sonyps4.ru

Интересные уроки по анимации. Уроки анимации

И выкладываться будет по мере написания)

Создание видео-аватара

Если быть точнее, этот урок посвящен не столько созданию, сколько оформлению видео-аватара. То есть он подразумевает, что сам принцип создания видео-аватара вы уже знаете.
Урок состоит из двух частей: переходы и освещение. Лучше всего работать с видео из аниме т.к. к я не ручаюсь, что эффекты подойдут к видео с "натурой", но это уже ваше дело.

Вам не нужно делать все переходы в том порядке, что у меня и использовать точно те же настройки. Если вы видите, что конкретно на вашем случае переход с такими настройками смотрится слишком резко или, наоборот, слишком плавно, то уменьшайте или увеличивайте их на свой вкус.

1) Создайте основу для аватара, т.е. нарежьте свои кадры.

(!) Не нужно сразу обрезать слои по границе аватара.
Почему? Вы сталкивались с такой проблемой, когда обрежешь слои по границе, а потом применяешь эффекты вроде сдвига или искривления, и края растягиваются, образуя некрасивые полосочки? Нам с вами этого не нужно.

В среднем в аватаре может быть от 4 до 7 моментов, т.е. небольших отрезков, между которыми будут переходы. Нормальное количество кадров - от 50 до 80.

У меня будет 8 моментов и некоторые из них будут довольно короткими, но это в основном для того, чтобы показать больше различных переходов.

Вот моя основа:

- -

2) Я говорила, что обрезать по границы не нужно, но и так, как сейчас, оставлять нельзя.
Поэтому идем в Изображение > Размер холста, и выставляем ширину 150 пикселей:

-
-

Затем берем инструмент "Рамка" и обрезаем аватар по той границе, что есть сейчас. После чего возвращаем изначальный размер холста.

Приступим к самим переходам.

3) 1 переход.
Выделаю для него по 4 слоя с двух моментов, которые буду соединять:
- -

(Я буду говорить названия тех слоев, что у меня на скрине, чтобы вам было понятнее, с каким по счету слоем я работаю)

Копирую Слой 6 и на этой копии иду в Фильтр > Искажение > Скручивание и ставлю Угол -150.
Затем ставлю непрозрачность 35% и объединяю со Слоем 6 (Клик правой кнопкой мыши > Объединить с предыдущим).
Копирую Слой 7, ставлю скручивание -300, непрозрачность 55% и объединяю со Слоем 7.
Копирую Слой 8, скручивание -450. Потом иду в Фильтр > Размытие > Радиальное и ставлю такие настройки:
- -
Непрозрачность 75%, объединяю со Слоем 8.
На самом Слое 9 скручивание -600, размытие со степенью 20.

4)Делаю вторую часть перехода.
На Слое 10 ставлю радиальное размытие с настойками:
- -
На Слое 11 уменьшаю степень до 75. На Слое 12 - 50, Слой 13 - 25.

5) Распологаю по три внутренних слоя через один. То есть, помещаю Слой 10 над Слоем 7, Слой 11 над Слоем 8, Слой 12 над Слоем 9:
- -

На Слое 10 ставлю непрозрачность 30% и объединяю с предыдущим.
То же делаю со Слоями 11 (непрозрачность 60%) и 12 (85%).

Переход получился таким:

- -

6) 2 переход
Работать буду с этими слоями:

- -

На Слое 16 иду в Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу, и ставлю радиус 2,0.
На Слое 17 меняю радиус до 4,0.

7) Копирую Слой 20. Иду в Фильтр > Искажение > Волна, ставлю такие настройки:
-
-
(вариант подбирите сами, какой лучше подойдет)
Далее ставлю Радиальное линейное размытие со степенью 25. Непрозрачность 40%, объединяю со Слоем 20.
Копирую Слой 19, делаю волну, увеличивая амплитуду:

-
-

Ставлю размытие со степенью 50, непрозрачность 65%, объединяю со Слоем 19.

Копирую Слой 18, делаю все то же самое: у волны амплитуду делаю 15, размытие 75, непрозрачность 85%, объединяю.

Т.к. мне показалось, что переход вышел чересчур резким, я вручную делаю несколько промежуточных кадров между этими слоями (т.е. 3-мя слоями перехода и еще двумя по краям):
- -

Таким вышел второй переход:

- -

9) Третий переход

Для переходы использую по 4 слоя с каждой стороны:
- -

Копирую Слой 23, на копии иду в Фильтр > Размытие > Размытие в движении, ставлю настройки:

- -

Далее Фильтр > Другие > Сдвиг:
- -
Ставлю непрозрачность 40% и объединяю со Слоем 23.

То же делаю со Слоем 24 (то же размытие, меняя сдвиг на +16 и непрозрачность на 60%) и со Слоем 25 (сдвиг +24, непрозрачность 80%).
Слой 26 я не копирую, на нем самом делаю размытие, сдвиг +32.

10) На Слое 27 делаю радиальное размытие со степенью 100, на 28 - 75, на 29 - 50, на 30 - 25

11) Расставляю слои:

- -

И объединяю с непрозрачностью 25%, 50% и 80% на слоях 27, 28 и 29 соответственно.

12) На этом переход можно, конечно, и закончить, но я добавлю туда "кругов на воде".
Для этого понадобится фильтр Water Ripples из плагина Redfield.
Скачать его можно по этой ссылке.

В последнее время все чаще и чаще через сайт приходят письма с вопросами, с чего начать изучение флеш. Опубликую несколько, думаю, для многих начинающих будет интересно. Ответы - исключительно мое видение и мой опыт, что совершенно не означает, что если вы сделаете по-другому, то ничего не получится. Кому интересно, читаем ниже (орфография и грамматика сообщений сохранена). А если вы не новичок, то вам однозначно будет скучно и нудно это читать:)

« привет)) меня зовут Nico, я с Таджикистана и вот у меня появилось огромное желание стать флеш аниматором но вот только не знаю с чего начать, нашел ваш сайт тут много полезного но для меня начинающего они еще трудные. пожалуйста посоветуйте мне с чего начать обучение флеш аниматорства)) буду очень благодарен . и как вы рисуете напишите, стоит мне мне покупать ваком бамбоо пен и на нем учиться рисовать»

Нико, у вас есть главное – желание. Если оно не испариться через пару неделек-месяцев, то результат будет. С чего начать – с матчасти.

1.Купите/скачайте с сети учебник-самоучитель по флеш. Берите одну из последних версий (Flash Cs4-Cs 6), забудьте про учебники по Макромедии, FlashMX , это уже прошлый век в прямом смысле. Хотя многое с тех времен не изменилось во флеше.

Если планируете изучение Action script (а для флешера знать хотя бы основы as, я считаю, просто необходимо) – остановитесь на c As3. As2 потихоньку уходит в прошлое, будем шагать в ногу со временем.

Поскольку флеш я изучала давно, то не могу советовать какие-то определенные издания, потому что не знакома с ними.

Вы, наверное, сильно удивитесь, но все книжки по изучению флеш содержат одну и ту же информацию:) Особенно это касается книжек для новичков.

Очень мне нравились книжки How to Cheat in Adobe Flash на английском от флеш-аниматора Chris Georgenes (он пишет уроки по флеш-анимации для Адоба).

Это серия книг, они переиздаются под каждую новую версию флеша. Если знаете англ. язык – отличная книжка, радует глаз замечательной графикой.

Скачать How to Cheat in Adobe Flash in Cs5 вместе с диском можно .

Мое изучение флеша началось именно с самоучителя. В изучении флеш мне лично помог не сам учебник, а видеокурс, который прилагался к учебнику. Поэтому переходим к пункту № 2.

2. Видео-уроки.

Считаю, что видео-уроки самые эффективные, поскольку сама изучала флеш по видео-курсу.

3. Еще что в изучении флеш-анимации никак не обойтись без такой программки, как Swf Decompiller . Это ломалка свф-файлов, то есть готовых анимаций. Вот о ней речь. Она позволяет просматривать (не тырить:) работы профи, очень помогает в изучении флеша. Вы берете уже готовую работу и просматриваете на таймлайне, как что сделано, пытаетесь повторить. Не всегда корректно отображается анимация – маски, твины, но принцип можно понять и взять на заметку.

4. Очень эффективно учить флеш на конктретных примерах. Поставьте себе цель сделать анимацию по придуманному сценарию - например, анимацию едущего автомобиля по определенной траектории. Когда есть конечная цель – проще учить.

5. Если по ходу изучения возникают вопросы, их можно оставлять здесь на или в сообществе в теме . Или на любых других форумах, где обитают флешеры.

Самый большой форум по флеш, который мне известен – flasher.ru . Так что, уважаемые новички – пользуйтесь благами интернета и этого ресурса в частности:)

6.И еще важный момент. Для того, чтобы сделать хорошую анимацию – неплохо бы обратиться к учебникам по классической анимации (особенно, если хотите научиться анимировать персонажей, а не только текстовые блоки для баннеров).

Освоив flash как инструмент, вы станете не совсем аниматором, а скорее «шевелителем», умеющим двигать объекты.

Книжек по классической анимации полно – остановитесь для начала на «Тайминг в анимации» , взять можно .

По поводу того, где достать Adobe Flash. Если вы хотите что-то найти или взять – то лучше google ничего нет. Он все знает:)

Можно ли самостоятельно научиться работать во флеше? Это вполне реально, почти все хорошие флеш-аниматоры, которых я знаю, сами изучили флеш, без курсов и экзаменов. Терпение, трудолюбие – и все в ваших руках. Даже так скажу- я не знаю флешеров, которые посещали курсы, все учили самостоятельно.

«Спасибо за блог, очень много полезного нашла для себя.

Я чистый векторщик, и в флеше мне не составило труда рисовать. Проблема началась, когда дошло до анимации.

Не могли бы вы сделать урок для самых самых безмозглых криворуких нубов))Что бы даже я поняла))»

( tara )

Будет урок по анимации для начинающих. Я не представляю, как уместить все в один урок, думаю, это будет серия уроков. Я была уверена, что уроков для начинающих в инете полно, но почему-то часто спрашивают именно их. Так что следите за обновлениями на сайте и в

Описание урока
Сложность: для начинающих
Продолжительность: средняя

(то, что мы будем создавать)

На этом уроке по фотошопу мы займемся тем, что создадим цикл анимации бегущего на месте человечка. Для того, чтобы превратить наше творение в киноролик, достаточно будет лишь добавить, прокручиваемый справа налево, фон. Анимировать шагающих и бегущих персонажей – не самая простая задача, но, тем не менее, это очень занимательный процесс!

1. Анимация персонажа

Шаг 1
Начнём с добавления на холст направляющих линий, эмитирующих плоскость основания. При создании анимации как бега, так и шага, я предпочитаю обозначать плоскость основания отдельно для каждой ступни. Так походка получится более реалистичной.

Анимация бега и шага во много схожа. Когда персонаж идет, то его голова оказывается в наивысшей точке в “переходный” момент переступания с ноги на ногу. Затем, персонаж опирается на другую ногу, и слегка приподнимается уже на ней.

Когда персонаж бежит, он, в какой-то момент, отрывается от земли обеими ногами, тогда как при обычном шаге земли всегда касается хотя бы одна из ног.

Шаг 2
Начнем рисунок с показанной ниже позы, когда одна из ног пяткой вступает в контакт землей.

Подобные рисунки я, обычно, выполняю в свободной, непринужденной манере. Кроме того, прежде чем добавлять руки, я советую проработать позы и саму анимацию.

Шаг 3
Располагаем вторую ногу. Обратите внимание: на рисунке ниже ступня дальней от нас ноги полностью касается земли. Ближняя к нам нога (правая нога персонажа), в этот момент вот-вот начнет смещаться вперед. Заметьте, как правая нога перекрывает, в процессе своего движения, левую ногу.

Шаг 4
Начинаем работу над нашим третьим по счету рисунком. С учетом того, что мы работаем над циклической анимацией, и бежать наш персонаж будет оставаясь на месте, то его левая ступня (та, что полностью касается пола) должна “скользить” назад, в то время как правая нога будет перемещаться вперед.

Шаг 5
Рисунок – 4: правая нога выносится вперед.

На рисунке ниже вы можете увидеть как я на наши первые четыре рисунка наложил остальные “этапы” бегового цикла. Первые рисунки обозначены черным цветом. Обратите внимание на изменение формы и положения ступни, “проскальзывающей” назад. Именно это и создает иллюзию бега на одном месте. В последующем, к данной анимации можно добавить прокручивающийся фон.

Шаг 6
Рисунок – 5: взмываем вверх! Обе ноги отрываются от земли.

Обратите внимание на то, что на рисунке-5 персонаж расположен выше чем на представленном далее рисунке-6.

Шаг 7
На рисунке 6 персонаж по-прежнему находится в воздухе, но вот-вот коснется земли вынесенной вперед ногой.

Шаг 8
На рисунке-7 нога персонажа, наконец, касается земли (сначала пяткой). Далее, мы просто повторяем только что анимированное движение, только уже для другой ноги персонажа.

Шаг 9
Здесь вы видите, что ближняя к нам ступня полностью опустилась на пол, и опирается на него всей поверхностью подошвы. Постарайтесь добиться того, чтобы каждый рисунок был достаточно хорошо сбалансированным, иначе будет казаться, что наш персонаж падает, лишенный равновесия.

Шаг 10
Точно так же, как ранее в случае с правой ногой, вы можете наблюдать на рисунке-9, что дальняя от нас левая нога персонажа начинает движение вперед. Рисуйте непринужденно! Не бойтесь нарисовать даже то, как левая нога соединяется с нижней частью туловища персонажа, хотя на самом деле мы этого видеть не можем.

Шаг 11
Отрыв от пола. На рисунке – 10 опорная нога толкает персонажа вверх. То есть мы снова повторяем проделанный ранее процесс, но уже в отношении другой ноги.

Шаг 12
На рисунке – 11 персонаж снова полностью отрывается от плоскости пола.

Шаг 13
На рисунке – 12 персонаж еще в полете, не несколько смещен вперед и вниз. А так как мы создаем циклическую анимацию, то при ее проигрывании, за рисунком – 12 сразу последует рисунок – 1. Отличная работа!

Мы неплохо потрудились. Давайте посмотрим, как выглядит наша анимация на данном этапе. Мне кажется, отлично!

Здесь я выделил ближнюю к нам ногу красным цветом, так, чтобы вы более наглядно смогли видеть движение каждой из ног.

2. Анимация рук

В процессе анимации правая рука, как правило, перемещается вперед, одновременно движением вперед левой ноги. Затем, когда вперед начинает перемещаться правая нога, левая рука так же выносится вперед.

Шаг 1
Итак, добавим персонажу руки. Дальняя от нас нога впереди, так же как и ближняя к нам рука. Ближняя к нам нога в крайнем заднем положении, точно так же как и дальняя от нас рука.

Не беспокойтесь из-за деталей. Работайте в стиле наброска пока полностью не закончите с анимацией. Проработку деталей можно оставить на потом. В моем случае руки стилизованы простыми черточками.


(добавляем руки на рисунок-1)

Шаг 2
В тот момент, когда одна нога перекрывает другую, руки так же находятся где-то в серединной стадии их движения. Здесь они как будто встречаются, максимально приближаясь к туловищу с различных направлений.


(руки добавлены на рисунок-2)

Шаг 3
Активнее работаем руками!

Левая рука начинает свое движение вперед, одновременно с правой ногой, так же выносимой вперед. В этот же момент ближняя к нам рука (правая) отводится назад синхронно со “скользящей” назад дальней от нас ногой.


(добавление рук на рисунок - 3)

Шаг 4
Продолжаем! Работаем в прежней свободной манере. Обратите внимание, на положение ближней к нам руки, которая отведена еще больше назад, вместе с дальней от нас ногой, которая находится в крайнем заднем положении.


(руки, добавленные на рисунок - 4)

Шаг 5
У вас отлично получается! Не останавливайтесь!


(добавляем руки на рисунок - 5)

Шаг 6
Заканчиваем с руками


(руки добавлены на рисунок - 6)


(руки на рисунке - 7)


(руки на рисунке - 8)


(рисунок – 9 с руками)


(рисунок - 10 с пририсованными руками)


(руки на рисунке - 11)


(руки на рисунке - 12)

Давайте посмотрим, как выглядит наша анимация с добавленными анимированными руками. На мой взгляд, прекрасно!

3. Симпатичные детали

Теперь, когда работа над движениями персонажа закончена, мы можем подчистить наши рисунки, обозначив окончательный контур четкой черной линией. Здесь уже можно уделить детализации больше внимания. Я, например, добавил глаза. Они не обязательно должны быть очень уж детализированными. Достаточно, если они будут просто узнаваемыми.

Шаг 1


(детализированный рисунок - 1)

Шаг 2
Получается просто замечательно! Для прорисовки моего персонажа я использовал кисть с наконечником среднего размера. Линии не обязательно должны быть совершенно идеальными, вернее, они должны быть несколько небрежными. Так вам удастся подчеркнуть стиль. Некоторые студии работают именно с чернильными линиями, наносимыми при минимальном нажиме. Так, мне кажется, получается даже веселее!



Загрузка...