sonyps4.ru

Как сделать приложение для смартфона. Создание программ и приложений для андроид

На самом деле воплотить в жизнь эту затею не так сложно и не так дорого, как может показаться на первый взгляд. Необходимо лишь достаточно хорошо представить, чего именно вы ожидаете от мобильного приложения и определить, какими способами достичь поставленных целей.

Вам нравится разработка мобильных приложений для бизнеса, блога, продукта или услуги, или вы просто ищите новый источник заработка? Думаете, как это осуществить и просчитывать будущие расходы? На самом деле воплотить в жизнь эту затею не так сложно и не так дорого, как может показаться на первый взгляд. Необходимо лишь достаточно хорошо представить, чего именно вы ожидаете от приложения для мобильного телефона или планшета и определить, какими способами достичь поставленных целей.

ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП

Перед тем как создать мобильное приложение, стоит определиться в следующих моментах:

  • Есть ли у меня конкретное видение того, что будет представлять собой готовый продукт и каким будет его функционал?
  • Какие задачи программа призвана решать и какова будет польза для конкретного пользователя?
  • На каких платформах будет работать готовый программный продукт (iOS, Android, Windows Phone)?
  • Потребуется ли ежедневный контроль за его функционированием?
  • Какую сумму я готов потратить?
  • Буду ли я создавать приложение самостоятельно или же обращусь к разработчикам-профессионалам.

Также учитывайте, что к созданию мобильных программ для бизнеса, например для кафе, пиццерии или фитнес-клуба, следует подходить особенно серьезно. Ведь наличие у компании такого современного инструмента - это серьезный имиджевый фактор, который будет способствовать большей лояльности клиентов к бренду и значительному росту количества повторных посещений.

СПОСОБЫ И СТОИМОСТЬ СОЗДАНИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ

В создании приложений для мобильных устройств есть два пути. Первый подразумевает самостоятельное формирование программ для электронных устройств на основе Андроид или IOS по шаблонному типу при помощи специальных сайтов-конструкторов. Второй путь, более затратный, однако в результате позволяющий получить серьезные и функциональные продукты, - обратиться за помощью к частным лицам или компаниям, занимающимся написанием программного обеспечения. Второй вариант подходит, если речь идет о создании серьезных программных продуктов с конкретными характеристиками, которые выходят за пределы готовых наборов, доступных на сайтах-конструкторах. Следует учитывать также, что профессиональная разработка для iOS или Android требует значительных расходов. Какова стоимость создания приложения для платформ Android и IOS на российском рынке? Диапазон цен достаточно широкий - от нескольких сотен до десятков тысяч долларов - все зависит типа программного обеспечения и его функционала. Однако такие серьезные вложения с лихвой окупаются в перспективе. При планировании конечной стоимости также стоит учесть и расходы на размещения нового продукта в AppStore и Android Market. Если Вы ограничены небольшим бюджетом и у Вас совсем нет времени, тогда можно попробовать сконструировать приложение для электронных устройств самостоятельно. Для этого не нужно быть программистом. О том как это легко сделать, читайте далее.

КАК СОЗДАТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ БЕСПЛАТНО

На сегодняшний день в сети доступно достаточно отечественных и зарубежных платформ, которые позволяют самостоятельно условно бесплатно сконструировать приложение по готовому типу. На сайтах-конструкторах размещены сотни готовых вариантов аппликаций, рассортированных по различным категориям: малый бизнес, образование, развлечения, спорт, блоги и тому подобное. На таких ресурсах бесплатно создаются программы со стандартным и ограниченным набором функций. Ограничения касаются количества установок и просмотров Вашего приложения, количества позиций в каталоге, возможности публикации в магазинах, наличия системы приема платежей, присутствия сторонней рекламы и возможности доработки функционала под Ваши нужды. Для снятия ограничений на сайтах можно выбрать определенный пакет с фиксированной месячной платой, размер которой определяется в зависимости от количества включенных опций. Примеры сайтов-конструкторов условно-бесплатных мобильных приложений для Андроид, iPhone, iPad.

  1. Appsgeyser.com (appsgeyser.ru - русскоязычный вариант).

А теперь рассмотрим, как за несколько минут осуществляется разработка мобильного приложения на примере сайта ibuildapp. Мы выбрали именно эту площадку, так как она очень проста и понятна в использовании. Кстати, ресурс iBuidApp имеет и русскоязычную версию, что еще больше облегчает пользование конструктором. Перед началом работы регистрируемся на сайте. Далее на главной страничке кликаем вкладку “Создать” и выбираем подходящий нам шаблон.

ВЫБОР ШАБЛОНА И КАТЕГОРИИ

Данная площадка предлагает достаточно большой выбор стандартных вариантов, ознакомиться с которыми можно в каталоге категорий в левом меню странички сайта. Для примера мы выбрали категорию “Фотография” и шаблон “Фотостудия”. После выбора дизайна и соответствующей категории, начинаем редактирование пунктов меню.

РЕДАКТИРОВАНИЕ КОНТЕНТА

Административная панель конструктора открывает широкие возможности для редактирования элементов меню. Можно изменить фон, добавить логотип, настроить навигацию главного и нижнего меню на экране электронного устройства, редактировать содержимое внутренних страниц. Кстати, в правой части экрана можно увидеть, как внесенные изменения будут выглядеть на экране электронного устройства. Конструктор позволяет также протестировать ваше приложение на планшете или смартфоне. Также готовую программу можно публиковать в Appstore или в Google Play, однако эта функция доступна только для платных версий. Сайт предлагает 3 платных пакета стоимостью 490 руб., 2400 руб., 3700 руб. в месяц.

ПЛАТНЫЕ ПАКЕТЫ

Если вас не устраивает внешний вид доступных на сайте шаблонов, вы можете создать собственный дизайн, нажав в учетной записи вкладку “Мои шаблоны”. Возможности индивидуального конструктора достаточно ограничены, они позволяют наделить программный продукт только самыми необходимыми элементами.
Теперь Ваша очередь взяться за создание приложений и установить его на свой смартфон. Попробуйте, это достаточно просто!

Как создать мобильное приложение в Android Studio

Android Studio - интегрированная среда разработки (IDE) на базе IntelliJ IDEA , которую Google называет официальной IDE для приложений Android.

В этом руководстве описана разработка приложений для android :

  • Навигация между файлами с помощью проводника
  • Установка файла AndroidManifest.xml
  • Импорт файлов в проект
  • Расширенный редактор макетов с функцией динамического превью
  • Использование Logcat и Android Monitor для отладки приложений

Начало работы в Android Studio

Запустите Android Studio, в окне Android Studio Setup Wizard выберите Start a new Android Studio project (начать новый проект).

В окне Create New Project выберите Application Name (название приложения) как Fortune ball («Шар фортуны»), введите домен компании; в поле Project location выберите место в котором приложение будет сохранено. Кликните Next .

Перед вами окно Target Android Devices . Выберите Phone and Tablet . В поле Minimum SDK укажите API 15 . Нажмите Next .

В окне Add an activity to Mobile выберите Basic Activity . Оцените все опции, в этом окне представлен обзор доступных макетов.

Кликните Next .

В окне Customize the Activity , скриншот которого размещен ниже, вы сможете изменить Activity Name (название активности), Layout Name (название макета), Title (общее название) и Menu Resource Name (название меню ресурсов). Оставьте значения по умолчанию и кликните Finish .

Через несколько секунд появится следующее окно:

На вашем устройстве или эмуляторе высветится такое же окно. Эмулятор функционирует как устройство, загрузка займет определенное время.

Это уже приложение. Ему многого не хватает, но сейчас уже можно переходить к следующему шагу.

Структура проекта и файла

Окно показывает файлы проекта.

В выпадающем меню (скриншот ниже) есть несколько фильтров для файлов. Основные - Project и Android.

Фильтр Project покажет все модули приложения - в каждом проекте присутствует как минимум один модуль. Среди модулей других типов есть модули из библиотек сторонних разработчиков, или модули других приложений Android (такие как приложения для Android Wear, Android TV). У каждого из модулей имеется свой набор характеристик, в т. ч. файл gradle, ресурсы и исходные файлы (java-файлы).

Примечание. Если проект не открыт, кликните вкладку Project на левой стороне панели, как показано на скриншоте. По умолчанию установлен фильтр Android, который группирует файлы по определенному типу. На верхнем уровне вы увидите следующие папки:

  • manifests
  • Gradle Scripts

В последующих разделах подробно описаны все эти папки, начиная с manifests.

Обзор AndroidManifest.xml

У каждого приложения под Android есть файл AndroidManifest.xml, который находится в папке manifests. Этот XML-файл сообщает вашей системе о требованиях приложения. Присутствие этого файла обязательно, т. к. именно он позволяет системе Android создать приложение.

Откройте папку manifests и AndroidManifest.xml. Двойной клик откроет файл.

Теги manifest и application нужны для manifest, появляются только один раз.

Каждый тег также определяет набор атрибутов, наряду с названием элемента. К примеру, некоторые атрибуты в application могут быть такими:

android:icon, android:label и android:theme

Среди прочего в manifest может появиться:

  • uses-permission: запрашивает специальное разрешение, которое выдается приложению для корректной работы. К примеру, приложение должно запрашивать разрешение у пользователя, чтобы получить доступ к сети - в случае, если вы добавите разрешение android.permission.INTERNET.
  • activity: сообщает об активности, которая частично отвечает за визуальный UI и логику. Любая активность, которая предусмотрена в приложении, должна добавляться в manifest - неотмеченную активность система не заметит, и она не будет отображаться в приложении.
  • service: добавляет сервис, который вы собираетесь использовать, чтобы реализовать продолжительные операции или расширенные коммуникации API с другими приложениями. Примером в данном случае может служить сетевой вызов, с помощью которого приложение получает данные. В отличие от активностей, у сервисов нет пользовательских интерфейсов.
  • receiver: благодаря приемнику широковещательных сообщений приложение получает сигналы о системных сообщениях или сообщениях других приложений, даже когда другие компоненты приложения не запущены. Пример такой ситуации - батарея с низким уровнем заряда и уведомление об этом операционной системы.

Полный список тегов можно найти в manifest-файле на сайте Android Developer.

Настройки файла Manifest

В activity добавьте следующий атрибут:

android:screenOrientation=”portrait”. чтобы ограничить экран только портретным режимом. Если этого не сделать, экран, в зависимости от расположения устройства, будет либо в ландшафтном, либо в портретном режиме. После добавления атрибута файл manifest будет выглядеть как на скриншоте.

Создайте и запустите приложение. Если вы тестируете на своем устройстве, переверните его, удостоверьтесь, что экран не перемещается в ландшафтный режим, если вы ограничили эту возможность в файле AndroidManifest.

Обзор Gradle

Перейдем к Gradle. Gradle превращает Android-проект в инсталируемый APK, который можно устанавливать на устройства. Файл build.gradle присутствует в Gradle scripts, на двух уровнях: модульном и проектном.

Откройте файл build.gradle (Module:app). Вы увидите установку gradle по умолчанию:

apply plugin: "com.android.application" android {compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2"defaultConfig {applicationId "com.raywenderlich.fortuneball"minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode 1versionName "1.0"testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"}buildTypes {release {minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"}}} dependencies {compile fileTree(dir: "libs", include: ["*.jar"])androidTestCompile("com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", {exclude group: "com.android.support", module: "support-annotations"})compile "com.android.support:appcompat-v7:25.1.0"compile "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12"}

Разберем основные компоненты:

  • apply plugin: ‘com.android.application’ применяет плагин Android на родительском уровне и обеспечивает доступность задач верхнего уровня, которые нужны для создания приложения.
  • Рядом с разделом android{…} находятся опции настроек, такие как targetSdkVersion. Целевой SDK для вашего приложения должен располагаться на новейшем уровне API. Еще один важный компонент - minSDKVersion (определяет минимальную версию SDK, которая должна быть установлена на устройстве, чтобы приложение можно было запустить). К примеру, если версия SDK 14, тогда приложение будет невозможно запустить на этом устройстве, поскольку в данном конкретном случае минимальная поддерживаемая версия 15.
  • Последний компонент - dependencies{…}. Необходимо отметить compile ‘com.android.support:appcompat-v7:VERSION’ и compile ‘com.android.support:design:VERSION’. Они обеспечивают поддержку и совместимость особенностей новых и старых API.

Кроме библиотек совместимости Android, вы можете добавить библиотеки сторонних разработчиков в компонент dependencies{…} Библиотека анимаций, например, содержит эффекты пользовательского интерфейса. Найдите dependencies, затем добавьте вниз две следующие линии:

dependencies { ... compile "com.daimajia.easing:library:2.0@aar"compile "com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar"}

Здесь можно добавить dependencies сторонних разработчиков. Библиотеки автоматически загружаются и интегрируются в Android Studio. Кликните Sync Now, чтобы интегрировать эти зависимости в свое приложение.

Синхронизация длится несколько секунд. Обновления Gradle появляются во вкладке Messages нижней панели.

Это все настройки, которые вам пока будут нужны в Gradle. Такие манипуляции добавят анимацию в приложении.

Импорт файлов

В разработке приложения под Android важна интеграция с другими ресурсами: изображения, кастомные шрифты, звуки, видео и пр. Эти ресурсы импортируются в Android Studio и помещаются в соответствующие папки, что позволяет операционной системе подбирать корректные ресурсы для приложения. Для нашего приложения Fortune Ball понадобится импорт изображений в папки drawable. В этих папках могут содержаться изображения или специальные файлы XML drawables (т. е. вы можете рисовать формы с помощью XML-кода и использовать их в своих макетах).

В Android Studio перейдите из Android в Project

Откройте папку res (app > src > main). Клик правой кнопки мыши по папке res, выберите New > Android resource directory.

Появится окно под названием New Resource Directory.

Из выпадающего списка Resource type выберите опцию drawable. В списке Available qualifiers выберите Density, затем кликните кнопку, которая выделена на скриншоте.

В следующем окне выберите XX-High Density из списка Density. Кликните OK.

Повторите все, чтобы создать папки drawable-xhdpi, drawable-hdpi и drawable-mdpi. Выберите X-High, high (высокую) и medium (среднюю) плотность соответственно из списка Density.

Каждая папка, у которой есть определитель плотности (i.e. xxhdpi, xhdpi, hdpi), содержит изображения, которые соотносятся с определенной плотностью или разрешением. К примеру, папка drawable-xxhdpi содержит изображение высокой плотности, это означает, что Android-устройство с экраном высокого разрешения извлечет изображение из этой папки. Изображение будет хорошо смотреться на всех устройствах Android, независимо от качества экрана. Больше информации о плотности экранов содержится в документации Android.

Создав все «рисованные» папки, вы можете вернуться к нераспакованному контенту в папке и скопировать (cmd + C) изображение из каждой папки и поместить (cmd + V) в соответствующую папку Android Studio.

Поместив файлы, вы увидите окно Copy. Выберите OK.

XML View и Dynamic Layout Previews

Создание макета, с которым пользователи могут взаимодействовать, - важная часть процесса. В Android Studio это можно сделать в редакторе макета. Откройте content_main.xml из res/layout. Во вкладке Design вы можете переносить элементы интерфейса (кнопки, текстовые поля).

Справа от Design есть вкладка Text, которая позволяет редактировать XML непосредственно в макете.

Перед созданием внешнего вида, необходимо определить некоторые значения. Откройте strings.xml во вкладке res/values и добавьте следующее:

Suggest the question, which you can answer “yes” or “no”, then click on the magic ball.

strings.xml содержит все строки, которые появляются в приложении. Разделение этих строк в отдельные файлы упрощает интернационализацию, т.к. нужен только файл строк для каждого языка, который требуется в приложении. Даже если вы не собираетесь переводить приложение на другие языки, использовать файл строк всегда рекомендуется.

Откройте dimens.xml в res/values и добавьте следующее:

15sp20sp

dimens.xml содержит размерные величины, предельные интервалы для макетов, размера текста и пр. Рекомендуется сохранять эти данные в файле, чтобы их можно было использовать для создания макетов в дальнейшем.

Вернитесь в content_main.xml и замените все содержимое файла следующим кодом:

Этот довольно большой код создает макет приложения под названием FortuneBall. На верхнем уровне вы добавили RelativeLayout (относительная разметка определяет позицию дочерних компонентов относительно родительского компонента). RelativeLayout можно растянуть, подогнать под размер родительского компонента.

В относительной разметке добавляются две части текста, изображение и кнопка. Все эти детали будут видны в порядке добавления. Их содержимое можно будет прочитать в strings.xml (текст) и в drawable (изображения).

Обновляя content_main.xml, обратите внимание на окно Preview обновляет UI:

Примечание: если не видно окно предпросмотра, во вкладке Text кликните на кнопку Preview на панели редактора разметки справа.

Создайте и запустите.

И вот вы создали макет приложения. Но на данном этапе это только красивое изображение - клик по кнопке ни к чему не приведет.

Объединяем Activity и View

Вы можете использовать java-файлы, размещенные в app / src / main / java чтобы установить логические связи в приложении.

Откройте MainActivity.java и добавьте эти данные под уже существующие:

Import java.util.Random;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

Первые пять импортов указывают на соответствующие классы в вашем коде: Random, View, Button, ImageView и TextView. Следующие два импорта указывают на то, что вы будете использовать два класса из библиотек, в т.ч. build.gradle для анимаций. В MainActivity.java в класс MainActivity добавьте:

String fortuneList = {"Don’t count on it","Ask again later","You may rely on it","Without a doubt","Outlook not so good","It"s decidedly so","Signs point to yes","Yes definitely","Yes","My sources say NO"}; TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

В этом небольшом отрезке кода вы установили 4 переменных для активности. Первая - строки, которые определяют возможные состояния, другие три - элементы UI, которые вы создали в макете/разметке.

Теперь замените содержимое метода onCreate() следующими данными:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(toolbar);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = (Button) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(new View .OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View view) {// 5:int index = new Random ().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);}});

  • Проверьте, что активность готова (реализация суперкласса).
  • Укажите, что макет для данной активности представлен макетом, который вы создали ранее, проверьте панель инструментов.
  • Заполните значения трех переменных, которые вы создали прежде в компонентах views макета с помощью метода findViewById. Значение id то же, что и в макете XML.
  • Добавьте OnClickListener на кнопке. Это простой класс, который инкапсулирует (упаковывает) функциональность, которую, в свою очередь, вызывает нажатие кнопки.
  • Выберите произвольный вариант из набора fortuneList для данного приложения, и обновите текст fortune text, чтобы это показать.
  • Используйте библиотеку сторонних разработчиков, чтобы добавить зависимость в файл gradle, и таким образом добавить анимацию в приложение.

Уже почти готово. Но нужно убрать плавающую кнопку. Перейдите в res / layout и откройте activity_main.xml.

В этом файле макета содержится ссылка на content_main.xml, который вы прежде редактировали. Он по умолчанию определяет контент (тулбар и плавающая кнопка действия). Однако в данном конкретном приложении (Fortune Ball) плавающая кнопка не нужна. Поэтому уберите следующий блок кода из xml-файла:

Теперь в правом нижнем углу нет плавающей кнопки.

Задайте вопрос (What’s my fortune?) - нажмите кнопку. Проверьте работу приложения.

Android Monitor

В Android Studio содержится широкое множество инструментов. Откройте вкладку Android Monitor в нижней части окна Android Studio.

Здесь вы найдете множество опций для разработчика.

  • Камера и кнопка play слева позволяют делать скриншоты и записывать видео.
  • Увеличительное стекло открывает ряд дополнительных опций, например анализ памяти приложения.
  • Layout Inspector предоставляет визуальный интерфейс, который определяет, почему интерфейс приложения выглядит определенным образом.

LogCat предоставляет детальный обзор системных сообщений с возможностью вникнуть в данные определенного приложения, или даже использовать строку поиска, чтобы отфильтровать сообщения, если они не содержат специфических символов.

Проверьте, что вы выбрали Show only selected application в правом верхнем углу, как было показано на скриншоте выше. Теперь будут видны только сообщения вашего приложения.

В MainActivity.java добавьте к списку импортов следующее:

Import android.util.Log;

В конце onCreate() в MainActivity.java добавьте следующую линию:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v вызывает два параметра - тег и сообщение. В данном случае тег определен как “FORTUNE APP TAG”, а сообщение как “onCreateCalled”.

Запустите приложение, чтобы видеть сообщение лога на панели Logcat.

Отфильтруйте содержимое LogCat, впишите onCreateCalled в поисковую строку над консолью:

Затем удалите поисковый текст, чтобы увидеть снова все сообщения лога.

Еще одна полезная функция - logcat, это возможность просматривать сообщения об ошибке. Добавьте баг в свое вполне функциональное приложение, чтобы посмотреть, как все устроено.

Перейдите к MainActivity.java и измените следующую линию в onCreate():

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

Запустите приложение. Кликните кнопку What’s My Fortune? Не работает!

Как бы вы исправили ошибку, если бы не знали о наличии бага? В этом поможет Logcat.

Перейдите к панели Logcat - она выглядит примерно так:

Здесь много красного текста. В данном случае проблема в линии 50 в файле MainActivity.java. LogCat превратил эту ссылку в гиперссылку синего цвета. Если ее нажать, можно узнать, в чем проблема.

Изменив mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText), вы тем самым создали переменную, но не указали ее значение - отсюда исключение нулевого указателя. Вернитесь обратно и измените код, запустите приложение. В этот раз все работает гладко. Logcat - полезный инструмент для поиска ошибок.

Share this article:

Related Articles

Изучить новый язык и среду разработки - это минимум, что от тебя потребуется, если ты захочешь написать свое первое мобильное приложение. Чтобы с пониманием набросать элементарный todo list для Android или iOS, не передирая пример из книжки, уйдет не меньше пары недель. Но можно не осваивать Objective-C или Java и при этом быстро разрабатывать приложения для смартфонов, если использовать такие технологии, как PhoneGap.

Если ты внимательно изучал нововведения, которые ожидают нас в Windows 8, то, возможно, заметил, что под ней можно будет разрабатывать приложения на HTML5. Идея, на самом деле, не новая - технологии, реализующие тот же подход для мобильных платформ, развиваются семимильными шагами. Одним из таких фреймворков, позволяющим разрабатывать приложения для смартфонов с помощью связки привычных для нас HTML, JavaScript и CSS!, как раз и является PhoneGap. Написанное с его помощью приложение подойдет для всех популярных платформ: iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, WebOS, Symbian и Bada. Тебе не нужно будет изучать особенности программирования под каждую платформу (например, Objective-C в случае с iOS), разбираться с различными API и средами разработки. Все, что потребуется для создания кросс-платформенного мобильного приложения, - это знание HTML5 и специального PhoneGap API. При этом на выходе получится не тупая HTML-страница, «обрамленная» в интерфейс приложения, нет! API фреймворка позволяет задействовать практически все возможности телефона, которые используются при разработке с помощью нативных инструментов: доступ к акселерометру, компасу, камере (запись видео и фотосъемка), списку контактов, файловой системе, системе нотификаций (стандартных уведомлений на телефоне), хранилищам и т. д. Наконец, такое приложение может безболезненно обращаться к любому кросс-доменному адресу. Ты можешь воссоздать нативные элементы управления с помощью фреймворков вроде jQuery Mobile или Sencha, и конечная программа будет выглядеть на мобильном телефоне так, как будто она написана на нативном языке (ну или почти так). Лучше всего проиллюстрировать вышесказанное на деле, то есть написать приложение, поэтому предлагаю сразу приступить к практике. Засекай время - на все про все уйдет едва ли больше получаса.

Что мы будем создавать

В качестве целевой платформы возьмем iOS - да-да, деньги лежат в AppStore, и монетизировать свои разработки пока лучше всего там:). Но сразу внесу ясность: все то же самое, без изменений, можно провернуть, скажем, для Android. Долго думал, какой пример рассмотреть, так как писать очередную тулзу для учета списка дел совершенно не хотелось. Поэтому я решил создать приложение под названием «Геонапоминалка», навигационную прогу, назначение которой можно описать одной фразой: «Сообщи мне, когда я снова тут окажусь». В AppStore есть немало утилит, которые позволяют «запомнить» место, где пользователь припарковал машину. Это почти то же самое, только чуть попроще. Ты сможешь указать на карте города точку, задать для нее определенный радиус и запрограммировать сообщение. Когда ты в следующий попадешь в пределы окружности с указанным радиусом, приложение выдаст тебе уведомление, а точка будет удалена. Будем действовать по такому плану: сначала создадим простое веб-приложение, проверим его в браузере, а затем перенесем с помощью PhoneGap на платформу iOS. Очень важно написать в прототипе и протестировать в браузере на компьютере основную часть кода, поскольку отлаживать приложение в телефоне гораздо сложнее. В качестве каркаса мы возьмем JS-фреймворк jQuery c jQuery Mobile (jquerymobile.com), а в качестве движка карт - Google Maps v3. Приложение будет состоять из двух страниц: карты и списка точек.

  • На карте устанавливается маркер твоего текущего положения. По клику на карте создается точка, к которой привязывается сообщение (вроде «машина рядом»). Точку можно удалить, кликнув на ней. Для перемещения маркера человека по карте используется геонавигационный API.
  • На странице со списком точек должна иметься дополнительная кнопка «Удалить все точки», а рядом с каждой точкой - кнопка «Удалить эту точку». Если кликнуть по элементу в списке, соответствующая точка отобразится на карте. Настройки пользователя и список точек будем сохранять в localStorage.

UI-фреймворки

jQuery Mobile - это, конечно, не единственный фреймворк для создания мобильного интерфейса. На сайте PhoneGap приведен огромный список библиотек и фреймворков, которые ты можешь использовать (phonegap.com/tools): Sencha Touch, Impact, Dojo Mobile, Zepto.js и др.

Каркас приложения

Сразу объясняю, зачем мы будем использовать jQuery Mobile. Эта JS-библиотека предоставляет нам уже готовые элементы интерфейса мобильного приложения (максимально приближенные к нативным) для самых разных платформ. Нам ведь надо, чтобы на выходе было именно мобильное приложение, а не страничка из браузера! Так что качаем последнюю версию JQuery Mobile (jquerymobile.com/download) и переносим в рабочую папку первые файлы приложения, которые нам понадобятся:

  • images/ (перенеси сюда все изображения из одноименной папки архива jq-mobile);
  • index.css;
  • index.html;
  • index.js;
  • jquery.js;
  • jquery.mobile.min.css;
  • jquery.mobile.min.js.

Нужно сделать ресурсы в основном локальными, чтобы пользователь в будущем не тратил мобильный интернет. Теперь создаем каркас страниц в файле index.html. Приведенный ниже код описывает верхнюю часть страницы с картой, надписью «Геонапоминалка» и кнопкой «Точки».

Страница с картой

Геонапоминалка

Точки

Атрибут страницы data-dom-cache=»true» необходим для того, чтобы она не выгружалась из памяти. Для кнопки «Точки» используется data-transition=»pop», чтобы страница «Список точек» открывалась с эффектом «Всплытие». Подробнее о том, как устроены страницы jQuery Mobile, можно почитать в хорошем мануале (bit.ly/vtXX3M). По аналогии создаем страницу со списком точек:

Страница со списком точек

Удалить все

Точки

Карта

Для кнопки «Карта» тоже пропишем data-transition=»pop», но добавим атрибут data-direction=»reverse», чтобы страница «Карта» открывалась с эффектом «Затухание». Те же атрибуты пропишем в шаблоне точки. Все, наш каркас готов.

Создание приложения

Теперь надо отобразить карту, для чего мы возьмем стандартный API Google Maps, который используется миллионами разных сайтов:

Var latLng = new gm.LatLng(this.options.lat, this.options.lng); this.map = new gm.Map(element, { zoom: this.options.zoom, // Выбираем начальный зум center: latLng, // Устанавливаем начальный центр mapTypeId: gm.MapTypeId.ROADMAP, // Обычная карта disableDoubleClickZoom: true, // Отключаем автозум по тапу/двойному клику disableDefaultUI: true // Отключаем все элементы интерфейса });

Здесь Gm - это переменная, ссылающаяся на объект Google Maps. Параметры инициализации я хорошо закомментировал в коде. Следующий шаг - отрисовка маркера человечка на карте:

This.person = new gm.Marker({ map: this.map, icon: new gm.MarkerImage(PERSON_SPRITE_URL, new gm.Size(48, 48)) });

В качестве PERSON_SPRITE_URL используется адрес спрайта человечка из Google-панорам. Его статический адрес - maps.gstatic.com/mapfiles/cb/mod_cb_scout/cb_scout_sprite_api_003.png . Пользователь будет добавлять точки, кликая на карте, поэтому, чтобы их отрисовывать, мы будем слушать событие click:

Gm.event.addListener(this.map, "click", function (event) { self.requestMessage(function (err, message) { // Метод, возвращающий текст, введенный пользователем if (err) return; // Метод добавляет точку в список активных и // отрисовывает ее на карте self.addPoint(event.latLng, self.options.radius, message); self.updatePointsList(); // Перерисовываем список точек }); }, false);

Я привожу бОльшую часть кода - остальное ищи на диске. Дальше нам нужно научить приложение перемещать иконку пользователя по карте. В прототипе мы задействуем Geolocation API (тот, который используется в том числе в десктопных браузерах):

If (navigator.geolocation) { // Проверяем, поддерживает ли браузер геолокацию function gpsSuccess(pos) { var lat, lng; if (pos.coords) { lat = pos.coords.latitude; lng = pos.coords.longitude; } else { lat = pos.latitude; lng = pos.longitude; } self.movePerson(new gm.LatLng(lat, lng)); // Перемещаем иконку пользователя } // Каждые три секунды запрашиваем текущее // положение пользователя window.setInterval(function () { // Запрашиваем текущее положение navigator.geolocation.getCurrentPosition(gpsSuccess, $.noop, { enableHighAccuracy: true, maximumAge: 300000 }); }, 3000); }

Метод movePerson с помощью простой процедуры getPointsInBounds() проверяет, не находится ли пользователь в какой-нибудь активной точке. Последний вопрос - где хранить список точек? В HTML5 появилась возможность использовать localStorage, так что не будем ей пренебрегать (предоставляю тебе самостоятельно разобраться с этими участками кода, которые я хорошо закомментировал). Итак, приложение, работающее в браузере, готово!

Запуск веб-приложения

Как я уже говорил, отладку в основном необходимо выполнять на компьютере. Самый подходящий браузер для тестирования веб-приложений на компьютере - это Safari или Chrome. После отладки в этих браузерах ты можешь быть уверен в том, что твое приложение не «поедет» в браузере мобильного телефона. Оба этих браузера совместимы с большинством мобильных веб-браузеров, поскольку точно так же, как и они, построены на основе движка WebKit. После устранения всех багов можно переходить к запуску мобильного веб-приложения непосредственно на телефоне. Для этого настрой свой веб-сервер (пусть даже Denwer или XAMPP), чтобы он отдавал созданную страницу, и открой ее уже в браузере мобильного телефона. Приложение должно выглядеть примерно так, как показано на рисунке. Тут важно понимать, что будущее мобильное приложение, собранное для мобильной платформы с помощью PhoneGap, будет выглядеть почти один в один, за исключением того, что на экране не будет отображаться навигационная панель браузера. Если все хорошо, можно приступать к созданию из странички полноценного iOS-приложения. Заметь, что PhoneGap и IDE для мобильной разработки мы до этого момента даже не трогали.

Подготовка

Для того чтобы собрать приложение под iOS, тебе нужен компьютер с операционной системой Mac OS 10.6+ (или виртуальная машина на Mac OS 10.6), а также среда разработки Xcode с установленным iOS SDK. Если у тебя не установлен SDK, придется скачать с сайта Apple образ диска, включающий в себя Xcode и iOS SDK (developer.apple.com/devcenter/ios/index.action). Имей в виду, что образ весит около 4 Гб. Кроме этого, тебе понадобится зарегистрироваться на сайте Apple в качестве разработчика (если ты не собираешься публиковать свое приложение в AppStore, то это требование можно обойти). С помощью этого набора можно разрабатывать приложения на нативном для iOS языке Objective-C. Но мы решили пойти обходным путем и воспользоваться PhoneGap, поэтому нам еще нужно установить пакет PhoneGap iOS. Просто скачай архив с офсайта (https://github.com/callback/phonegap/zipball/1.2.0), распакуй его и в папке iOS запусти программу установки. Когда установка завершится, в меню проектов Xcode должна появиться иконка PhoneGap. После запуска придется заполнить несколько форм, но уже очень скоро ты увидишь рабочую область IDE с твоим первым приложением. Чтобы проверить, все ли работает, нажми кнопку Run - должен запуститься эмулятор iPhone/iPad с шаблонным приложением PhoneGap. Собранная программа выдаст ошибку с сообщением о том, что index.html не найден, - это нормально. Открой папку, в которой ты сохранил первичные файлы проекта, и найди в ней подпапку www. Перетащи ее в редактор, кликни на иконке приложения в списке слева и в появившемся окне выбери «Create folder references for any added folders». Если запустить программу еще раз, то все должно заработать. Теперь можно скопировать все файлы нашего прототипа в папку www. Пора подпилить наш прототип для работы на смартфоне в обработке PhoneGap.

Перенос прототипа

В первую очередь нужно подключить phonegap-1.2.0.js в твой индексный файл. PhoneGap позволяет ограничивать список доступных для посещения хостов. Предлагаю сразу настроить такой «белый список». В меню проекта открой Supporting Files/PhoneGap.plist, найди пункт ExternalHosts и добавь в него следующие хосты, к которым будет обращаться наше приложение (это сервера Google Maps): *.gstatic.com, *.googleapis.com, maps.google.com. Если их не указать, программа выдаст предупреждение в консоли и карта не отобразится. Для инициализации веб-версии нашего приложения мы использовали событие DOMReady или хелпер jQuery: $(document).ready(). PhoneGap генерирует событие deviceready, которое говорит о том, что мобильное устройство готово. Предлагаю этим воспользоваться:

Document.addEventListener("deviceready", function () { new Notificator($("#map-canvas")); // Если у пользователя нет интернета, // сообщаем ему об этом if (navigator.network.connection.type === Connection.NONE) { navigator.notification.alert("Нет интернет-соединения", $.noop, TITLE); } }, false);
Запретим скроллинг: document.addEventListener("touchmove", function (event) { event.preventDefault(); }, false);

Затем заменим все вызовы alert и confirm на нативные, которые предоставляет нам PhoneGap:

Navigator.notification.confirm("Удалить точку?", function (button_id) { if (button_id === 1) { // Нажата кнопка OK self.removePoint(point); } }, TITLE);

Последнее, что нам нужно поменять, - это блок кода, перемещающий иконку пользователя по карте. Наш текущий код тоже работает, но работает менее оптимально (перемещает иконку, даже если координаты не изменились) и дает не такие богатые данные, как аналог в PhoneGap:

Navigator.geolocation.watchPosition(function (position) { self.movePerson(new gm.LatLng(position.coords.latitude, position.coords.longitude)); }, function (error) { navigator.notification.alert("code: " + error.code + "\nmessage: " + error.message, $.noop, TITLE); }, { frequency: 3000 });

Этот код более изящный - он генерирует событие только тогда, когда координаты изменились. Жмем кнопку Run и убеждаемся, что только что созданное нами приложение отлично работает в симуляторе iOS-устройства! Пора приступать к запуску на реальном устройстве.

Запуск на устройстве

Подсоедини iPhone, iPod или iPad к компьютеру, на котором запущен Xcode. Программа определит новое устройство и попросит разрешения использовать его для разработки. Нет смысла ей отказывать:). Повторю еще раз: чтобы запустить написанное приложение на iOS, необходимо быть авторизированным разработчиком iOS (другими словами, быть подписанным на iOS Developer Program). Этим придется заморочиться только в случае разработки приложений для продукции Apple, с другими платформами (Android, Windows Phone) все намного проще. У тех, кто обучается в вузе, есть шанс получить доступ к программе бесплатно благодаря каким-нибудь льготам. Все остальные должны платить $99 в год для участия в программе. Apple выдает сертификат, которым ты сможешь подписывать свой код. Подписанное приложение разрешается запускать на iOS и распространять в App Store. Если ты не студент, а $99 для невинных экспериментов тебе пока жалко, то есть и другой способ - обмануть систему. Ты можешь создать самоподписанный сертификат для верификации кода и запустить мобильную программу на джейлбрейкнутом iOS-устройстве (не буду на этом останавливаться, потому что все максимально подробно расписано в этой статье: bit.ly/tD6xAf). Так или иначе, ты вскоре увидишь работающее приложение на экране своего мобильного телефона. Останавливай секундомер. Сколько времени у тебя на это ушло?

Другие платформы

Кроме PhoneGap, существуют и другие платформы, позволяющие создавать мобильные приложения без использования нативных языков. Перечислим наиболее крутых игроков.

Appcelerator Titanium (www.appcelerator.com).

Titanium умеет собирать приложения в первую очередь под Android и iPhone, но в нем также заявлена поддержка BlackBerry. Кроме самого фреймворка, проект предоставляет набор нативных виджетов и IDE. Ты можешь разрабатывать приложения на Titanium бесплатно, однако за поддержку и дополнительные модули придется заплатить (от $49 в месяц). Цена некоторых сторонних модулей доходит до $120 за год. Разработчики Appcelerator Titanium утверждают, что на основе их фреймфорка написано более 25 тысяч приложений. Исходный код проекта распространяется под лицензией Apache 2.

Corona SDK (www.anscamobile.com/corona).

Эта технология поддерживает основные платформы - iOS и Android. Фреймворк нацелен в основном на разработку игр. Еще бы, ведь разработчики заявляют о высококачественной оптимизации на OpenGL. Бесплатной версии у платформы нет, а цена довольно-таки кусачая: $199 в год за лицензию для одной платформы и $349 в год для iOS и Android. Corona предлагает свою IDE и эмуляторы устройств. Приложения под Corona пишут на языке, похожем на JavaScript.

Заключение

Мы создали простое мобильное веб-приложение и в несколько простых шагов портировали его на платформу iOS с помощью PhoneGap. Мы не написали ни строчки кода на Objective-C, но получили программу приличного качества, потратив минимум времени на перенос и изучение API PhoneGap. Если ты предпочитаешь другую платформу, например Android или Windows Mobile 7, то ты так же легко, без каких-либо изменений под эти платформы, сможешь собрать наше приложение (для каждой из них есть хороший вводный мануал и видеоурок: phonegap.com/start). Чтобы убедиться в состоятельности платформы, можно посмотреть на уже готовые приложения на PhoneGap, которые разработчики технологии собрали в специальной галерее (phonegap.com/apps). По факту PhoneGap - это идеальная платформа для создания как минимум прототипа будущего приложения. Ее главными преимуществами являются быстрота и минимум затратат, чем активно пользуются стартапы, которые во всех отношениях ограничены в ресурсах. Если приложение попрет, а внутренности на HTML+JS тебя по какой-то причине перестанут устраивать, всегда можно будет портировать приложение на нативный язык. Не могу не сказать, что PhoneGap изначально разрабатывался компанией Nitobi как открытый проект (репозиторий располагается на GitHub: github.com/phonegap). Исходники и дальше будут оставаться открытым, хотя в октябре прошлого года компанию Nitobi купил Adobe. Нужно ли говорить, какие перспективы появляются у проекта при поддержке в лице такого гиганта?

Этот урок научит вас основам того как написать приложение для Android используя среду разработки Android Studio. Устройства Андроид становятся всё более распространенными, спрос на новые приложение все время только увеличивается. Android Studio бесплатная, простая в использовании среда разработки.

Для этого урока лучше всего, если у вас есть хотя бы поверхностные знания языка Java так как это язык используемый Android. В уроке не будет слишком много кода так как я исхожу из того что вы немного знакомы с Java или готовы найти то что вы еще не знаете. Создание приложения займет 30-60 минут, зависит от того как быстро вы скачаете и установите все необходимые программы. После знакомства с этим уроком по созданию своего первого приложения для Андроид, возможно вы найдете себе новое веселое хобби или даже начнете карьеру многообещающего разработчика мобильных приложений.

Этап 1: Устанавливаем Android Studio

  1. Необходимо установить JDK (Java Development Kit ) и JRE (Java Runtime Environment). Скачать можно по этой ссылке . Выбираете там версию для вашей ОС, принимаете лицензионное соглашение, скачиваете и устанавливаете.
  2. Теперь идем сюда http://developer.android.com/sdk/index.html и скачиваем (осторожно, придется скачать около 3 гигабайт).
  3. Запускаем установку и следуем инструкциям.

Этап 2: Создаем новый проект

  1. Откройте Android Studio.
  2. В меню «Quick Start », выберите «Start a new Android Studio project ».
  3. В окне «Create New Project » (окно которое открылось), назовите ваш проект «HelloWorld ».
  4. Название компании по желанию.*
  5. Нажмите «Next ».
  6. Убедитесь, что галочка стоит только на «Phone and Tablet ».
  7. Если вы планируете тестировать своё первое приложение на вашем телефоне, то убедитесь, что выбрана правильная версия Андроид (не старше той, что на телефоне).
  8. Нажмите «Next ».
  9. Выберите «Blank Activity ».
  10. Нажмите «Next ».
  11. Оставьте все остальные поля как они есть.
  12. Нажмите «Finish ».

*Типовое название компаний для андроид проектов «example.name.here.com».

Этап 3: Редактируем приветствие

  1. Перейдите на вкладку activity _main .xml , скорее всего она уже активна.
  2. Убедитесь, что внизу экрана активна вкладка Design (скорее всего это так).
  3. Перетащите мышкой фразу «Hello , World ! » из левого верхнего угла телефона в центр экрана.
  4. В левой части экрана находится дерево папок. Откройте папку под названием «values ».
  5. В этой папке дважды щелкните на файл «strings .xml ».
  6. В этом файле найдите строчку содержащую текст «Hello world! » и добавьте к этому тексту «Welcome to my app ! ».
  7. Вернитесь на вкладку «activity _main .xml ».
  8. Убедитесь, что ваш текст находится по центру экрана телефона и содержит текст «Hello world ! Welcome to my app ! ».

Этап 4: Добавляем Кнопку

  1. На вкладке «activity _main .xml » выберите внизу вкладку «Design ».
  2. В колонке слева от окна, где находится телефон, найдите папку под названием «Widgets ». Там находятся различные кнопки.
  3. Возьмите кнопку «Button » и перетащите её на экран телефона. Она должна находиться по центру экрана прямо под вашим текстом.
  4. Убедитесь, что кнопка все еще выбрана (синяя рамка вокруг неё).
  5. В нижнем правом углу есть окошко со свойствами выбранного объекта. Промотайте вниз и найдите строчку под названием «text ».
  6. Поменяйте текст «New Button » на «Next Page ».

Этап 5: Создаём Second Activity

  1. В верхней части дерева файловой системы проекта, щелкните правой кнопкой мыши на папке под названием «app ».
  2. Выберите New > Activity > Blank Activity .
  3. В появившемся окне в верхней строчке введите «SecondActivity ».
  4. Нажмите «Finish ».
  5. Перейдите на вкладку «activity _second .xml » и убедитесь, что внизу выбрана вкладка «Design ».
  6. Переместите текст из верхнего левого угла телефона в центр экрана, как мы делали на предыдущих шагах.
  7. Убедитесь, что текстовый блок все еще выбран (синяя рамка) и в нижнем правом углу свойств объекта найдите строчку «id » и введите туда «text 2 ».
  8. В верхнем левом углу (в дереве проекта) снова выберете двойным нажатием «strings .xml ».
  9. Под строчкой Hello world! Welcome to my app!

    добавьте следующую строку

    Welcome to the second page!

  10. Вернитесь на вкладку «activity_second.xml ».
  11. Снова выберите текстовый блок.
  12. В нижнем правом углу в свойствах объекта найдите строчку «text » и введите туда «@ string /second _page ».
  13. Убедитесь что в текстовом поле теперь написано «Welcome to the second page ! » и блог располагается в центре экрана.

Этап 6: Прописываем действие для кнопки


Этап 7: Тестируем приложение

  1. На панели инструментов в верхней части окна Android Studio нажмите на зеленый символ воспроизведения.
  2. В окне «Choose Device » выберите пункт «Launch emulator » и выберете устройство.
  3. Нажмите на кнопку «OK ».
  4. Когда эмулятор запустится (это может занять длительное время) приложение автоматически откроется на виртуальном устройстве.
  5. Убедитесь что весь текст отображается правильно и нажатие на кнопку приводит вас к следующей странице.

Внимание : Если вы получаете сообщение «HAX kernel module is not installed! », то тут возможны два варианта. Дело в том, что данную виртуализацию поддерживают лишь современные процессоры Intel и вам необходимо лишь включить её в BIOS. Если же у вас процессор, который не поддерживает данную функцию, вам придется протестировать приложение на реальном телефоне или воспользоваться не встроенным, а сторонним эмулятором.

Как получить файл.apk в Android Studio

На мой взгляд, этот вопрос хорошо освещен в этой статье, так что не буду повторяться. Наиболее простым для первого урока мне показался Ручной способ .

Когда вы получите файл, то можете скопировать его на свой телефон и установить приложение.

Этап 8: Результат

Поздравляю! Вы только что завершили написание своего первого Android-приложения с некоторыми основными функциональными возможностями. Готовое приложение должно иметь страницу приветствия пользователя и кнопку, которая приведет пользователя на вторую страницу.

Вы бегло познакомились с разработкой приложений для андроид и возможно пробудили в себе желание изучить все, что необходимо, чтобы в дальнейшем развиваться по этому направлению.

У вас есть идея по созданию мобильного приложения, но сомневаетесь, хватит ли вам знаний и навыков, чтобы его создать? Даже если вы ничего не понимаете в создании мобильных приложений, вы все равно можете его создать и даже заработать на этом.

Идея

Работа над созданием приложения начинается с идеи. Для начала подумайте для кого вы хотите сделать приложение. Например, если вы живете в большом городе, где много туристов, то можно подумать о создании приложения для них. Вариантов очень много.

Кроме того, подумайте о своих увлечениях и интересах. Допустим, вы часто путешествуете и хотите посетить самые знаменитые клубы по всему миру. Вы составили список ваших любимых мест. Почему бы не превратить эту базу данных в приложение для путешественников?

Много известных приложений не сосредоточены вокруг особых интересов, но они всегда в первых тройках рейтингов – это игры. Вы, наверное, уже загрузили в свой смартфон – Temple Run, Minecraft. Игровые приложения имеют тенденцию зарабатывать больше денег, поскольку пользователи охотнее готовы платить за них, особенно если они очень популярны среди ваших друзей.

Не отчаивайтесь, если вы найдете что-то похожее на вашу идею при поиске через App Store. Научитесь мыслить нестандартно. Например, есть несколько приложений, которые предоставляют информацию и карты обо всех самых популярных туристических местах в Москве. Но есть приложение, которое предоставляет информацию о необычных местах города, о которых не все знают.

Попробуйте придумать идею, у которой будет мало конкурентов. Но если вы решительно настроены в воплощении вашей идеи в приложение, несмотря на конкуренцию, взгляните на ваших конкурентов и попытайтесь выяснить, что вы можете сделать, чтобы ваше приложение было лучше их.

Вот некоторые важные моменты, которые необходимо учитывать пока вы размышляете над вашим приложением:

Варианты монетизации

Перед началом разработки приложения вам нужно определиться, как вы будите на нем зарабатывать. Существует несколько основных способов монетизации приложений:

  • Бесплатное приложение. Обычно используется крупными компаниями, и приложение помогает продавать их товары или услуги.
  • Бесплатное приложение с рекламой. Используется в популярных приложениях, активно взаимодействующих с пользователем
  • Платное приложение. Самый популярный и доходный вид монетизации. С каждой продажи вашего приложения Apple берет комиссию в размере 30%.
  • Lite и Pro. Lite приложение бесплатно, но с ограниченным набором функций. Покупая Pro вы разблокируете весь функционал
  • Покупки внутри приложения - вы можете продавать новый функционал или новые уровни игры прямо из приложения

Разработка

Теперь у вас есть идея. Здорово, это уже полдела! Но что теперь? Мы предполагаем, что у вас, как и большинства людей, нет никакого опыта в программировании. И это прекрасно! Есть куча вариантов.

Если вы хотите пойти по легкому, но более дорогому пути, то загляните на сайты разработчиков мобильных приложений. Сайт AppBooker позволяет ввести нужную платформу, страну, ваш бюджет и затем он выдаст список разработчиков, которые отвечают вашим потребностям. Выбрав разработчика, вы можете увидеть список его клиентов и типы приложений, на которых они специализируются.

Хороший список отечественных разработчиков можно посмотреть здесь – ratingruneta .

Еще один вариант найти разработчика это обратиться на биржи флинасеров. Возможно, это даже будет дешевле, но более рискованно, так как вам может попасться недобросовестный работник.

Вот несколько вопросов, которые стоит задать вашему будущему разработчику:

Стоимость их работы?

На кого они работали в прошлом?

Являются ли их приложения успешными?

Буду ли я обладать всеми правами на приложение?

Есть ли у них опыт и знания, чтобы воплотить вашу идею в жизнь?

Под какие платформы (IOS, Android и т.д.), они могут создавать приложения?

Стоимость разработки

Как говорится, чтобы заработать деньги надо их сначала потратить. Это не совсем так если говорить о мобильных приложениях, но вернемся к этому ниже. А пока предположим, что вы решили заказать приложение у разработчика.

В зависимости от типа приложения, которое вы хотите сделать, цена может варьироваться от $500 до $100000. Такая цена может показаться очень высокой, но стоит иметь в виду, что прибыль от успешного приложения покрывает расходы в несколько раз. Кроме того, игровые приложения самые дорогостоящие в плане разработки, так же являются хитами продаж.

Если у вас уже есть некоторые наработки (например, макет и графика), вы можете значительно уменьшить цену. Еще один способ, снизить расход, предложить разработчику часть прибыли от приложения.

Чтобы приблизительно узнать, сколько будет стоить разработать приложение можно воспользоваться калькулятором howmuchtomakeanapp . Его создала канадская компания ooomf.com. Полученную цену можно смело делить на 2, и вы узнаете цену разработки у нас. Можно посмотреть также примеры уже созданных ими приложений с ценами – crew.co .

Размещение уже готового приложения на App store обойдется вам $99.9 в год. Размещение приложения на Android Market стоит $25.

Как создать приложение бесплатно

Если вы не хотите создать игру или какое-то уникальное по своим функциям приложение, то вы вполне можете воспользоваться специальными онлайн конструкторами мобильных приложений. С помощью этих сайтов вы можете бесплатно сделать простенькое приложение без знаний в программировании. Но если вы захотите чего то особенного, то вам придётся перейти на платный тариф.

Сколько можно заработать?

Очевидно, что деньги, которые вы заработаете на своем приложении, во многом будет зависеть от его популярности, и сколько вы заработаете трудно сказать.

Исследование, проведенное в GigaOM Pro показало, что более половины их 352 опрошенных разработчиков зарабатывают менее $500 в месяц.

Этого конечно недостаточно чтобы жить только от доходов с приложения, но прекрасно, если вы просто хотите заработать немного дополнительных денег.

Конечно, вы можете сделать еще один хит на подобии Angry Birds, которые будут зарабатывать для вас $100 000 в месяц!

Для того чтобы хорошо зарабатывать на своем приложении, прочтите несколько советов:

  • ваше приложение должно быть интересно широкой аудитории
  • исследуйте самые популярные приложения на рынке
  • Оцените статью Проголосовало: 1152 Средняя оценка: 3.3

Загрузка...