefield: Bad Company 2 как показатель того, что на каком-нибудь процессоре Athlon игра будет тормозить с GeForce и отлично пойдет на Radeon. В случаях, когда итоговый fps будет зависеть в первую очередь от процессора, вы получите «тормоза» на любой видеокарте. Это лишь показатель необходимости использования мощного современного ЦП для самых производительных одночиповых видеоадаптеров. В некоторых приложениях просто не раскроется весь потенциал таких графических решений при слабом процессоре, и разница между ними будет настолько мизерна, что вложенные в дорогую карту средства себя не оправдают. Все, можно идти пить чай.

Тестовое оборудование было предоставлено следующими компаниями:

  • DCLink — видеокарта Sapphire HD 5830, материнская плата ASUS Rampage Formula;
  • Eletek — память OCZ OCZ2FXE12004GK;
  • Elko — видеокарта Inno3D GTX 465 (N465-1DDN-D5DW);
  • HIS — видеокарты HIS HD 5850 1GB, 6850 Fan 1GB, 6850 Fan 1GB GDDR5;
  • PCShop — видеокарта Gigabyte GV-N460OC-768I;
  • Syntex — блок питания Seasonic SS-850HT (S12D-850);
  • — жесткий диск WD3200AAKS;
  • Zotac — видеокарта Zotac GeForce GTX 460 1GB (ZT-40402-10P).

Описывающую Radeon HD 6850/6870, которые ранее имели кодовое обозначение Barts.

Поэтому сегодня мы наверстываем упущенное и предлагаем вниманию наших читателей уже две практические части, где мы детально изучим новинки AMD.

Как обычно, в этой, второй части, мы изучим сами видеокарты, а также познакомимся с результатами синтетических тестов.

  • GPU : Radeon HD 6850 (Barts)
  • Интерфейс : PCI-Express x16
  • : 775/775 МГц (номинал - 775/775 МГц)
  • : 1000 (4000) МГц (номинал - 1000 (4000) МГц)
  • Ширина шины обмена с памятью : 256 бит
  • Число вершинных процессоров:
  • : 960
  • Число текстурных процессоров : 48 (BLF/TLF)
  • Число ROPs : 32
  • Размеры : 250×100×33 мм (последняя величина - максимальная толщина видеокарты)
  • Цвет текстолита : черный
  • RAMDACs/TMDS : интегрированы в GPU
  • Выходные гнезда
  • VIVO : нет
  • TV-out : не выведен
  • : CrossFire (Hardware)
  • GPU : Radeon HD 6870 (Barts)
  • Интерфейс : PCI-Express x16
  • Частоты работы GPU (ROPs/Shaders) : 900/900 МГц (номинал - 900/900 МГц)
  • Частоты работы памяти (физическая (эффективная)) : 1050 (4200) МГц (номинал - 1050 (4200) МГц)
  • Ширина шины обмена с памятью : 256 бит
  • Число вершинных процессоров:
  • Число пиксельных процессоров:
  • Число универсальных процессоров : 1120
  • Число текстурных процессоров : 56 (BLF/TLF)
  • Число ROPs : 32
  • Размеры : 270×100×33 мм (последняя величина - максимальная толщина видеокарты)
  • Цвет текстолита : черный
  • RAMDACs/TMDS : интегрированы в GPU
  • Выходные гнезда : 2×DVI (Dual-Link/HDMI), 2×mini-Display Port, 1×HDMI
  • VIVO : нет
  • TV-out : не выведен
  • Поддержка многопроцессорной работы : CrossFire (Hardware)
AMD Radeon HD 6850 / 6870 1024MB 256-битной GDDR5, PCI-E
Каждая карта имеет по 1024 МБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в восьми микросхемах на лицевой сторонe PCB.

Есть смысл сказать, что обе карты требуют дополнительного питания, причем 6870 - двумя 6-пиновыми разъемами, а 6850 - одним разъемом.

О системах охлаждения.

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-битной GDDR5, PCI-E

Прекрасно видно, что СО состоит из двух частей - центрального кулера и радиаторов для охлаждения памяти, которые работают как бы сами по себе, а центральное устройство охлаждает лишь ядро.

Прибор цилиндрического типа, когда на одном конце закреплена цилиндрический вентилятор, прогоняющая воздух через радиатор, установленный над ядром. Несмотря на медную подошву, сам радиатор небольшой. В целом устройство довольно тихое, и явно говорит о том, что нагрев ядра не столь велик.

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-битной GDDR5, PCI-E

Аналогичное по принципу действия устройство, но отличия в том, что центральный кулер уже охлаждает как ядро, так и микросхемы памяти, поэтому радиатор усилен (увеличен в размерах). Да и цилиндрический вентилятор стоит помощнее. Однако все равно в целом устройство малошумное.

Мы провели исследование температурного режима с помощью утилиты EVGA Precision (автор А. Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты:

AMD Radeon HD 6850 1024MB 256-битной GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6870 1024MB 256-битной GDDR5, PCI-E

Как мы видим, обе СО работают одинаково эффективно, и нагрев не превышает 80-81 градус, что очень неплохо для подобного рода современных акселераторов.

Максимальное энергопотребление карт под нагрузкой: 6850 - 150 Вт, а 6870 - 180 Вт.

Комплектация. Учитывая, что референс-образцы никогда не имеют комплектаций, мы этот вопрос опустим.

Установка и драйверы

Конфигурация тестового стенда:

  • Компьютер на базе Intel Core I7 CPU 975 (Socket 1366)
    • процессор Intel Core I7 CPU 975 (3340 МГц);
    • системная плата Asus P6T Deluxe на чипсете Intel X58;
    • оперативная память 6 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1600MHz;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160 ГБ SATA;
    • блок питания Tagan TG900-BZ 900W.
  • операционная система Windows 7 64bit; DirectX 11;
  • монитор Dell 3007WFP (30″);
  • драйверы ATI версии Catalyst 10.10; Nvidia версии 262.99/260.99.

VSync отключен.

Синтетические тесты

Используемые нами пакеты синтетических тестов можно скачать здесь:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) с описанием на сайте .
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3 - тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0 ссылка .
  • RightMark3D 2.0 с кратким описанием: , .

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • Radeon HD 6870 HD 6870 )
  • Radeon HD 6850 со стандартными параметрами (далее HD 6850 )
  • Radeon HD 5830 со стандартными параметрами (далее HD 5830 )
  • Radeon HD 5770 со стандартными параметрами (далее HD 5770 )
  • Geforce GTX 470 со стандартными параметрами (далее GTX 470 )
  • Geforce GTX 460 со стандартными параметрами, модель с 1 ГБ памяти (далее GTX 460 )

Для сравнения результатов новых моделей видеокарт серии Radeon HD 6800 были выбраны эти решения по следующим причинам: Radeon HD 5830 - наиболее близкое по цене и наименее производительное решение на основе чипа Cypress, HD 5770 - предыдущее решение компании для среднего ценового диапазона (того же, для которого предназначены новые модели), базирующееся на видеочипе Juniper.

А именно эти решения Nvidia взяты потому, что Geforce GTX 470 - одна из самых дешёвых карт на предыдущем топовом GPU, теперь спустившаяся по цене вниз и ставшая конкурентом для HD 6870 (GTX 465 рассматривать просто уже нет смысла, как снятую с производства). Ну а GTX 460 с гигабайтом видеопамяти была взята как прямой конкурент для младшей модели линейки HD - 6850.

Direct3D 9: тесты Pixel Filling

В тесте определяется пиковая производительность выборки текстур (texel rate) в режиме FFP для разного числа текстур, накладываемых на один пиксель:

Повторимся в очередной раз, что в данном тесте фильтрации RGB8-текстур большинство видеокарт показывают цифры, далёкие от теоретически возможных. И далее, в тесте из пакета 3DMark Vantage, есть более жизненные цифры. Результаты нашей текстурной синтетики в случае видеоплат HD 6800 сильно не дотягивают до пиковых значений, по ней получается, что новый чип выбирает лишь до 42 текселей за один такт из 32-битных текстур при билинейной фильтрации в этом тесте, что на треть меньше теоретической цифры в 56 отфильтрованных текселя.

Неудивительно, что в тяжёлых режимах карты семейства HD 6800 показывают столь высокую производительность, что значительно опережают своих соперников производства компании Nvidia. Любопытной получилась разница между семействами HD 6000 и HD 5000 в разных условиях. Если в случаях с большим количеством текстур, где больше всего сказывается количество TMU и их частота, выигрывают варианты на основе новых GPU, то при малом количестве текстур на пиксель впереди уже семейство HD 5000.

Забавно и то, что мы уже отметили подобный подход в обзоре Geforce GTX 580 - видимо, и в AMD несколько изменили баланс в новых GPU и/или драйверах и лёгкие условия принесли в жертву более тяжёлым. Рассмотрим эти же результаты в тесте филлрейта:

Ну а эти цифры показывают скорость заполнения, и в них мы видим всё то же самое, разве что с учетом количества записанных в буфер кадра пикселей. Максимальный результат остаётся за новыми решениями компании AMD, имеющими большее количество TMU и более эффективными в данном синтетическом тесте. В случаях с 0-3 накладываемыми текстурами, рассматриваемые сегодня решения немного уступают предыдущему поколению видеокарт AMD, а в сложных условиях опережают их.

Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

Первая группа пиксельных шейдеров, которую мы рассматриваем, очень проста для современных видеочипов, она включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1.1, 1.4 и 2.0, встречающихся в старых играх.

Тесты весьма просты для современных GPU и показывают не все возможности современных видеочипов, но они всё же интересны для оценки баланса между текстурными выборками и математическими вычислениями, и особенно при сравнении GPU, отличающихся архитектурно. Но в данном случае особых отличий между HD 5000 и HD 6000 нет, поэтому и результаты показаны схожие, с учётом частот, естественно.

Производительность в этих тестах ограничена по большей части филлрейтом и скоростью текстурных модулей, но с учётом эффективности блоков и кэширования текстурных данных. Новые модели Radeon попарно чуть быстрее предшествующих: HD 6870 быстрее HD 5830, а HD 6850 быстрее HD 5770. Ну и все они опережают две модели Geforce - GTX 470 в этих тестах показывает результат лишь на уровне HD 5770, да и у GTX 460 явно виден недостаток скорости текстурирования.

Посмотрим на результаты более сложных пиксельных программ промежуточных версий:

Как ни странно, получилось примерно то же самое. Тест Cook-Torrance более интенсивен вычислительно, и разница в нём примерно соответствует разнице в количестве ALU и их частоте. И из-за этого данный тест лучше подходит для архитектуры AMD, имеющей большее количество математических блоков, и в нём даже Radeon HD 5770 показывает результат на уровне видеокарты на основе GF100.

В сильно зависящем от скорости текстурирования тесте процедурной визуализации воды «Water» используется зависимая выборка из текстур больших уровней вложенности, и карты в нём располагаются по скорости текстурирования, с поправкой на разную эффективность использования TMU. В этом тесте есть две явные группы: HD 6870 и HD 5830, а также все остальные. Новые модели Radeon снова немного быстрее парных старых - неплохой результат.

Direct3D 9: тесты пиксельных шейдеров Pixel Shaders 2.0

Эти тесты пиксельных шейдеров DirectX 9 сложнее предыдущих, они близки к тому, что мы сейчас видим в мультиплатформенных играх, и делятся на две категории. Начнем с более простых шейдеров версии 2.0:

  • Parallax Mapping - знакомый по большинству современных игр метод наложения текстур, подробно описанный в статье .
  • Frozen Glass - сложная процедурная текстура замороженного стекла с управляемыми параметрами.

Существует два варианта этих шейдеров: с ориентацией на математические вычисления и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

Это универсальные тесты, зависящие и от скорости блоков ALU? и от скорости текстурирования, в них важен общий баланс чипа. Производительность видеокарт в тесте «Frozen Glass» весьма схожа с тем, что мы видели выше в «Cook-Torrance». HD 6870 снова быстрее, чем HD 5830, а HD 6850 быстрее HD 5770. Ну и в целом решения компании AMD оказались быстрее карт Nvidia и в этот раз.

Во втором тесте «Parallax Mapping» решения Nvidia чувствуют себя немногим лучше, и HD 5770 соревнуется уже с GTX 460, а GTX 470 близка к HD 6850. Вероятно, скорость в тесте ограничена во многом математической производительностью. Рассмотрим эти же тесты в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям:

А вот со скоростью текстурирования у последних модификаций чипов графической архитектуры AMD всё очень хорошо, и поэтому они лишь наращивают своё преимущество. И даже GTX 470 из числа топовой серии уступает даже HD 5770 в этих тестах с упором на текстурирование. Ну а новые герои из семейства HD 6800 далеко впереди. HD 6870 и HD 6850 всё так же быстрее своих предшественников, что вполне объяснимо теоретически.

Но это были несколько устаревшие задачи, в основном с упором в текстурирование или филлрейт, а далее мы рассмотрим результаты ещё двух тестов пиксельных шейдеров - но уже версии 3.0, самых сложных из наших тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9 API, которые намного показательнее с точки зрения современных игр на ПК. Тесты отличаются тем, что сильнее нагружают и ALU, и текстурные модули, обе шейдерные программы сложные и длинные, включают большое количество ветвлений:

  • Steep Parallax Mapping - значительно более «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, также описанная в статье .
  • Fur - процедурный шейдер, визуализирующий мех.

Как обычно, в наших самых сложных DX9-тестах, видеокарты производства Nvidia выступают уже сильнее решений AMD. И похоже, что с тестами сложных пиксельных шейдеров версии 3.0 у решений AMD всё не так уж безоблачно, как могло показаться ранее. При этом, оба PS 3.0 теста довольно сложные, скорость в них мало зависит от ПСП и текстурирования, зато код отличается большим количеством ветвлений, с которыми очень неплохо справляется новая архитектура Nvidia.

И в этих тестах даже HD 6870 трудно держать удар GTX 460, не говоря про GTX 470, которая является неоспоримым лидером в данной паре тестовых задач. Впрочем, не всё так плохо, и по крайней мере своих предшественников из серии HD 5000 новые решения уверенно обогнали. Просто в этих задачах позиции Nvidia традиционно сильнее.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

Во вторую версию RightMark3D вошли два знакомых теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами, при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail - «High» увеличивает количество выборок до 40-80, включение «шейдерного» суперсэмплинга - до 60-120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» - от 160 до 320 выборок из карты высот.

Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

Производительность в этом тесте зависит как от количества и эффективности блоков TMU, так и от филлрейта с ПСП, но в меньшей степени. Результаты в «High» получаются примерно в полтора раза ниже, чем в «Low», как и должно быть по теории. В тестах Direct3D 10 процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок решения Nvidia обычно сильны, но последняя архитектура AMD к ним подтянулась, да как!

В результате, HD 6870 даже немного опережает GTX 470 в этом тесте, а HD 6850 показывает результат на уровне HD 5830 и лучше, чем GTX 460. Влияние эффективного филлрейта и ПСП хорошо видно по тому, как сильно отстаёт HD 5770 с 128-битной шиной памяти. Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза, возможно в такой ситуации что-то изменится и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

Включение суперсэмплинга увеличивает теоретическую нагрузку в четыре раза, и в этот раз сравнительные результаты решений Nvidia опускаются ещё ниже. Теперь HD 5770 встала на уровень GTX 460, а HD 6870 в полтора раза быстрее чем GTX 470. Разница между картами линеек HD 6000 и HD 5000 осталась примерно той же.

Второй шейдерный DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше, по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

Данный тест интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping давно применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде нашего steep parallax mapping, используются во многих проектах, например, в играх Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип примерно в два раза, такой режим называется «High».

Диаграмма во многом похожа на предыдущие. В обновленном D3D10 варианте теста без суперсэмплинга, HD 6870 становится лидером среди выбранных видеокарт, а HD 6850 с переменным успехом борется с HD 5830. Видеокарты Nvidia немного не дотягивают до решений AMD, а GTX 460 снова показала результат на уровне более дешёвой HD 5770. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, он должен вызвать ещё большее падение скорости на картах Nvidia.

При включении суперсэмплинга и самозатенения задача получается ещё более тяжёлой, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая большое падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт изменилась, включение суперсэмплинга сказывается как и в предыдущем случае - карты производства AMD явно улучшили свои показатели относительно решения Nvidia.

И теперь HD 5770 уже опережает GTX 460, а HD 6850 обеспечивает производительность рендеринга, схожую со скоростью GTX 470. Сравнительные цифры в парах HD 6870 и HD 5830, а также HD 6850 и HD 5770 снова повторились, разница в пользу свежих моделей примерно та же. По этим тестам можно сделать вывод - обе карты линейки HD 6800 справились с «шейдерными» задачами отлично, что неудивительно, так как новый GPU имеет достаточно большое количество блоков ALU.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

Первый математический тест - Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Чисто математические тесты привычно соответствуют разнице в частотах и количестве ALU. И это объясняет тот факт, что решения AMD в этих тестах явно оказываются значительно более производительными. Современная архитектура AMD в таких случаях имеет большое преимущество перед конкурирующими видеокартами от Nvidia. Что подтвердилось в очередной раз, даже HD 5770 быстрее обеих карт Nvidia, не говоря уже про новые HD 6870 и HD 6850.

Что касается сравнения нового и старого семейств видеокарт AMD, то HD 6870 является явным лидером теста, обогнав вдвое самую слабую карту сравнения - GTX 460. А HD 6850 показала результат на уровне HD 5830, что немного не соответствует теоретической разнице - в данном случае новый GPU отработал эффективнее старого. А вот все остальные решения расположились примерно соответственно теории, это касается как карт Nvidia, так и AMD.

Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нём только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

И в этот раз все GPU остались примерно на тех же позициях, можно лишь отметить тот факт, что HD 5830 в этом тесте всё же опережает HD 6850. И, в отличие от предыдущего теста, это уже полностью соответствует теории, так как HD 5830 и должен быть немного быстрее. В остальном - всё то же самое, так как скорость рендеринга ограничена исключительно производительностью шейдерных блоков, поэтому карты AMD оказываются далеко впереди решений Nvidia - налицо уже привычный разгром.

Direct3D 10: тесты геометрических шейдеров

В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующих частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх DirectX 10.

Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления - в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаково для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS составляет около двух раз. Задача для современных видеокарт не особенно сложная, производительность в целом ограничена не только скоростью обработки геометрии, но и пропускной способностью памяти в определённой мере.

И вот здесь мы впервые видим результат архитектурных изменений в виде подтянутой геометрической производительности видеочипа Barts. Обе видеокарты нового семейства Radeon HD 6800 показали результаты, заметно превышающие скорость решений линейки HD 5000. Причём, они обе обогнали и GTX 460, а вот до победы над GTX 470 новой HD 6870 не хватило совсем чуть-чуть.

В любом случае, выполнение геометрических шейдеров у HD 6800 стало заметно более эффективным, и новый чип быстрее всех предыдущих от компании AMD в этом тесте. Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

При изменении нагрузки в этом тесте, цифры для решений и Nvidia и AMD почти не изменились. Новые видеокарты семейства HD 6800 в данном тесте почти не реагируют изменения параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, и показывают аналогичные предыдущей диаграмме результаты. И, что интересно, они ведут себя скорее аналогично видеоплатам Nvidia, а не HD 5830 и HD 5770. Последние-то как раз немного улучшили свои показатели в данном случае. Что же, посмотрим, что изменится в следующем тесте, который предполагает большую нагрузку именно на геометрические шейдеры.

«Hyperlight» - это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 - stream output. Первый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленном в «Heavy» - ещё и для их отрисовки. Другими словами, в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер. Сначала рассматриваем лёгкий режим:

Относительные результаты в разных режимах снова соответствуют нагрузке: во всех случаях производительность неплохо масштабируется и близка к теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть менее чем в два раза медленней.

В этом тесте скорость рендеринга больше всего ограничена именно геометрической производительностью. Новые видеокарты компании AMD показывают значительно более сильные результаты, по сравнению со старыми моделями, что объясняется архитектурными изменениями в GPU. И хотя Geforce GTX 470 остаётся лидером теста, за ней очень плотно идёт HD 6870. А в паре HD 6850 и GTX 460 решение AMD и вовсе выигрывает. Это явственно говорит о наличии серьёзных оптимизаций по обработке геометрических данных в Barts.

Но цифры должны измениться на следующей диаграмме, в тесте с более активным использованием геометрических шейдеров. Также будет интересно сравнить друг с другом результаты, полученные в режимах «Balanced» и «Heavy».

А вот в этом тесте мы всё же видим явную разницу между чипами с традиционным графическим конвейером (все Radeon, в том числе и новые решения на Barts) и чипами с архитектурой Fermi. Да, GF104 по скорости исполнения геометрических шейдеров в этом тесте отстаёт, показывая худший результат, чем обе Barts, но это легко объяснимо урезанными возможностями геометрической обработки в чипе среднего ценового диапазона. Но посмотрите на результат GTX 470, имеющей в основе чип GF100, - он значительно выше всех остальных протестированных сегодня видеокарт.

Возможности топовых чипов Nvidia по обработке геометрии и скорости исполнения геометрических шейдеров очень сильно превышают их же решения среднего ценового диапазона, а также все конкурирующие решения AMD. Но всё же, новый чип Barts, применённый в линейке HD 6800, позволил в этих тестах обогнать GF104 и значительно сократить отставание даже от недавнего топового чипа Nvidia. Отличный результат!

Direct3D 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи по сути, и соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» - нет.

Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

Предыдущие исследования показали, что на результаты этого теста влияет и скорость текстурирования, и пропускная способность памяти. И это отлично видно по результатам Radeon HD 5770, имеющем меньшую ПСП и сильно отставшем от других участников теста. Между остальными решениями разница не такая уж большая, хотя интересно, что GTX 470 оказывается лидером в двух тяжёлых режимах, а HD 6870 - в наиболее простом. Но что важно, так это то, что обе карты семейства HD 6800 опережают HD 5830 предыдущего поколения.

Посмотрим на производительность в этом же тесте с увеличенным количеством текстурных выборок:

Взаимное расположение карт на диаграмме почти не изменилось, но обе карты Nvidia почему-то ещё больше потеряли в производительности в наиболее лёгком режиме. В данном случае GTX 460 и GTX 470 остаются недосягаемы для соперников, но лишь в двух тяжёлых режимах теста. Обе карты линейки HD 6800 всё так же опережают старые. Влияние ПСП заметно и тут - результат HD 5770 довольно низок.

Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нём используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

А вот результаты в тесте «Waves» совсем не похожи на то, что мы видели на предыдущих диаграммах. Подавляющего преимущества у продукции AMD здесь нет, но в этом тесте именно две новые карты стали лидерами, а GTX 470 и HD 5830 немного отстают от них. GTX 460 показывает производительность ещё ниже, а наиболее медленной привычно и заслуженно стала Radeon HD 5770. Видимо, в тесте всё-таки сказывается влияние ПСП. Рассмотрим второй вариант этого же теста:

Изменения почти отсутствуют, хотя карты Nvidia немного сдали позиции и теперь GTX 470 по скорости соответствует HD 5830, кроме самого тяжёлого режима. Снова мы видим, что видеокарты Nvidia стали сильнее в тяжёлом режиме, но много теряют в простых. В любом случае, результаты нового графического процессора Barts, а также видеокарт на его основе, во втором тесте вершинных выборок весьма хороши, и новый GPU даже стал быстрейшим в этом тесте.

3DMark Vantage: Feature тесты

Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage могут показать нам что-то, что мы ранее упустили. Feature-тесты этого тестового пакета обладают поддержкой D3D10 и интересны уже тем, что отличаются от наших. При анализе результатов нового решения Nvidia в этом пакете мы сможем сделать какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах семейства RightMark. Особенно это касается теста скорости текстурных выборок. Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест - тест скорости текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Как видно, тест Futuremark также не показывает теоретически возможного уровня скорости текстурных выборок, хотя эффективность новых карт AMD в нём несколько выше, чем в нашем. Карты Nvidia также более эффективно используют имеющиеся текстурные блоки, и в этом текстурном тесте получается иное соотношение результатов, по сравнению с нашим. И мы считаем, что эти цифры больше похожи на реальное положение дел.

Две новые видеокарты семейства Radeon HD 6800 показали результаты немногим лучшие, чем их парные соперники: HD 5830 для HD 6870 и HD 5770 для HD 6850. Видно, что в Barts усилилась в основном математическая производительность. Обе видеокарты Nvidia всё так же продолжают показывать не слишком высокие результаты, но они уже подобрались к решениям AMD поближе. GTX 470 оказался примерно на уровне HD 5770, а GTX 460, имеющий больше блоков TMU, почти дотянул до HD 6850. Feature Test 2: Color Fill

Это тест скорости заполнения. Используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

В этом тесте мы видим две группы видеокарт, расположенных в соответствии с теоретическими цифрами филлрейта, но без учёта влияния ПСП видеопамяти. Цифры Vantage показывают именно производительность блоков ROP и только её, но не величину пропускной способности. Поэтому результаты HD 5830, HD 5770 и GTX 460 весьма близки, как и цифры обеих новых карт и GTX 470.

Впрочем, HD 6870 показывает лучший результат, процентов на 10 опережая соперника от Nvidia, а HD 6850 не только впереди своих прямых конкурентов, но также берёт верх и над GTX 470. Итак, отметим высокую скорость заполнения у новых моделей видеокарт, соответствующую уровню недавнего топа у конкурента.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нём рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника), с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоёмкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжёлого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчёты освещения по Strauss.

Этот тест отличается от других подобных тем, что результаты в нём зависят не исключительно от скорости математических вычислений или эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от всего понемногу. И для достижения высокой скорости важен правильный баланс блоков GPU и ПСП видеопамяти. Заметно влияет на скорость и эффективность выполнения ветвлений в шейдерах.

Сравнительные результаты видеокарт AMD на диаграмме весьма похожи на те, что мы видели в тесте текстурной производительности 3DMark Vantage. А вот для Nvidia это не так - в данном случае GTX 470 получила явное ускорение, видимо, из-за разной эффективности выполнения шейдерных программ с ветвлениями. И вообще - немного удивительно, что именно GTX 460 стал аутсайдером этого теста, проиграв даже HD 5770. А вот новые герои от AMD снова попарно хоть и чуть-чуть, но всё-таки быстрее своих предшественников в лице HD 5830 и HD 5770. Feature Test 4: GPU Cloth

Тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте зависит сразу от нескольких параметров, основные из которых: производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. И поэтому видеокарты производства Nvidia чувствуют себя как рыба в воде, значительно опережая конкурентов от компании AMD. Хорошо видна и разница между решениями Nvidia из разных ценовых диапазонов.

Конкретно у представленных недавно видеокарт новой серии Radeon HD 6800 скорость рендеринга в этом тесте выше, чем у предыдущей линейки, так как в Barts увеличили скорость обработки геометрии и выполнения геометрических шейдеров. И хотя HD 6870 всё же не достаёт до GTX 460, но она значительно обгоняет другие протестированные решения компании, да и HD 6850 идёт где-то недалеко. Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2.0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующих частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчётами, также тестируется stream out.

Результаты очередного теста весьма похожи на те, что мы видели на предыдущей диаграмме, но здесь скорость обработки геометрии даже ещё важнее, чем в прошлом тесте. Именно поэтому старое поколение в виде карт Radeon HD 5830 и HD 5770 отстало как от обеих Geforce, являющихся лидерами сравнения, так и от новой линейки видеокарт, рассмотренной сегодня. А обе модели, основанные на Barts, показали неплохие результаты, уступив GTX 460 не слишком много.

В общем, в синтетических тестах имитации тканей и частиц из тестового пакета 3DMark Vantage, где активно используются геометрические шейдеры, новый чип Barts показал себя просто отлично, так как в нём была ускорена обработка геометрии. И хотя оба решения линейки HD 6800 продолжают отставать от конкурирующих с ними видеокарт соперника, разница между ними заметно сократилась - работа над этим улучшением в Barts проведена неплохо. Но всё же от следующего топового решения компании AMD мы ожидаем ещё больших архитектурных изменений. Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise - это стандартный алгоритм, часто используемый в процедурном текстурировании, он использует очень много математических расчётов.

В чисто математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающим пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы видим уже знакомую нам картину. Показанная на диаграмме производительность решений примерно соответствует тому, что должно получаться по теории, и тому, что мы видели ранее в наших математических тестах из пакета RightMark 2.0.

Так как новые карты HD 6870 и HD 6850 серьёзно усилили позиции как раз по математике, то неудивительно, что старшая модель является лидером сравнения, а младшая опережает предшествующую плату среднего ценового диапазона - HD 5770. Видеокарты Geforce показывают не очень высокие результаты, проигрывая всем платам AMD, что полностью соответствует теории. Ведь простая, но интенсивная математика выполняется на видеокартах Radeon значительно быстрее.

Выводы по синтетическим тестам

По результатам проведённых синтетических тестов видеокарт из нового семейства Radeon HD 6800, основанных на графическом процессоре Barts, а также результатам других моделей видеокарт производства обоих производителей дискретных видеочипов, мы делаем вывод о том, что это весьма подходящая замена решениям среднего ценового диапазона на чипах прошлого поколения.

Графический процессор Barts хоть и не слишком сильно отличается от предыдущих чипов архитектурно, но зато количество исполнительных блоков и их частота возросли настолько, что производительность вплотную подобралась к топовой серии предшествующего поколения - HD 5800. Также новый GPU отличается некоторыми архитектурными улучшениями, направленными на устранение самого важного из недостатков, по сравнению с продукцией конкурента, - и по синтетическим тестам мы видим, что производительность обработки геометрии выросла.

Благодаря всем изменениям, результаты видеокарт новой серии во многих синтетических тестах являются максимальными для решений из данного ценового сектора. Особенно хорошо это видно в распараллеленных, но не слишком сложных по алгоритму вычислительных тестах из пакетов RightMark и Vantage. Да и во всех остальных приложениях скорость HD 6800 очень неплохая - заметно выше, чем у соответствующих решений из предыдущей линейки.

Можно предположить, что очень неплохие результаты Radeon HD 6870 и HD 6850 в наших синтетических тестах будут подтверждены и аналогичными результатами в следующей части нашего материла, где вы ознакомитесь с игровыми тестами из нашего набора. Соответственно, в игровых тестах HD 6870 должна будет опередить HD 5830, а HD 6850 оказаться быстрее, чем HD 5770.

Но вот что получится в сравнении с видеокартами Geforce, предсказать не так уж просто, так как и у тех, и у других есть свои сильные и слабые стороны. Вероятно, в некоторых играх будут первенствовать выпущенные недавно решения компании AMD, а в других верх возьмут их конкуренты от Nvidia. Тем интереснее будет посмотреть на результаты!

Наверное, нет ничего проще, чем выбрать на компьютерном рынке игровую видеокарту начального уровня. Ведь для большинства покупателей в данном сегменте стоимость графического ускорителя важнее, нежели производительность. Однако бывают исключения - когда производитель предлагает пользователю приобрести недорогое устройство, которое способно удивить будущего владельца достойным потенциалом в работе и играх.

В фокусе данной статьи - видеоадаптер HD 6850 от известного американского концерна ATI. Читателю предлагается познакомиться с игровым решением ближе: увидеть полный обзор и узнать технические характеристики интересного устройства. Отзывы владельцев и рекомендации экспертов помогут новичку определиться с выбором на рынке.

Элитный представитель

Как ни странно, характеристики 6850 намекают потенциальному покупателю, что перед ним представитель игрового класса, а не какой-то бюджетник. Ведь, согласно тенденциям компьютерного рынка, только мощные видеоадаптеры оснащаются высокоскоростной 256-битной шиной передачи данных. Ни для кого не секрет, что пропускная способность видеокарты прямо пропорционально зависит от частоты графического ядра и шины.

Второй намёк - это размеры печатной платы и система охлаждения. Только оснащаются турбовентилятором и закрытым кожухом для правильного распределения охлаждённого воздуха. Остаётся лишь понять, с какой целью производитель установил низкую стоимость на столь интересный и привлекательный продукт.

Залог высокой производительности

Обзор видеокарты HIS Radeon HD 6850 лучше начать с технических характеристик, ведь именно благодаря им графический ускоритель способен продемонстрировать высокую производительность в игровых приложениях. Частота графического ядра Barts Pro составляет всего 775 МГц. Что касается памяти, то здесь у видеокарты тоже не полный порядок, современные модули GDDR5 имеют слишком малый объём - 1024 Мб. По всей видимости, именно этот показатель и заставил производителя поместить свой продукт в нижнем ценовом сегменте игрового класса.

На чипе устройства установлено порядка 1,7 миллиарда транзисторов и 960 потоковых процессоров. Под текстуры отдано 48 блоков (у предыдущей модели, их было 72). Стоит отметить, что сам чип произведён по 40-нанометровому техническому процессу.

О технологиях и программной части

Поддерживаемая версия DirectX 11 пусть и является морально устаревшей, однако большинство игровых приложений создано именно под этот набор библиотек. И вряд ли в ближайшие несколько лет ситуация изменится в корне. В видеоадаптере HD 6850 на аппаратном уровне графический ускоритель поддерживает 3D визуализацию. Такое решение позволяет пользователю подключать к компьютеру телевизоры и мониторы, поддерживающие вывод объёмного изображения на экран.

Естественно, производитель оснастил свой продукт и встроенным процессором для обработки объёмного звука, а также специальным декодером, позволяющим выводить изображение в формате FullHD. Смущают лишь в видеокарте AMD Radeon HD 6850 характеристики системы энергосбережения. Устройство даже в простое потребляет слишком много электроэнергии и автоматически не переходит в экономный режим.

Особенности системы питания

Вообще, тематике энергопотребления стоит уделить больше времени. Ведь бесперебойная работа видеокарты в приоритете у каждого пользователя, который решил узнать более подробно графического ускорителя Radeon HD 6850 характеристики. Отзывы пользователей в средствах массовой информации вполне понятны и объяснимы - игровой видеоадаптер не так прост, как кажется.

Заявленное энергопотребление видеокарты в заводском исполнении составляет 127 Ватт, однако этот параметр может практически удвоиться при разгоне графического ядра и шины памяти. Самое интересное, производительность видеоадаптера в разгоне демонстрирует прирост лишь на 20-25%. Да, со стороны это выглядит действительно странно. Что касается требований к блоку питания, то лучше любителю игр здесь не экономить и обеспечить игровую платформу мощным устройством (500 Ватт и выше).

Комплектация печатной платы

Проводя по видеокарте HD 6850 обзор компонентов, хочется обратить внимание пользователя на один интересный фактор. Производитель AMD позволил себе расположить элементы питания по всему периметру печатной платы, а не вынести их в отдельный блок, как это реализовано у более дорогих игровых видеоадаптеров. Графическое ядро расположено посреди платы, модули памяти разнесены вокруг процессорного разъёма, а микросхемы и стабилизаторы впаяны возле платы видеовыхода.

Ледяной поток воздуха

Отечественный покупатель уже успел познакомиться с продуктом IceQ X Turbo HIS Radeon HD 6850, характеристики которого позволяют видеоадаптеру законно расположиться в начальном игровом сегменте. Особенностью данного графического ускорителя является не высокая производительность, а полная бесшумность в работе. Добиться таких результатов удалось производителю благодаря фирменной системе охлаждения.

Огромный алюминиевый радиатор не только полностью закрывает графическое ядро, модули памяти и элементы питания, он, как саркофаг, поднимается ввысь к защитному кожуху, пряча в себе огромных размеров вентилятор. Тихоходный кулер с большими лопастями работает практически бесшумно, нагнетая на радиатор большой объём холодного воздуха.

Что касается производительности HD 6850, то здесь технологам компании удалось незначительно улучшить характеристики. Так, графическое ядро в штатном режиме способно демонстрировать 820 МГц, а память работает на частоте 4400 МГц. А вот с разгоном у чипа дела обстоят плохо, процессор ограничен частотой 850 МГц. Виной всему система охлаждения, которая рассчитана лишь для базовых характеристик устройства.

Серьёзный игрок на рынке

А вот видеокарта HIS Radeon HD 6850 Overlocker явно претендует занять лидерские позиции в среднем сегменте игрового класса. По крайней мере, именно этот продукт во многих тестовых лабораториях сопоставляют с более дорогими решениями конкурента Nvidia. Опять же, видоизменённая система управления питанием на печатной плате и достойная система охлаждения, позволили графическому ускорителю вырваться вперёд.

Взяв психологический барьер, графический процессор демонстрирует пользователю частоту 1122 МГц. А вот с памятью производитель экспериментировать не стал - 4500 МГц. Стоит отметить, что на плате установлены модули Hynix (фото оригинального чипа можно увидеть на сайте производителя), которые имеют аппаратное ограничение частоты памяти на этой отметке, поэтому технологи компании не рекомендуют владельцу продолжать разгон модулей GDDR5.

Отдельная история по охлаждению

Более производительное и дорогое решение HIS Radeon HD 6850, характеристики которого были рассмотрены выше, оснащено очень интересной системой охлаждения. Производитель явно не экономил на цветных металлах, поэтому неудивительно, что преобладающим материалом для радиатора стала медь. Не стоит объяснять, что по теплопроводности красный металл намного эффективнее алюминия, поэтому и к охлаждению платформы вопросов у пользователей не будет.

Порадует владельца и запас мощности установленного вентилятора. В своих отзывах многие пользователи утверждают, что у системы охлаждения видеокарты HIS отличный потенциал к разгону. Характеристики Radeon HD 6850 увеличиваются практически на 10%. Графический ускоритель без проблем разгоняется до 1244 МГц и демонстрирует стабильную работу. Лишь только шум вентилятора на плате слегка действует на нервы.

Аналогичные продукты других производителей

Компания HIS не является монополистом на компьютерном рынке. Достаточно много других производителей обратили внимание на интересный продукт. Видеокарта Radeon HD 6850, характеристики которой прямо пропорционально зависят от эффективности охлаждения, заинтересовала компании XFX, PowerColor, MSI, Gigabyte, Asus и другие, не менее известные бренды. Однако превзойти продукты HIS никому не удалось по производительности и эффективности разгона.

Секрет довольно прост - ни один из представителей рынка не вник в проблему печатной платы AMD и не внёс изменений в аппаратную часть. Поэтому установка более мощного кулера не принесла тайваньским компаниям Asus и Gigabyte победы. А ведь потенциал был, если учесть, что знаменитые на весь мир бренды оснастили графический ускоритель фирменными системами охлаждения. Поэтому и не впечатляет пользователей по аналогичным видеоадаптерам на базе Radeon HD 6850 описание характеристик.

В заключение

В ценовой категории до 6000 рублей достаточно много интересных решений, которые способны справиться со многими игрушками, однако эксперты рекомендуют покупателю обратить внимание на данный видеоадаптер. Дело в том, что он один из немногих представителей, который способен работать на шине 256 бит. Да и о поддерживаемых технологиях не следует забывать, всё-таки у DirectX 11 будущее есть.

Видеокарта Radeon HD 6850, отзывы о которой носят больше положительный характер в СМИ, будет интересна любителям игр, которые желают использовать ресурсоёмкие приложения на низких и средних настройках качества. Это единственное, чем придётся пожертвовать покупателю, отдавшему небольшую плату за привлекательную видеокарту на компьютерном рынке.



Загрузка...