Гевин Мур снова рассказал о Puppeteer

Полгода назад Гевин Мур рассказал в интервью о своём авторском проекте Puppeteer. Сейчас игра находится на финальной стадии разработки и будет представлена на предстоящих выставках (к примеру, Gamescom 2013). В честь этого журналисты PlayStation блога взяли у создателя игры очередное интервью.

В прошлый раз вы говорили, что создаёте Puppeteer для совместного прохождения с сыном. Когда она практически готова, каков его вердикт?

Он любит играть и со мной, и самостоятельно. Обычно я выбираю Курато, а он одного из второстепенных персонажей. По этой причине сынишка злится на меня, т.к. хочет играть за главного героя. Он олицетворяет себя с ним и в некоторые моменты считает, что причастен к созданию проекта.

 

Кстати, я добился своей цели. Игра действительно смогла его увлечь. Вначале голос рассказчика и музыка, затем визуальная составляющая. Он действительно был заинтересован узнать, что же его ждёт дальше.

 

Что вы поняли, наблюдая за сыном?

Как современные дети проходят игры. Они сделают всё, чтобы пройти игру, но не любят вмешательства со стороны. Даже если что-то не будет получаться, то всё равно они не попросят помощи.

 

Puppeteer переводят на целых 22 языка. Вы уверены, что в локализации сохранится оригинальное чувство юмора?

Нам удалось обсудить все нюансы с большинством переводчиков, и они проделали большую работу. Но это ещё полбеды. Нужно было убедиться, что актёры озвучивания справятся со своей задачей корректно. Думаю, мы подобрали самые удачные голоса.

Изначально вы сами записывали реплики рассказчика. В итоге прошлось пригласить профессиональных актёров. Не жалеете о напрасно проделанной работе?

Действительно, я потратил много времени на это. Однако разочаровался в результате. Поэтому обратился к продюсерам с просьбой найти человека для английской локализации. Всё-таки каждый должен заниматься своим ремеслом.

 

Месяц назад на E3 вы впервые продемонстрировали кооперативный режим. Тяжело ли было сбалансировать игровой процесс для двух человек на одном экране?

Это действительно трудно. Просто изначально нужно сделать игру с идеальным одиночным режимом. Только потом можно приступать к совершенствованию совместного режима прохождения. Мы вместе с главным дизайнером переигрывали по тысячи раз, чтобы найти идеальный баланс.

 

Насколько финальная версия отличается от оригинальной концепции?

Как-нибудь я представлю первоначальный концепт. Многих людей шокирует разница. Просто оригинал чересчур японский. Конечный результат более западный. А вот игровая механика практически не изменилась.

 

Игра рассчитана для родителей и их детей. Однако сюжет немного мрачноват. Не переборщили ли вы с этим?

Ну, большинство сказок имеют темный подтекст. С другой стороны, в игре много смешных, а порой нелепых моментов. Таким образом, все элементы идеально сбалансированы. После прохождения вы поймёте, сколько любви мы вложили в проект.

 

Вы долго трудились над Puppeteer. Что вы чувствуете, когда работа практически завершена?

Я создаю игры 21 год. У меня есть большая коробка, куда я складываю диски с разработанными мной играми. И обычно я не хочу их больше видеть после этого. Забавно, но с Puppeteer всё иначе. Я отлично провёл время, работая над ней.

 

И это удивительно, ведь я успел пройти её во всех вариантах локализаций. Однако я всё ещё хочу играть в неё у себя дома на английском или японском языках. Вряд ли диск попадёт в ту самую коробку. Puppeteer займёт почётное место в моей коллекции игр.


Комментарии:

Be the first to comment

Leave a comment