sonyps4.ru

Geforce gtx 680 тесты в играх. DMark Vantage: тесты Feature

Fermi – архитектура компании NVIDIA, названная так в честь итальянского ученого-атомщика Энрико Ферми. Видеокарты, основанные на ней, были представлены 30 сентября 2009 года и обладали поддержкой DirectX 11. В продаже они появились чуть позже, после 26 марта 2010 года, а в качестве причины была названа ставшая уже привычной в то время проблема производства графических процессоров на мощностях TSMC.

На текущий момент прошло порядка трех месяцев с момента анонса и поступления в продажу новых графических ускорителей основного конкурента и, пожалуй что, единственного. Фора, предоставленная им NVIDIA, позволила разработчикам компании учесть просчеты Tahiti и в полной мере реализовать свои задумки. Остается выяснить, что же представляет собой новая архитектура Kepler, и стала ли она вообще новой.

Краткий список изменений в архитектуре

Несмотря на широко устоявшееся в компьютерных кругах мнение, что выпуск Windows 8 принесёт новую версию API (Direct X), эта теория полностью провалилась, и пользователей, скорее всего, ждёт тотальное доминирование DirectX 11. К слову, определенная часть игровых приложений, если не большая их половина, до сих пор ориентируется на старый-добрый DirectX 9 в угоду «приставочным» покупателям. Поэтому нам, обладателям сверхсовременных и сверхпроизводительных видеокарт, приходится довольствоваться играми, в которых производительность даже младших решений находится на очень высоком уровне.

Тем не менее, прогресс не стоит на месте, и смена техпроцесса производства с 40 нм на 28 нм позволяет компаниям оптимизировать и улучшать физические показатели своих GPU. Именно это перевоплощение и произошло с основной архитектурой NVIDIA Fermi.

Здесь необходимо совершить небольшой экскурс в историю. Наиболее производительным графическим ядром NVIDIA до недавнего времени было GF100, которое впоследствии модернизировалось до GF110.

Оно сочетает в себе хороший баланс между производительностью и GPGPU-вычислениями, поскольку изначально разрабатывалось для DirectX 11 и GPGPU. Но и у такого решения нашлась «ахилессова пята». В условиях жёсткой конкуренции по уровню энергопотребления GF110 в сравнении с Cayman выглядел, мягко говоря, слабо.

Чуть позже инженеры пересмотрели количество ALU в GPC и вывели в свет GF104, оптимизировав ядро под текущие игровые требования.

Ухудшившаяся производительность GPGPU мало волновала покупателей, им гораздо важнее было соотношение «цена-производительность». С этим спорить не приходилось, для своего времени GTX 560 и GTX 560 Ti стали удачным решением.

Посмотрим на архитектуру подробнее.

В основе всех видеопроцессоров лежит простой блок из вычислительных ядер (CUDA Cores). В GF110, GF114 и Kepler его упрощенную схему можно представить следующим образом:

Так, за обработку геометрии отвечает PolyMorph Engine 2.0. В нём находятся исполнительные блоки Tesselation, Vertex Fetch, Viewport Transform, Attribute setup, Steam output. Немаловажный факт - производительность PolyMorph Engine 2.0 выросла в два раза по сравнению с архитектурой Fermi. Заметно, что разработчики NVIDIA работают в сторону увеличения исполнительных устройств в одном SMX блоке. А там, где количественного изменения не произошло, компания рассказывает о качественном. Обратимся к сухим цифрам. В одном SM/SMX:

Да, действительно, нас ждут укрупнённые массивы SM/SMX, без неприятных неожиданностей. Вкупе с возросшим числом транзисторов NVIDIA добавила в SM все необходимые вспомогательные блоки: загрузки и хранения, специальной функциональности, объёма регистров и прочие. Налицо количественный рост без ухудшения прочих характеристик.

В финальном варианте GPU выглядит следующим образом:

Несложно подсчитать изменившееся соотношение загрузки между планировщиками/диспетчерами/ CUDA-ядрами. В GF110 оно составляло 2/2:32, в GF114 - 2/4:48, в Kepler - 4/8:192. Если абстрактно, планировщик готовит очередь команд, которая в свою очередь делится диспетчерами и направляется на исполнение к ядрам. Ещё одно интересное изменение связано с адресацией блока растеризации. Так, в прошлых поколениях к нему было подключено 128 и 192 CUDA-ядер у GF110 и GF114 соответственно, в Kepler этот показатель равен 384. Видимо, инженеры посчитали, что блок растеризации еще не исчерпал свой лимит производительности.

Что касается системы адресации памяти, то здесь причин идти на серьёзные изменения нет. Для Kepler приготовили 256-битную память (четыре 64-битных канала) и 32 блока ROP. Но штатная частота памяти составила 6000 МГц, что является рекордом среди всех референсных видеокарт на данный момент.

Субъективно, мне видится направление движения развития графических процессоров (что NVIDIA, что AMD) в одну сторону. Первая постепенно увеличивает соотношение CUDA-ядер в одном объединённом блоке (SMX), не забывая при этом про уровень быстродействия блока тесселяции, которым снабжён каждый SMX! А так же про размер кэшей и регистров. AMD, наоборот, всеми силами пыталась уйти от непомерной загрузки блоков растеризации/тесселяции, которые были выделены в отдельные устройства в GPU. Причем, блокам растеризации, а раньше он и вовсе был один, приходилось снабжать данными уж слишком большое количество исполнительных ядер.

Естественно, что блоки растеризации AMD, скорее всего, мощнее, иначе бы им не хватило производительности. Но модульная структура Fermi/Kepler выглядит разумнее, как для этапа разработки, так и последующей модернизации. Поэтому новую архитектуру NVIDIA нельзя назвать новой в полном смысле этого слова, она скорее представляет собой реорганизованный и пересмотренный вариант Fermi.

Технические характеристики

Наименование HD 6970 HD 6990 HD 7950 HD 7970 GTX 580 GTX 590 GTX 680
Кодовое имя Cayman XT Antilles Tahiti Pro Tahiti XT GF110 GF110 GK104
Техпроцесс, нм 40 40 28 28 40 40 28
Размер ядра/ядер, мм 2 389 389 x2 365 365 ~530 ~530 x2 294
Количество транзисторов, млн 2640 2640 x2 4300 4300 3300 3300 x2 3540
Частота ядра, МГц 880 830/ 880 800 925 772/ 1544 608/ 1216 1006
Число шейдеров (PS), шт. 1536 1536x2 1792 2048 512 512 x2 1536
Число блоков растеризации (ROP), шт. 32 32 x2 32 32 48 48 x2 32
Число текстурных блоков (TMU), шт. 96 96 x2 112 128 64 64 x2 128
Макс. скорость закраски, Гпикс/с 28.2 53.1/ 56.3 25.6 29.6 37.1 58.4 32
Макс. скорость выборки текстур, Гтекс/с 84.5 159.4/ 169 89.6 118,5 49.4 77.8 128
Версия пиксельных/вертексных шейдеров 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Эффективная частота памяти, МГц 5500 5000 5000 5500 4008 3420 6000
Объём памяти, Мбайт 2048 2048 x2 3072 3072 1536 1536 x2 2048
Шина памяти, бит 256 256 x2 384 384 384 384 x2 256
Пропускная способность памяти, Гбайт/с 176 160 x2 240 264 192.4 164 х2 192
Потребляемая мощность 2D/3D, Ватт 20/ 250 37/ 375; 450 3/ 200 3/ 250 нд/ 244 нд/ 365 нд/ 195
Crossfire/Sli да да да да да да да
Размер карты (ДхШхВ), мм 275x100x37 340x100x38 275x100x37 275x100x37 270x100x38 280x100x38 260x100x38
Рекомендованная цена, $ 369 699 450 550 499 699 500

Новые возможности

С анонсом новой архитектуры NVIDIA внедрила в GTX 680 дополнительные возможности, часть которых будет доступна на всех ранее выпущенных видеокартах. В частности, появилась возможность задействовать адаптивный VSync.

Суть его работы заключается в том, чтобы обеспечить максимально комфортное воспроизведение картинки в играх.

После активации адаптивного VSync максимальное число кадров не превышает частоту развёртки монитора, но здесь важнее другое - цикл падения производительности становится плавным, что позволяет избежать «дерганья» картинки. На мой взгляд, эта технология оптимальна для очень больших разрешений, особенно тогда, когда задействуется несколько игровых мониторов. Поскольку даже в 2560х1440 GTX 680 чувствует себя более чем уверенно. Адаптивный VSync активируется через контрольную панель драйверов, но, возможно, в будущем будет доступен непосредственно из меню игр.

ТХАА – новый метод сглаживания. Не секрет, что современные методы сглаживания порядком нагружают графические возможности GPU. И чем выше степень, тем меньше производительность. На другой чаше весов лежит качество сглаживания, ведь нельзя, улучшая его, не терять в скорости. Поэтому каждый год разрабатываются новые механизмы, позволяющие сочетать как скорость, так и качество.

Без сглаживания

TXAA как раз является тем методом, который позволяет насладиться степенью сглаживания MSAA 4x-8x по половинчатой цене. Доступно два режима: TXAA 1– аналогично качеству MSAA 8x, но с производительностью MSAA 2x, и TXAA 2 – с качеством выше MSAA 8x и производительностью MSAA 4x. Описываемые методы буквально в ближайшее время будут интегрированы в новые игры: MechWarrior Online, Secret World, Eve Online, Borderlands 2, Unreal 4 Engine и другие.

GTX 680 и последующие преемники архитектуры Kepler получат поддержку 4К-разрешений и 3 ГГц HDMI мониторов. Саму видеокарту уже сейчас можно подключить к четырем дисплеям.

Внутри микросхемы GK104 встроен аппаратный блок с поддержкой кодека H.264. NVENC до четырех раз быстрее справляется с задачами кодирования, нежели предыдущие варианты, основанные на языке CUDA. И опять же речь идёт о разрешениях вплоть до 4096х4096 и H.264 Base, Main, and High Profile Level 4.1.

Наконец по многочисленным просьбам реализовано удобное размещение панели «Пуск». Теперь она располагается на центральном дисплее. Естественно, что появилась возможность настраивать пересекающиеся меню в играх так, чтобы не разрывать и не скрывать содержимое окна между мониторами.

И, пожалуй, ещё одно очень интересное нововведение. Отныне нет понятия 3D частоты. У GK104 появились базовая частота, равная 1006 МГц, и частота GPU Boost. А также максимальный уровень энергопотребления.

Говоря проще, в зависимости от загрузки графического процессора и запаса до пика энергопотребления GPU Boost автоматически подстраивает эффективную частоту GPU.

Внешний вид и размеры

Модель A, мм B, мм C, мм D, мм A1, мм B1, мм C1, мм
AMD HD 6970 266 95 34 65 273 97 39
AMD HD 7970 266 98 34 71 277 98 39
NVIDIA GTX 580 268 98 36 68 268 98 38
NVIDIA GTX 680 254 98 34 63 254 98 38

А - длина печатной платы, без учёта системы охлаждения и планки портов видеовыходов.
В - ширина печатной платы, без учёта контактов PCI-E и системы охлаждения.
С - высота от горизонтальной плоскости печатной платы до уровня верхней поверхности системы охлаждения.
D - диаметр крыльчатки вентилятора/ов.

А1 - длина печатной платы, с учётом системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы) до планки портов видеовыходов.
В1 - ширина печатной платы, без учёта контактов PCI-E, но с замером системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы).
С1 - высота, с учётом задней пластины (если есть)/винтов крепления радиатора до уровня верхней поверхности системы охлаждения. Если она ниже высоты задней планки портов видеовыходов, то измеряется высота до верхней точки планки.

На самом деле, нестандартный разъём питания (с защелками, повёрнутыми внутрь) оказался не таким уж неудобным. Конечно, я допускаю, что некоторые блоки питания оснащаются массивными 6/8 pin разъёмами, и только тогда, вынимая их из видеокарты, вы вспомните инженеров нехорошим словом.

Количество видеопортов изменилось, теперь пользователю доступны следующие разъемы: два DVI, по одному HDMI и DP. Из-за вертикального расположения DVI конструкторам пришлось соразмерно уменьшить вентиляционную решётку.

Печатная плата

Как обычно, сразу после анонса первыми начинают продаваться видеокарты, основанные на эталонном дизайне. К счастью, он достаточно прост и не требует дорогостоящих комплектующих.

На NVIDIA GTX 680 две фазы питания памяти расположены в верхней части печатной платы. Вопреки привычному разделению питания на MEM и PLL, инженеры NVIDIA не выделяют отдельный ШИМ-контроллер, используя комбинированное питание. Совсем необычно размещены фазы питания GPU. Если раньше они вытягивались вертикально в ряд, то сейчас их расположили горизонтально. Чем обусловлено такое расположение, сказать сложно, но разработчикам и инженерам должно быть виднее. Из пяти доступных фаз распаяно лишь четыре. А поскольку максимальное потребление карты ограничено, то этого должно хватить. Можно выдвинуть предположение, что если AMD соизволит выпустить разогнанную версию AMD Radeon HD 7970, то свет увидит и NVIDIA GTX 680 Ti. Тогда-то и потребуется пятая фаза.

Температурный режим, уровень шума и потребляемого электричества

Рабочие температуры

Градусы, °C

#1 и #2 – соответственно температуры первого и второго графических ядер.
HD 6990* - видеокарта AMD с частотой GPU 880 МГц.

NVIDIA GTX 680 находится приблизительно на одном уровне по нагреву с AMD Radeon HD 7970. Разницей в 1°C можно пренебречь.

В тесте принимают участие видеокарты, выполненные на основе референсного дизайна.

Уровень шума


Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Но про уровень шума, издаваемого системой охлаждения, этого уже не скажешь. При одинаковом уровне нагрева NVIDIA GTX 680 на 7.5 дБА тише основного конкурента AMD Radeon HD 7970.

Послушать систему охлаждения:

И сравнить:

Энергопотребление видеокарт*


Включите JavaScript, чтобы видеть графики

*

AMD Radeon HD 6990 и NVIDIA GTX 590 естественным образом занимают верхние строчки рейтинга. Далее за ними следует пара ускорителей, основанных на 40 нм техпроцессе, AMD Radeon HD 6970 и NVIDIA GTX 580. Большой транзисторный бюджет накладывает определенные требования к питанию и для новой видеокарты AMD – Radeon HD 7970, которая стоит на одной ступени с NVIDIA GTX 580. А NVIDIA GTX 680 удобно разместилась между AMD Radeon HD 7970 и 7950.

Энергопотребление видеокарт* в разгоне


Включите JavaScript, чтобы видеть графики

* - Тестовый стенд целиком, без учёта монитора.

После разгона позиции всех участников претерпевают изменения, за исключением пары двухпроцессорных видеокарт. На этом фоне за счет старого техпроцесса и высоких частот выделяется NVIDIA GTX 580. Практически недалеко от неё ушла и AMD Radeon HD 7970, уверенно обгоняя AMD Radeon HD 6970.

А первенец на Kepler, NVIDIA GTX 680, благодаря новым алгоритмам энергосбережения и управления частотами не только неплохо разгоняется, но и потребляет мало. По последнему показателю его обходят даже NVIDIA GTX 570 и 560 448 Core.


Компания NVIDIA анонсировала новое поколение видеокарт, первым представителем которого стала GeForce GTX 680 . Сейчас мы разберемся, что скрывается под кодовым названием Kepler , сколько ядер получил свежий кристалл, на какой частоте он работает и сколько при этом потребляет. Ну и, конечно, ответим на извечный вопрос: «Кто быстрее, NVIDIA или AMD?».
«Игромания» одной из первых получила новинку на тест и спешит поделиться результатами.
Реорганизация


Архитектура Fermi , на которую NVIDIA делала ставку последние пару лет, себя исчерпала: в GTX 680 дебютирует новый дизайн - Kepler . На первый взгляд, все по-прежнему: потоковые ядра объединяются в SM-модули, те, в свою очередь, образуют кластеры GPC, и уже из них собирается GPU. Изменились только количественные показатели.
Если в GF110 (GeForce GTX 580) каждый SM-модуль оснащался 32 потоковыми ядрами, то в Kepler их количество увеличилось в шесть раз - 192 штуки. Прибавилось и вспомогательных элементов: текстурников теперь 16 вместо 4, а блоков специальных операций - 32 против 4 SFU у GTX 580. Заметим, что растолстевшие SM переименовали в SMX, хотя принцип их работы не изменился.
Пара SMX и один блок растеризации образуют кластер GPC. Четыре таких набора составляют основу чипа GK104 - сердца GeForce GTX 680. Напомним, что GF110 тоже собирался из четырех GPC, но каждый включал не два, а четыре SM. Таким образом, новый GPU несет на борту 1536 потоковых процессоров и 128 текстурных блоков, в то время как GF110 довольствовался 512 ядрами и 64 TMU. А вот количество движков PolyMorph Engine , отвечающих за работу с тесселяцией, сократилось вдвое: 8 против 16 штук у прошлого поколения. Мало? Не тут-то было. NVIDIA не только переработала принцип их работы, но еще и на 30% увеличила частоту. Так что, по словам инженеров, общая производительность выросла примерно на 28%.

А вот от чего NVIDIA отказалась, так это от разделения частот. Если в Fermi потоковые процессоры работали на удвоенной скорости GPU, то в Kepler цифры сравнялись. С одной стороны, это хорошо, основные блоки получили существенную прибавку. С другой - заметно упала итоговая частота CUDA-ядер.
Еще одна потеря в Kepler - шина памяти. GK104 работает с четырьмя 64-битными контроллерами GDDR5, так что разрядность составляет 256 против 384 бит у GF110 и Thaiti на Radeon HD 7970 . Снизилось и количество блоков растеризации: 32 вместо 46 ROP у GTX 580.
Новые возможности


Появились в Kepler и новые технологии. Начнем с самой интересной - GPU Boost . Она следит за температурой и энергопотреблением графического процессора, и, если показатели не превышают критических значений, автоматически повышает частоту ядра и рабочее напряжение. Технология работает на аппаратном уровне и продолжает функционировать даже при ручном разгоне.
Другое важное нововведение - возможность работы на четырех мониторах. При этом для включения 3 DVision Surround (игры на трех дисплеях) больше не нужна связка SLI, хватит и одной GTX 680.
В состав GK104 вошел аппаратный модуль кодирования видео, получивший имя NVENC . Видеокарты NVIDIA и раньше неплохо справлялись с обработкой видеопотоков, но использовали для этого вычислительную мощь CUDA-ядер. Теперь они играют вспомогательную роль, основную работу выполняет новый модуль. По словам NVIDIA, чип позволяет в четыре раза увеличить скорость кодирования видео. Слабое место NVENC - число поддерживаемых кодеков: он знаком лишь с H.264.

Вместе с Kepler NVIDIA представила и два новых алгоритма сглаживания - FXAA и TXAA. Первый выступает в роли «дешевой» замены традиционному MSAA. Его влияние на производительность минимально, но расплачиваться приходится легкой размытостью картинки, так как FXAA - лишь фильтр постобработки. TXAA - более серьезный алгоритм, и, если верить NVIDIA, по качеству сглаживания он значительно превосходит MSAA, обеспечивая при этом сопоставимое падение производительности.
Отметим также, что в GK104 появился режим адаптивной вертикальной синхронизации. Здесь все просто: VSync активируется только в те моменты, когда значение fps оказывается выше частоты развертки экрана. Как следствие, проседание фреймрейта ниже заветного порога больше не приводит к резкому падению fps
Хладнокровный


Несмотря на трехкратное увеличение числа потоковых процессоров, количество транзисторов, используемых для построения чипа, возросло незначительно - с 3 до 3,54 млрд. При этом благодаря новому 28-нм техпроцессу площадь ядра и уровень энергопотребления получились небольшими. Даже при максимальной нагрузке TDP новинки не превышает 195 Вт, и это несмотря на то, что базовая частота достигла фантастической отметки в 1006 МГц, а при включении GPU Boost поднимается до 1058 МГц! Для сравнения - Radeon HD 7970, работающая на 925 МГц и несущая на борту 4,31 млрд транзисторов, потребляет 250 Вт.
Холодный нрав GK104 позволил упростить дизайн платы. У GTX 680 нет разъема 8-pin PCIe, столь любимого топовыми решениями, - новинка довольствуется парой 6-контактных розеток. На питание GPU выделено лишь четыре фазы, и, судя по разводке, от пятой отказались в последний момент. Длина GTX 680 - 25 см, что немного меньше, чем у флагманских GeForce предыдущих поколений.
Видеокарта комплектуется восьмью чипами GDDR5 общей емкостью 2 ГБ. Частота памяти равна рекордным 6008 МГц, что частично компенсирует низкую разрядность шины. Задняя панель оснащена четырьмя видеовыходами - HDMI 1.4a, DisplayPort 1.2 и парой DVI. В качестве интерфейса используется новый PCIe 3.0.
За охлаждение адаптера отвечает двухэтажная турбина. Она включает в себя крупный алюминиевый радиатор с тремя тепловыми трубками и необычную цилиндрическую вертушку, в конструкции которой используются звукопоглощающие материалы.
Первые в мире


Новенькую GeForce GTX 680 мы получили напрямую из российского офиса NVIDIA за пару дней до анонса. Внешний вид карты стандартный: вся поверхность закрыта черным пластиковым кожухом и украшена фирменными зелеными логотипами. По габаритам GTX 680 действительно чуть меньше своей предшественницы и выглядит очень аккуратно. Из нестандартных решений отметим необычное расположение контактов питания: два 6-pin гнезда стоят не в линию, а друг над другом.
Для тестирования видеокарты мы собрали такой же тестовый стенд, как и для AMD Radeon HD 7970. В основу легла материнская плата Gigabyte GA-X58A-UD3R , в качестве процессора использовали Core i7-920 , памяти поставили три планки Kingston HyperX DDR3-1666 МГц по 2 ГБ каждая, Windows 7 Ultimate 64-bit и тестовый пакет записали на Kingston SSDNow .
Изначально в списке приложений значились наши стандартные 3DMark 11 , Unigine Heaven Benchmark 2.5 , Resident Evil 5 , Just Cause 2 , DiRT 2 и Aliens vs. Predator . Однако после первого этапа тестирования мы решили добавить еще одну игру: Batman: Arkham City .
В качестве конкурентов новому флагману NVIDIA были назначены GeForce GTX 590 , GTX 580 , AMD Radeon HD 6970 , HD 7950 и HD 7970 . Правда, тест в Batman: Arkham City успели пройти только GTX 680 и HD 7970, результаты тестов остальных видеокарт мы представим чуть позже.
Быстрее?


Первый же тест - 3DMark 11 - вывел GeForce GTX 680 в безоговорочные лидеры. Новинка оказалась на 32% быстрее HD 7970 и приблизилась к итогам двойной GTX 590! Понравился Kepler и жадному до ресурсов Unigine Heaven Benchmark 2.5: убедительная победа над AMD с отрывом в 34%. В играх цифры получились не столь внушительными.
Resident Evil 5, как обычно, уперся в производительность процессора и выше 98,5 fps не поднялся. В Aliens vs. Predator такой проблемы не было. Новинка показала 57,7 fps в самом сложном режиме, что заметно больше, чем у GTX 580, HD 6970 и HD 7950, но на 2 fps меньше, чем у HD 7970, и на 33 кадра меньше, чем у GTX 590. Проиграл флагман «зеленых» и в Just Cause 2. Игра лучше идет на картах AMD, и отставание от HD 7970 составило 12 fps. А вот преимущество над прошлыми поколениями GeForce - порядка 12%. В DiRT 2 перевес оказался на стороне NVIDIA: GTX 680 обошла HD 7970 на 37 fps и выдала одинаковый с GTX 590 результат.
Точки над i расставил Batman: Arkham City. Для начала NVIDIA отличилась во время тестов со включенным на максимум PhysX. Даже с антиалиазингом 8x и разрешении 1920х1080 карточка показывала вполне играбельные 26 fps, в то время как HD 7970 еле дотянула до 20 кадров. Разница сохранилась и при отключенном PhysX. При MSAA 4х она составила 4-6 fps, а вот при переходе на 8х разрыв увеличился до 15-18 кадров.
* * *

Новая GeForce GTX 680 нас впечатлила. И не столько производительностью, сколько технологичностью. Kepler вобрал в себя все известные на сегодня технологии: автоматический разгон по запасу TDP, оригинальные режимы сглаживания, возможность игры на трех мониторах, отдельный чип декодирования видео, PhysX, 3DVision, шумоизоляцию системы охлаждения. И все это при крайне скромном энергопотреблении - 195 Вт при пиковой нагрузке. Конечно, это не говорит о полной победе NVIDIA. Все эти технологии, кроме PhysX, есть и в свежем Radeon HD 7970, да и по скорости карты не сильно отличаются. Но с чисто технической точки зрения, флагман NVIDIA - лидер среди плат нового поколения.
Полный обзор NVIDIA GeForce GTX 680 читайте в «Игромании» №05/2012, где мы подробнее рассмотрим новые методы сглаживания, адаптивный VSync, разгон и производительность в режиме 3 DVision.

Переход на новый техпроцесс и новую архитектуру GPU всегда интересует ИТ-журналистов. AMD уже перешла на 28-нм техпроцесс вместе с , настала очередь и Nvidia. В Интернете уже несколько недель ходили слухи о следующем эволюционном шаге Nvidia. Часть этих слухов действительно оказалась правдой, но всё же слухи есть слухи, поэтому и сбылись не все предсказания. Сегодня, наконец, Nvidia представила первую видеокарту GeForce GTX 680 на новом поколении Kepler. В статье мы рассмотрим новую архитектуру и технологии, оценим результаты тестов, а также поговорим о том, сможет ли флагман Nvidia достойно конкурировать с Radeon HD 7970.

Nvidia выставила высокую планку с видеокартой GeForce GTX 680. А именно соотношение производительность на ватт должно улучшиться в два раза по сравнению с предшественником. Кроме того, производительность тесселяции тоже должна вырасти примерно в четыре раза. В качестве доказательства Nvidia прилагает собственные тесты, но мы всё же привыкли верить измерениям нашей тестовой лаборатории.

Команда разработчиков "Kepler" была сформирована ещё в 2007 году, с того момента началась работа над новыми технологиями. В нашей статье мы рассмотрим SMX, GPU Boost, FXAA, TXAA и адаптивную VSynch, а также и некоторые другие технологии новой архитектуры.

Но перед тем как мы погрузимся в различные технические детали, позвольте представить сравнительную таблицу с новинкой GeForce GTX 680, собственными видеокартами Nvidia предыдущего поколения и конкурирующими моделями от AMD.

Таблица технических спецификаций
NVIDIA GeForce GTX 570 NVIDIA GeForce GTX 580 NVIDIA GeForce GTX 680 AMD Radeon HD 7950 AMD Radeon HD 7970
GPU GF110 GF110 GK104 Tahiti PRO Tahiti XT
Техпроцесс 40 нм 40 нм 28 нм 28 нм 28 нм
Число транзисторов 3 млрд. 3 млрд. 3,54 млрд. 4,3 млрд. 4,3 млрд.
Площадь кристалла 530 мм² 530 мм² 294мм² 365 мм² 365 мм²
Тактовая частота GPU 732 МГц 772 МГц 1006 МГц (Тактовая частота Boost: 1058 МГц) 800 МГц 925 МГц
Тактовая частота памяти 950 МГц 1000 МГц 1502 МГц 1250 МГц 1375 МГц
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Объем памяти 1280 Мбайт 1536 Мбайт 2048 Мбайт 3072 Мбайт 3072 Мбайт
Ширина шины памяти 320 бит 384 бит 256 бит 384 бит 384 бит
Пропускная способность памяти 152 Гбайт/с 192 Гбайт/с 192,3 Гбайт/с 240 Гбайт/с 264 Гбайт/с
Модель шейдеров 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
Интерфейс PCI Express 2.0 2.0 3.0 3.0 3.0
DirectX 11 11 11.1 11.1 11.1
Количество потоковых процессоров 480 (1D) 512 (1D) 1536 (1D) 1792 (1D) 2048 (1D)
Тактовая частота потоковых процессоров 1464 МГц 1544 МГц 1006 МГц 800 МГц 925 МГц
Текстурные блоки 60 64 128 112 128
Конвейеры растровых операций (ROP) 40 48 32 32 32
Максимальное энергопотребление 219 Вт 244 Вт 195 Вт 200 Вт 250 Вт
Минимальное энергопотребление - 30-32 Вт 15 Вт 2,6 Вт 2,6 Вт
CrossFire/SLI SLI SLI SLI CrossFireX CrossFireX

Кроме перехода на новый техпроцесс, Nvidia разработала и внедрила новую архитектуру, так что перед нами не простое сокращение размера транзистора. Количество вычислительных процессоров было утроено, частота памяти существенно возросла, да и частота GPU превысила магическую планку в 1000 МГц. Добавим к этому такие технологии, как Boost Mode, а также желание Nvidia снизить энергопотребление high-end видеокарт до 195 Вт. Но подробнее об их работе мы расскажем ниже.

  • Часть 2 — Практическое знакомство
  • Часть 3 — Результаты игровых тестов (производительность)

В этой части, как обычно, мы изучим саму видеокарту, а также познакомимся с результатами синтетических тестов.

Плата

  • GPU: Geforce GTX 680 (GK104)
  • Интерфейс: PCI Express x16
  • Частота работы GPU (ROPs): 1000-1100 МГц (номинал — 1000-1100 МГц)
  • Частота работы памяти (физическая (эффективная)): 1500 (6000) МГц (номинал — 1500 (6000) МГц)
  • Ширина шины обмена с памятью: 256 бит
  • Число вычислительных блоков в GPU/частота работы блоков: 8/1000-1100 МГц (номинал — 8/1000-1100 МГц)
  • Число операций (ALU) в блоке: 192
  • Суммарное число операций (ALU): 1536
  • Число блоков текстурирования: 128 (BLF/TLF/ANIS)
  • Число блоков растеризации (ROP): 32
  • Размеры: 255×100×33 мм (последняя величина — максимальная толщина видеокарты)
  • Цвет текстолита: черный
  • Энергопотребление (пиковое в 3D/в режиме 2D/в режиме «сна»): 197-212/79/65 Вт
  • Выходные гнезда: 2×DVI (Dual-Link/VGA), 1×HDMI 1.4a, 1×DisplayPort 1.2
  • Поддержка многопроцессорной работы: SLI (Hardware)

Nvidia Geforce GTX 680 2048 МБ 256-битной GDDR5 PCI-E

Карта имеет 2048 МБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах на лицевой сторонe PCB.

Карта требует дополнительного питания, причем двумя 6-контактными разъемами. Обратите особое внимание на расположение этих гнезд. Раньше всегда два гнезда питания соседствовали на PCB, будучи припаянными раздельно на карте. Теперь же установлен специальный блок, в котором разъемы питания размещены один над другим на манер этажерки. Мы помним такой вариант размещения гнезд (замками друг ко другу) у карт типа 9800 GX2 (двухпроцессорных ускорителей, имевщих не одну, а две PCB, и каждая имела свое гнездо питания). Это очень неудобно - так как приходится протискивать палец в середину этого блока для нажатия на замки разъемов питания. Очень непонятно, почему отказались от традиционной схемы размещения, ведь на фото отчетливо видно, что PCB имеет распайку под еще одно гнездо питания стандартного размера.

О системе охлаждения.

Nvidia Geforce GTX 680 2048 МБ 256-битной GDDR5 PCI-E

Система охлаждения внешне не претерпела особых изменений после GTX 580, да и незачем, ведь ядро греется меньше, карта потребляет также меньше, сама PCB не сложна.

Однако теперь мы видим кулер, имеющий в качестве основания особый радиатор со встроенными тепловыми трубками, который прижимается как к ядру, так и к микросхемам памяти, потому последние также имеют охлаждение. Цилиндрический вентилятор на конце устройства гонит воздух через радиатор.

Однако же в данном устройстве используется более современный и бесшумный вентилятор, который даже при работе на 2500 оборотах в минуту малошумен. А концепция ускорителя в целом предусматривает поддержание температуры ядра в пределах 80 градусов (плюс-минус), поэтому ради этого вентилятор может работать и на высоких оборотах, что мы могли наблюдать в ходе многочасовых прогонов под сильной нагрузкой, и тогда уже шум был ощутим.

Мы провели исследование температурного режима с помощью новой бета-версии утилиты MSI Afterburner (автор А. Николайчук AKA Unwinder) и получили следующие результаты. Хочу напомнить, что GTX 680 по ядру работает на плавающих частотах от 1000 до 1100 МГц. Что делает разгон весьма проблематичным, поскольку диапазоны частот работы на номинальном и разогнанном режимах могут пересекаться. Мы получили стабильную работу карты на диапазоне частот 1129-1229 МГц. При этом выбор частоты работы в каждый конкретный момент остается за драйвером, поэтому иногда в тот же самый момент при работе в штатном режиме частота может быть 1100 МГц, а при работе в режиме оверклокинга - 1129 МГц, и как следствие, прироста производительности может почти не быть. Поэтому не следует ожидать примерно одинаковых процентов приростов скорости при разгоне.

Вернемся к мониторингу.

Nvidia Geforce GTX 680 2048 МБ 256-битной GDDR5 PCI-E
Nvidia Geforce GTX 680 2048 МБ 256-битной GDDR5 PCI-E - при разгоне

Как мы видим, после 6-ти часов прогона карты в каждом случае максимальные температуры ядра - в нормальных рамках не только для топового, но и даже для среднего уровня продукта. А вот кулер действительно работает на приличных оборотах.

Видеокарта прибыла к нам без упаковки и комплекта, потому вопрос комплектации мы опускаем.

Установка и драйверы

Конфигурация тестового стенда:

  • Компьютер на базе Intel Core i7-975 (Socket 1366)
    • процессор Intel Core i7-975 (3340 МГц);
    • системная плата Asus P6T Deluxe на чипсете Intel X58;
    • оперативная память 6 ГБ DDR3 SDRAM Corsair 1600 МГц;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160 ГБ SATA;
    • блок питания Tagan TG900-BZ 900 Вт.
  • операционная система Windows 7 64-битная; DirectX 11;
  • монитор Dell 3007WFP (30″);
  • драйверы AMD версии Catalyst 12.3; Nvidia версии 295.72/300.99

VSync отключен.

Синтетические тесты

Используемые нами пакеты синтетических тестов можно скачать здесь:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050) с описанием на сайте 3d.rightmark.org .
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 и D3D RightMark Pixel Shading 3 — тесты пиксельных шейдеров версий 2.0 и 3.0, ссылка .
  • RightMark3D 2.0 с кратким описанием: под Vista без SP1 , под Vista c SP1 .

В качестве синтетических тестов DirectX 11 мы использовали примеры из пакетов SDK компаний Microsoft и AMD, а также демонстрационной программой Nvidia. Во-первых, это HDRToneMappingCS11.exe и NBodyGravityCS11.exe из комплекта DirectX SDK (February 2010) .

Мы взяли и приложения обоих производителей видеочипов: Nvidia и AMD. Из ATI Radeon SDK были взяты примеры DetailTessellation11 и PNTriangles11 (они также есть и в DirectX SDK). Дополнительно использовалась демонстрационная программа компании Nvidia — Realistic Water Terrain , также известная как Island11 (автор — Тимофей Чеблоков, известный специалист 3D-графики).

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • Geforce GTX 680 GTX 680 )
  • Geforce GTX 590 со стандартными параметрами (далее GTX 590 )
  • Geforce GTX 580 со стандартными параметрами (далее GTX 580 )
  • Radeon HD 7970 со стандартными параметрами (далее HD 7970 )
  • Radeon HD 7870 со стандартными параметрами (далее HD 7870 )
  • Radeon HD 6970 со стандартными параметрами (далее HD 6970 )

Для сравнения результатов анонсированной видеокарты Geforce GTX 680 именно эти модели были выбраны по следующим причинам. Geforce GTX 580 является старшей одночиповой моделью предыдущего поколения и прямым предшественником новинки, который она заменяет на рынке, а GTX 590 до сих пор остаётся быстрейшей видеокартой на двух видеочипах производства Nvidia.

Выбранные решения от конкурирующей компании AMD были взяты нами для тестов потому, что Radeon HD 7970 имеет близкую к анонсированной видеокарте Geforce цену (на момент написания статьи — даже выше), и является её прямым конкурентом на данный момент. Radeon HD 6970 взята как топовая предыдущая модель от конкурента, которая поможет оценить приросты от смены поколений у AMD и Nvidia. Ну а модель HD 7870 используется в нескольких тестах просто для того, чтобы посмотреть, насколько сильно придётся урезать GK104, чтобы создать конкурента для этой видеокарты.

Direct3D 9: тесты Pixel Shaders

С некоторого времени мы перестали использовать собственный тест текстурирования и заполнения (филлрейта) 32-битных текстур из RightMark первой версии, так как большинство видеокарт в нём в настоящее время показывают цифры, далёкие от теоретически возможных и явно некорректные в целом. Уж слишком тест устарел. Далее мы рассмотрим более похожие на правду результаты скорости текстурирования по цифрам из теста 3DMark Vantage, в котором получаются вполне реалистичные цифры.

Первая группа пиксельных шейдеров, которую мы рассматриваем, очень проста для современных видеочипов, она включает в себя различные версии пиксельных программ сравнительно низкой сложности: 1.1, 1.4 и 2.0, встречающихся в старых играх.

Эти тесты слишком просты для современных GPU, и они зачастую упираются в производительность текстурирования или филлрейт. Поэтому они способны показать далеко не все возможности современных видеочипов, но интересны нам с точки зрения аналогов устаревших игровых приложений, которых до сих пор довольно много.

Судя по предыдущим свежим сравнениям, производительность новых видеокарт в этих тестах ограничена чаще всего именно филлрейтом, хотя и влияние скорости текстурных модулей тоже прослеживается. Но оно неявное, так как Geforce GTX 680 не стал единоличным победителем, как мог бы, исходя из текстурной производительности. Отрывы от GTX 580 не позволяют выделить единственную характеристику, влияющую на скорость.

Топовая видеоплата компании AMD в этих тестах стала явным победителем, хотя разница несколько сократилась, по сравнению с тем, что было в предыдущих поколениях. В любом случае, HD 7870 вовсю конкурирует с GTX 680. Чего, по идее, быть не должно. Смущает и крайне небольшой прирост от SLI у двухчипового GTX 590. Возможно, здесь наблюдается разница в программных оптимизациях в драйверах.

За исключением пары тестов, GTX 680 выступает вполне на уровне GTX 590, что не может не радовать. А вот по сравнению с конкурирующей моделью Radeon HD 7970, новинка компании Nvidia явно уступает ей. Посмотрим на результаты более сложных пиксельных программ промежуточных версий:

А вот тут — совсем другое дело! Тест Cook-Torrance более интенсивен вычислительно, разница в нём примерно соответствует разнице в количестве ALU и их частоте, но и от скорости TMU она также зависит. Поэтому данный тест лучше подходит графическим решениям компании AMD, а теперь и Geforce GTX 680.

Именно эти модели завоевали лидерство в данных тестах, в одном из них (где важнее быстрая математика) чуть быстрее Radeon, в другом (где важна текстурная производительность) — Geforce немного впереди. Всё ровно так, как и должно быть по теории. Кроме того, новая модель GTX 680 в обоих тестах опережает двухчиповый GTX 590 и заметно впереди GTX 580.

Во втором, больше зависящем от скорости текстурирования, тесте процедурной визуализации воды «Water» используется зависимая выборка из текстур больших уровней вложенности, и поэтому видеокарты в нём располагаются по скорости текстурирования. И в этом «текстурном» тесте разница между GTX 680 и GTX 580 получилась чуть ли не трёхкратной!

Direct3D 9: тесты пиксельных шейдеров Pixel Shaders 2.0

Эти тесты пиксельных шейдеров DirectX 9 сложнее предыдущих, они близки к тому, что мы сейчас видим в мультиплатформенных играх, и делятся на две категории. Начнем с более простых шейдеров версии 2.0:

  • Parallax Mapping — знакомый по большинству современных игр метод наложения текстур, подробно описанный в статье .
  • Frozen Glass — сложная процедурная текстура замороженного стекла с управляемыми параметрами.

Существует два варианта этих шейдеров: с ориентацией на математические вычисления и с предпочтением выборки значений из текстур. Рассмотрим математически интенсивные варианты, более перспективные с точки зрения будущих приложений:

Это — универсальные тесты, производительность в которых зависит и от скорости блоков ALU, и от скорости текстурирования, также в них важен общий баланс чипа и эффективность исполнения вычислительных программ. Результаты теста показывают, что в устаревших задачах архитектура AMD всё же опережает GPU производства Nvidia.

Производительность свежих видеокарт AMD в тесте «Frozen Glass» значительно выше, чем у новинки, ведь даже Radeon HD 6970 оказалась впереди. Возможно, скорость GTX 680 упирается в филлрейт, но скорее всего, чипы Nvidia просто неэффективно выполняют эту задачу. Ну а в сравнении с предшественниками, GTX 680 почти догнала двухчиповый GTX 590, правда преимущество над GTX 580 не такое уж и большое и не соответствует росту ни одного из пиковых показателей.

Во втором тесте «Parallax Mapping» новая видеокарта Nvidia показала производительность, сравнимую с той, что мы получили от Radeon HD 7870. А вот старшая модель AMD остаётся в лидерах — она всё так же опережает калифорнийскую новинку. Хотя решения Nvidia в этом тесте ведут себя немного лучше, они не могут догнать конкурирующие с ними платы от AMD по каким-то причинам, хотя из теоретических слабых мест осталась только ПСП. Но у HD 7870 то она ещё ниже, поэтому упор явно не в неё. Возможно, новая архитектура Radeon банально эффективнее в таких вычислениях. Рассмотрим эти же тесты в модификации с предпочтением выборок из текстур математическим вычислениям:

Для плат с GPU производства Nvidia положение стало заметно лучше, и Geforce GTX 680 отстаёт от Radeon HD 7970 уже гораздо меньше и уже смогла обогнать HD 7870. И всё же скорость Geforce упирается во что-то, так как разница между новыми моделями и старыми должна быть больше. Хотя жаловаться грех, ведь в этот раз первый из Kepler обогнал быстрейшую видеоплату на двух чипах Fermi! Но всё же, современные чипы AMD в этих задачах эффективнее и догнать их не удалось. Видеокарта Geforce в тесте Parallax Mapping отстаёт лишь немного, но во втором отставание больше.

Это были устаревшие задачи, с упором в текстурирование и филлрейт. Далее мы рассмотрим результаты ещё двух тестов пиксельных шейдеров — но уже версии 3.0, самых сложных из наших тестов пиксельных шейдеров для Direct3D 9. Они наиболее показательны с точки зрения современных игр на ПК, среди которых много мультиплатформенных. Тесты отличаются тем, что сильно нагружают и ALU, и текстурные модули, обе шейдерные программы сложны и длинны, и включают большое количество ветвлений:

  • Steep Parallax Mapping — значительно более «тяжелая» разновидность техники parallax mapping, также описанная в статье Современная терминология 3D-графики .
  • Fur — процедурный шейдер, визуализирующий мех.

В наших самых сложных DX9-тестах из первой версии пакета RightMark видеокарты производства Nvidia раньше первенствовали, в противоположность всем предыдущим испытаниям в тестах из нашего обзора, но в последней архитектуре компании AMD смогли избавиться от всех недостатков и теперь именно решения на чипах архитектуры GCN в PS 3.0 сравнении показывают лучшие результаты. И это улучшение производительности в сложных вычислениях отлично заметно при сравнении старых и новых плат AMD.

Данные тесты уже не ограничены производительностью лишь текстурных выборок, а больше всего зависят от эффективности исполнения шейдерного кода. И чипы AMD явно лучше справляются со сложными шейдерами, вроде параллакс маппинга и имитации шерсти, и вероятно, что из-за большего количества доступных регистров на потоковый процессор.

Наш сегодняшний герой также показал очень неплохие результаты, хотя в одном из тестов серьёзно уступил более эффективному в тяжёлых задачах Radeon HD 7970 и конкурирует лишь с младшим Radeon из новой серии. Зато в «Fur» он показывает результат на уровне двухчиповой GTX 590 и почти как у HD 7970. Это более чем в полтора раза лучше, чем у предшествующей одночиповой модели. Большей разницы между ними не получилось из-за снижения эффективности выполнения сложных задач — упрощение SM явно сказалось на Kepler в подобных задачах.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (текстурирование, циклы)

Во вторую версию RightMark3D вошли два знакомых теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail — «High» увеличивает количество выборок до 40—80, включение «шейдерного» суперсэмплинга — до 60—120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» — от 160 до 320 выборок из карты высот.

Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

Производительность в этом тесте зависит в большей степени от количества и эффективности блоков TMU, но также влияет и эффективность выполнения сложных программ. В варианте без суперсэмплинга дополнительное влияние на производительность оказывает ещё и эффективный филлрейт и пропускная способность памяти (в меньшей степени). Результаты при детализации уровня «High» получаются до полутора раза ниже, чем при «Low».

Как и в аналогичных DX9 тестах, в задачах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, решения Nvidia раньше были заметно сильнее, но за пару поколений GPU компания AMD не только сократила разницу, но с выпуском GCN и вовсе вырвалась вперёд. И теперь мы часто видим Radeon HD 7970 в лидерах таких сравнений, что отлично говорит о высокой эффективности выполнения сложных пиксельных программ.

Рассматриваемая сегодня Geforce GTX 680 показала средний результат между GTX 580 и GTX 590, что может указывать на снизившуюся эффективность исполнения сложных шейдеров в Kepler. Разница между GTX 580 и GTX 680 не впечатляет — лишь 14-17%! Впрочем, возможно тут виноват сниженный филлрейт или пропускная способность памяти.

Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза: возможно, в такой ситуации что-то изменится, и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

Действительно, GTX 680 явно улучшила результат относительно решений предыдущей линейки, и теперь она показывает скорость на уровне двухчиповой GTX 590. Но при включении суперсэмплинга, увеличивающего теоретическую нагрузку вчетверо, в целом результаты решений Nvidia значительно ухудшились, по сравнению с показателями видеокарт от AMD. И разница в эффективности выполнения данной задачи между ними стала просто огромной.

Протестированная новинка от Nvidia проигрывают чуть ли не вдвое проигрывает своему конкуренту от компании AMD. А топовая плата из серии HD 7000 в этом тесте показывает просто отличный уровень производительности, что явно говорит о «любви» к сложным вычислениям. Подумать только, а ведь раньше это было преимущество архитектур Nvidia! Теперь их внимание (по крайней мере, для игровых видеокарт) явно сместилось в сторону быстрой геометрической обработки, в отличие от чипов AMD, предпочитающих попиксельные вычисления.

Следующий DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза. Наиболее сложный тестовый режим с суперсэмплингом и самозатенением выбирает от 80 до 400 текстурных значений, то есть в восемь раз больше по сравнению с простым режимом. Проверяем сначала простые варианты без суперсэмплинга:

Второй пиксель-шейдерный тест Direct3D 10 интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде steep parallax mapping, используются во многих проектах, например в играх серий Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип ещё примерно в два раза — такой режим называется «High».

Диаграмма в целом очень похожа на предыдущую без включения SSAA, и решения Nvidia в этом тесте не смогли улучшить своё положение. Новая плата Geforce GTX 680 в обновленном D3D10-варианте теста без суперсэмплинга всё так же между GTX 580 и GTX 590, она не способна конкурировать с Radeon HD 7970. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, ведь он обычно вызывает сильное падение скорости на платах Nvidia.

В общем, всё примерно так же, что и в «Fur». При включении суперсэмплинга и самозатенения, задача получается ещё более тяжёлой, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая серьёзное падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт изменилась, включение суперсэмплинга сказывается, как и в предыдущем случае — видеокарты производства AMD явно улучшили относительные показатели, по сравнению с платами на чипах Nvidia.

В этот раз Geforce GTX 680 немного отстаёт от GTX 590 на базе двух GF110, а опережение GTX 580 не такое уж большое. Понятно, что Radeon HD 7970 снова далеко впереди, она даже в режиме большей детализации показывает почти ту же скорость, что GTX 680 в простом режиме! В очередной раз подтверждаем снижение эффективности Kepler относительно Fermi в таких задачах.

В целом, по рассмотренным шейдерным D3D10 тестам можно сделать вывод о том, что новая архитектура компании Nvidia явно стала чуть слабее (не в абсолютных цифрах!), а вот последние решения AMD отлично справляются со сложными «шейдерными» задачами, заметно лучше конкурирующих плат Nvidia, в том числе и анонсированного сегодня поколения.

Direct3D 10: тесты пиксельных шейдеров PS 4.0 (вычисления)

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций, и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Результаты предельных математических тестов чаще всего более-менее соответствуют разнице в частотах и количестве вычислительных блоков, разве что с некоторым влиянием разной эффективности их использования. Предыдущие архитектуры AMD нескольких последних лет в таких случаях имели подавляющее преимущество перед конкурирующими видеокартами Nvidia, но ведь в Kepler число потоковых процессоров и пиковая математическая производительность значительно возросли и ситуация обязана поменяться.

И действительно, результаты видеокарт расположились на диаграмме примерно соответственно теории, но с некоторыми исключениями. Geforce GTX 680 в этом тесте ведёт себя просто выше всяких похвал! Отставание новой модели Nvidia от лучшего решения конкурента — менее 3%! Когда это такое было видано? Причём, в этом тесте уже у Radeon эффективность ниже, чем у первого решения на Kepler. Исходя из теории (см. табличку в первой части статьи), разница между решениями должна быть значительно больше, но GTX 680 тут эффективнее работает и почти догоняет Radeon HD 7970.

Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нём только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

К сожалению, в этот раз относительный результат новинки от Nvidia оказался ниже, и она уступила Radeon HD 7970 ровно столько, сколько должна по теории — около 22%. И она теперь ближе к HD 6970, чем к HD 7970. В остальном, цифры поменялись, но позиции карт остались неизменными. Строгого соответствия теоретическим цифрам пиковой производительности нет и в этот раз, но результаты всех решений к ним ближе, чем в предыдущем тесте.

Так что диаграмма полностью соответствует теории. Скорость рендеринга в данном тесте ограничена исключительно производительностью шейдерных блоков и их эффективностью, поэтому платы Radeon показывают сильные результаты, самая современная из них стала лидером сравнения. Но Geforce GTX 680 уступает ей не так сильно, как это было ранее, в предыдущих поколениях, когда разница была чуть ли не в разы.

Так что вывод простой: в предельных вычислительных задачах с выходом Kepler ситуация изменилась, и хотя решения AMD до сих пор выигрывают такие математические сражения, но разница между конкурентами уже далеко не такая драматическая, как была ранее.

Direct3D 10: тесты геометрических шейдеров

В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх под DirectX 10.

Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления — в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаковое для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS почти двукратное. Задача эта для современных видеокарт не слишком сложная, и производительность в ней ограничена или скоростью обработки геометрии или пропускной способностью памяти.

Во-первых, сразу же видна разница между Nvidia и AMD. Если в пиксель-шейдерных тестах платы AMD явно были эффективнее и быстрее, то первый же тест геометрии показал, что в этих задачах равных платам калифорнийцев нет. И первый из Kepler лишь укрепил позиции, Geforce GTX 680 почти догнала двухчиповую GTX 590 в этом тесте, с запасом обойдя предшествующую одночиповую плату.

Во-вторых, что касается сравнения новинки с конкурентом, то тут последнему просто нечего ловить — разница полуторакратная. И Radeon HD 7970 может конкурировать ну разве что с GTX 580. Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

При изменении нагрузки в этом тесте цифры почти не изменились для старых решений Nvidia и лишь немного улучшились для новых плат AMD и... GTX 680. Все видеокарты в данном тесте слабо реагируют на изменение параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, поэтому и все выводы остаются прежними. Но теперь GTX 680 показала ровно такую же скорость, что и GTX 590. Ну а Radeon HD 7970 всё так же в полтора раза отстала. Смотрим, что изменится в следующем тесте, который предполагает большую нагрузку именно на геометрические шейдеры.

«Hyperlight» — это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 — stream output. Первый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленным в «Heavy» — ещё и для их отрисовки. То есть в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер.

Относительные результаты в разных режимах также примерно соответствуют изменению нагрузки: во всех случаях производительность неплохо масштабируется и близка к теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть чуть менее чем в два раза медленней.

В этом тесте скорость рендеринга также ограничена в основном геометрической производительностью, но уже с влиянием и ПСП. К сожалению, с тестом не справляется двухчиповая карта от Nvidia, поэтому с ней мы новинку не сравниваем. А вот ускорение по сравнению с Geforce GTX 580 не слишком большое, что может указывать именно на упор в пропускную способность памяти.

Да и по сравнению с конкурентом в этом тесте ситуация не такая радужная, как была на предыдущих диаграммах. Но всё же, новая плата на GK104 стала лучшей в сравнении (с учётом проблем у GTX 590), обогнав все остальные решения. Цифры должны измениться на следующей диаграмме, в тесте с более активным использованием геометрических шейдеров. Также будет интересно сравнить друг с другом результаты, полученные в режимах «Balanced» и «Heavy».

В этот раз диаграмма с переносом вычислений в геометрический шейдер меняется значительно серьёзнее. Все видеокарты Nvidia в этом сравнении явно быстрее всех плат AMD, но именно новинка на базе Kepler стала лучшей. Скорее всего, этот тест упирается именно в производительность геометрических блоков, и поэтому решения от Nvidia так сильны.

Все платы Geforce явно имеют преимущество перед чипами AMD с традиционным графическим конвейером, и GTX 680 ещё больше его укрепила. Она даже в тяжелом режиме показывает результат, как Radeon HD 7970 в среднем из них. Между GTX 580 и GTX 680 разница обусловлена преимуществом в тактовой частоте чипа GK104, на которой работают геометрические блоки.

Подводя итоги первых геометрических тестов, отметим, что хотя возможности по обработке геометрии и скорости исполнения геометрических шейдеров у нового чипа не изменились, его повышенная тактовая частота позволила улучшить скорость геометрических расчётов. И хотя результаты новых чипов конкурента также улучшились, но свежее решение на базе чипа GK104 всё так же сильно опережает их в этой категории тестов.

Direct3D 10: скорость выборки текстур из вершинных шейдеров

В тестах «Vertex Texture Fetch» измеряется скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Тесты схожи по сути, так что соотношение между результатами карт в тестах «Earth» и «Waves» должно быть примерно одинаковым. В обоих тестах используется displacement mapping на основании данных текстурных выборок, единственное существенное отличие состоит в том, что в тесте «Waves» используются условные переходы, а в «Earth» — нет.

Рассмотрим первый тест «Earth», сначала в режиме «Effect detail Low»:

Наши предыдущие исследования показали, что на результаты этого теста может влиять и скорость текстурирования и пропускная способность памяти, особенно в лёгком режиме. А результаты видеокарт Nvidia и вовсе ограничены ещё чем-то непонятным. Да и вообще, между схожими по классу платами разница в этом тесте получается очень маленькая — проценты, а не разы.

Вот и в этот раз разве что Radeon HD 7970 вырвалась далеко вперёд, чем отличилась от остального набора видеокарт, включая и предшественницу HD 6970. Остальные решения выступили примерно одинаково, особенно это касается трёх плат от Nvidia, разницу между которыми можно увидеть лишь в лёгком режиме. Новая плата семейства GTX 600 смогла соперничать с HD 7970 только в лёгком режиме, а в остальных сильно отстала, и подозреваем, что так получилось из-за низкого филлрейта и/или ПСП. Посмотрим на производительность в этом же тесте с увеличенным количеством текстурных выборок:

Взаимное расположение карт на диаграмме изменилось в основном за счёт того, что платы Nvidia обеспечили высокую скорость рендеринга в тяжёлых режимах, в отличие от решений AMD, которые немного сдали. И теперь результаты GTX 680 очень близки к скорости Radeon HD 7970, только в лёгком режиме выиграла плата Nvidia, а в тяжёлом — AMD. Про сравнение GTX 680 и GTX 590 можно сказать ровно то же самое. Скорее всего, скорость в тесте ограничена или филлрейтом или ПСП.

Рассмотрим результаты второго теста текстурных выборок из вершинных шейдеров. Тест «Waves» отличается меньшим количеством выборок, зато в нём используются условные переходы. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае до 14 («Effect detail Low») или до 24 («Effect detail High») на каждую вершину. Сложность геометрии изменяется аналогично предыдущему тесту.

А вот результаты во втором тесте вершинного текстурирования «Waves» совсем не похожи не то, что мы видели на предыдущих диаграммах. В этом тесте видеокарты AMD и Nvidia выстроились по линии. Почти все, кроме выпавшей из тренда Radeon HD 7970. Она и стала лучшей в сравнении (кроме самого лёгкого режима), выступив явно сильнее представленной сегодня платы Geforce GTX 680.

Все протестированные решения Nvidia снова упёрлись непонятно во что, показав чуть ли не идентичные результаты. Возможно, в этом тесте нет упора производительности в ПСП и текстурирование, а HD 7970 выигрывает из-за лучшей эффективности блоков ROP. Рассмотрим второй вариант этого же теста:

И в этот раз произошли изменения, аналогичные тем, что мы видели ранее — некоторые видеокарты немного ухудшили свои результаты, причём, в лёгких режимах пострадали платы Nvidia, а в тяжёлых — AMD. Это позволило платам Geforce немного приблизиться к результатам Radeon HD 7970. И всё же, топовая плата AMD осталась лидером, а представленная новинка архитектуры Kepler ей проиграла. Тесты вершинного текстурирования как были очень странными и малопонятными, так и остались. Похоже, пришло время попрощаться и с ними.

3DMark Vantage: тесты Feature

Синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage покажут нам то, что мы ранее упустили. Feature тесты из этого тестового пакета обладают поддержкой DirectX 10 и интересны тем, что отличаются от наших и до сих пор актуальны. При анализе результатов новой видеокарты Nvidia в этом пакете мы сделаем какие-то новые и полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах семейства RightMark.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест — тест скорости текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Хотя тест компании Futuremark не показывает теоретически возможного уровня производительности текстурных выборок, но эффективность видеокарт от AMD и Nvidia в нём достаточно высока и сравнительные цифры моделей довольно близки к соответствующим теоретическим параметрам. Но всё же иногда исключения есть. По идее, лучшей видеокартой в сравнении должна была стать представленная модель Geforce GTX 680, но именно она показала в тесте меньшую эффективность и не смогла опередить топовую плату семейства Radeon HD 7000, как должно быть по теории.

Конечно, если сравнивать с предыдущими видеокартами Nvidia, тут огромное улучшение просто налицо. И всё же, новинка обогнала GTX 580 на 125%, хотя по теории должно быть 160%. То есть, GTX 680 по каким-то причинам не смогла раскрыться полностью в данном тесте. И скорее всего, вина лежит на сравнительно низкой ПСП. В любом случае, результат GTX 680 очень неплохой, она почти сравнялась с Radeon HD 7970, а это говорит о том, что один из недостатков предыдущих поколений устранён. Ранние видеокарты Nvidia в этом тесте были весьма слабы из-за малого количества TMU, а теперь всё стало намного лучше.

Feature Test 2: Color Fill

Это тест скорости заполнения. Используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне своевременным.

Ситуация в тесте производительности блоков ROP совсем другая. Как мы определили раньше, цифры этого подтеста из 3DMark Vantage хоть и показывают производительность блоков ROP, но с огромным влиянием величины пропускной способности видеопамяти (т. н. «эффективный филлрейт»). Тест часто измеряет скорее пропускную способность памяти, чем производительность ROP, но не в этот раз.

Новая модель Geforce GTX 680 неплохо справилась с работой, показав результат на одном уровне с Radeon HD 7970, имеющей теоретический филлрейт чуть хуже, но значительно более высокую пропускную способность памяти, и уступила только двухчиповой GTX 590. Интересно, что GTX 580 не помогла ни высокая ПСП, ни даже большее количество блоков ROP. Так что в Kepler явно видны улучшения в эффективности работы этих блоков, о которых мы писали в первой части статьи!

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника уже используется в играх. В нём рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоёмкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжёлого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчёты освещения по Strauss.

Этот тест отличается от проведённых нами выше тем, что результаты в нём зависят не исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от всего сразу. А для достижения высокой скорости тут важен верный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров.

Интересно, что в синтетике из 3DMark Vantage новая плата Geforce показала примерно такой же результат, относительно других плат, что и в наших аналогичных тестах. Она немного не дотянула до скорости двухчиповой GTX 590, оказавшись быстрее предшественницы почти наполовину. Что явно маловато, если учитывать рост скорости текстурирования и математических вычислений. Похоже, что снова сказываются упрощения в вычислительных блоках Kepler, и его эффективность в таких задачах оказывается ниже, чем у Fermi и GCN.

Поэтому, по сравнению с платой AMD на базе новейшей архитектуры GCN новинке Nvidia в тесте похвастать особо нечем — она проиграла ей столько, сколько выиграла у GTX 580. В подобных сложных вычислительных задачах платы серии Radeon всё же эффективнее справляются с задачей, хотя и скорость первой из Kepler относительно старых решений компании весьма неплоха.

Feature Test 4: GPU Cloth

Тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте также зависит сразу от нескольких параметров, но основными факторами влияния являются производительность обработки геометрии, эффективность выполнения уже геометрических шейдеров и производительность блоков ROP. Из-за большого влияния геометрических блоков вполне логично, что видеокарты производства Nvidia, имеющие их по несколько штук, чувствуют себя в этом приложении очень неплохо, а двухчиповая Geforce GTX 590 является лидером теста.

Да, топовая модель конкурента — Radeon HD 7970 — также усилила позиции компании, но так как это один из тех тестов, в которых видно преимущество решений Nvidia, имеющих по несколько геометрических блоков, то даже она не смогла дотянуться даже до Geforce GTX 580. Правда, представленная сегодня новинка на базе чипа GK104 не слишком то сильно опередила решение на одном GF110 — разница между ними составила лишь 6%. Вероятнее всего, вина в такой маленькой разнице лежит на ПСП, которая у GTX 680 нисколько не повысилась, относительно GTX 580. Или дело в скорости заполнения, которая даже снизилась.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи видеочипа. Также используется вершинная симуляция, каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот.

Аналогично одному из тестов нашего RightMark3D 2.0, частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Но тест больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчётами, также тестируется stream out.

Результаты второго аналогичного теста из пакета 3DMark Vantage были бы похожи на те, что мы видели на предыдущей диаграмме, если бы не серьёзное падение относительной скорости Geforce GTX 680, которое нас весьма удивило. К сожалению, это один из немногих тестов, где новинка на базе первого чипа с архитектурой Kepler уступает последнему представителю архитектуры Fermi. И вот тут почти точно виновато меньшее количество блоков ROP и меньший филлрейт, так как отставание от GTX 580 ровно такое же, как и отставание по пиковому теоретическому показателю.

Но если сравнивать Geforce GTX 680 с главным конкурентом, то тут не всё так плохо — процентов 20% новинка у него выигрывает. Итак, в синтетических тестах имитации тканей и частиц из тестового пакета 3DMark Vantage, в которых активно используются геометрические шейдеры, для конкурентной борьбы Nvidia и AMD мало что изменилось — хотя новому решению Nvidia мешают низкие показатели ПСП и филлрейта, оно всё же остаётся впереди Radeon HD 7970.

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом видеочипа, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических расчётов.

В чисто математическом тесте из пакета компании Futuremark, показывающем пиковую производительность видеочипов в предельных задачах, мы видим немного иное распределение результатов, по сравнению с аналогичными тестами из нашего тестового пакета Rightmark. В этом случае производительность решений с диаграммы слабо соответствует теории и расходится с тем, что мы видели ранее в математических тестах из пакета RightMark 2.0.

Неудивительно, что конкурирующая архитектура GCN справляется с этой задачей просто отлично, видеокарты от AMD всегда показывают лучшие результаты в случаях, когда выполняется простая и интенсивная математика. Поэтому топовое решение компании AMD обгоняет все остальные с огромным запасом.

А удивила нас сравнительно низкая эффективность Geforce GTX 680 в этом тесте. По идее, новинка должна быть вдвое быстрее GTX 580 и значительно быстрее GTX 590, но реальная разница в данном тесте получилась меньше. По какой-то причине даже в сравнительно «тупом» тесте Geforce GTX 680 не смогла подкрепить теорию, приблизившись к сопернику на 23%, как должно быть, в реальности отстав более чем на 40%. В этом тесте низкая ПСП не должна сказываться, поэтому все подозрения падают на всё ту же сниженную эффективность при выполнении шейдерных программ.

Direct3D 11: Вычислительные шейдеры

Чтобы протестировать новое решение компании Nvidia в задачах, использующих такие новые возможности DirectX 11, как тесселяция и вычислительные шейдеры, мы воспользовались примерами из пакетов для разработчиков (SDK) и демонстрационными программами компаний Microsoft, Nvidia и AMD.

Сначала мы рассмотрим тесты, использующие вычислительные (Compute) шейдеры. Их появление — одно из наиболее важных нововведений в последних версиях DX API, они уже используются в современных играх для выполнения различных задач: постобработки, симуляций и т. п. В первом тесте показан пример HDR-рендеринга с tone mapping из DirectX SDK, с постобработкой, использующей пиксельные и вычислительные шейдеры.

Да, это не самый удачный пример для вычислительных шейдеров, но всё же разницу в производительности в одной из конкретных задач он показывает. Интересно, что если разница в скорости расчётов в вычислительном и пиксельном шейдерах для видеокарт Nvidia на базе Fermi была, то в Kepler её почти нет. Более того, GTX 680 чуть быстрее в вычислительном шейдере, ровно как и плата AMD.

Судя по разнице между GTX 580 и GTX 680, результаты явно зависят не только от математической мощи и даже не только от эффективности вычислений, ни и от чего-то ещё, вроде ПСП. В общем, новинка Nvidia в этом тесте отстаёт от конкурирующего Radeon HD 7970, хотя и не слишком сильно.

Второй тест вычислительных шейдеров также взят из Microsoft DirectX SDK, в нём показана расчётная задача гравитации N тел (N-body) — симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют физические силы, такие как гравитация.

А вот результаты в этом тесте совсем другие, и тут Geforce GTX 680 нас изрядно удивила. Если в сравнении GTX 580 и HD 6970 разница была небольшой, то в более свежей паре GTX 680 и HD 7970 решение Nvidia явно быстрее, причём почти в полтора раза. Если этот тест и измеряет скорость именно математических вычислений, то эффективность в нём зависит от других характеристик.

Новая модель компании Nvidia обогнала предшествующую ей Geforce GTX 580 на 76%, что хоть и ниже теоретической разницы в пиковой математической производительности, но всё равно довольно много. В целом, результат новинки выглядит отлично, если учесть значительный отрыв от лучшей платы конкурентов. Ещё интереснее будут тесты производительности в задачах тесселяции, к которым мы и переходим.

Direct3D 11: Производительность тесселяции

Вычислительные шейдеры очень важны, но ещё одним важным нововведением в Direct3D 11 считается аппаратная тесселяция. Мы очень подробно рассматривали её в своей теоретической статье про Nvidia GF100. Тесселяцию уже довольно давно начали использовать в DX11-играх, таких как STALKER: Зов Припяти, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V, Crysis 2, Battlefield 3 и других. В некоторых из них тесселяция используется для моделей персонажей, в других — для имитации реалистичной водной поверхности или ландшафта.

Существует несколько различных схем разбиения графических примитивов (тесселяции). Например, phong tessellation, PN triangles, Catmull-Clark subdivision. Так, схема разбиения PN Triangles используется в STALKER: Зов Припяти, а в Metro 2033 — Phong tessellation. Эти методы сравнительно быстро и просто внедряются в процесс разработки игр и существующие движки, поэтому и стали популярными.

Первым тестом тесселяции будет пример Detail Tessellation из ATI Radeon SDK. В нём реализована не только тесселяция, но и две разные техники попиксельной обработки: простое наложение карт нормалей и parallax occlusion mapping. Что ж, сравним DX11-решения AMD и Nvidia в различных условиях:

Мы уже видели ранее, что parallax occlusion mapping (средние столбики на диаграмме) на видеокартах обоих производителей выполняется гораздо менее эффективно, чем тесселяция (нижние столбики), а тесселяция не даёт падения производительности в разы — сравните верхние и нижние столбцы. То есть, качественная имитация геометрии при помощи пиксельных расчётов обеспечивает даже меньшую производительность, чем реальная оттесселированная геометрия с displacement mapping.

Разберём все подтесты по очереди, так как в них есть над чем задуматься. В тесте простого бампмаппинга видно, что платы наверняка упираются в ПСП, так как результаты GTX 580 и GTX 680 слишком близки, чего быть не должно. В остальном, можно отметить, что платы AMD в целом тут быстрее, и лидирует в подтесте новая топовая модель Radeon HD 7970.

Второй подтест со сложными пиксельными расчётами в очередной раз показал, что эффективность выполнения сложных математических вычислений у чипов архитектуры GCN гораздо выше, чем у остальных участников сравнения. Топовая плата семейства HD 7000 показала лучший результат в тесте parallax mapping, обогнав представленную сегодня GTX 680 более чем на 40%. Падение производительности при включении POM на платах Nvidia явно сильнее. Первый чип Kepler выполняет задачу лишь на 27% быстрее, чем лучший из Fermi, что говорит о сниженной эффективности вычислений.

Ну и в самом интересном подтесте мы удивились, увидев равный результат у Geforce GTX 680 и Radeon HD 7970. Да, в этом тесте тесселяции разбиение треугольников умеренное, и поэтому платы компании AMD теряют не слишком много производительности, и их запаса скорости хватает, чтобы показать схожий результат с анонсированной сегодня одночиповой видеокартой от Nvidia. Нас больше интересует разница в скорости между GTX 580 и GTX 680. Она получилась равной 42%, что явно выше разницы в частотах, на которых работают геометрические блоки. И это — ещё одно подтверждение того, что подтест не полностью упирается в скорость обработки геометрии.

Вторым тестом производительности тесселяции будет ещё один пример для 3D-разработчиков из ATI Radeon SDK — PN Triangles. Собственно, оба примера входят также и в состав DX SDK, так что мы уверены, что на их основе создают свой код игровые разработчики. Этот пример мы протестировали с различным коэффициентом разбиения (tessellation factor), чтобы понять, как сильно влияет его изменение на общую производительность.

Мы вернули в тесты результаты с максимальным уровнем тесселяции (tessellation factor = 19), «откатив» версию примера из DirectX SDK к более старой версии февраля 2010 года (о причинах читайте в предыдущей статье раздела). В этом примере мы видим уже более правдоподобное сравнение геометрической мощи различных решений. Все современные чипы вполне неплохо справляются даже с серьёзной геометрической нагрузкой, но графические процессоры Nvidia остаются непревзойдёнными по этому показателю.

Все их чипы архитектур Fermi и Kepler весьма хороши в таких задачах, но наш сегодняшний герой материала превзошёл всех. У своей предшественницы он выигрывает до двух раз, хотя чисто теоретически разница должна быть меньше — видимо, всё-таки провели какие-то оптимизации. И хотя чипы архитектуры GCN в тесселяции заметно ускорились, но это позволило догнать лишь GTX 580, да и то не в любых условиях. Ну а GTX 680 так и снова вырвался далеко вперёд. Поэтому можно быть уверенными, что и в псевдоигровых тестах с применением тесселяции, таких как 3DMark 11 и Heaven, новая плата Nvidia покажет сильные результаты.

Давайте рассмотрим результаты ещё одного теста — демонстрационной программы Nvidia Realistic Water Terrain, также известной как Island. В этой демке используется тесселяция и карты смещения (displacement mapping) для рендеринга реалистично выглядящей поверхности океана и ландшафта.

Island не является чисто синтетическим тестом для измерения только геометрической производительности, он содержит и сложные пиксельные и вычислительные шейдеры в том числе, и такая нагрузка ближе к реальным играм, в которых используются сразу все блоки GPU, а не только геометрические, как в предыдущем бенчмарке.

Как всегда, мы протестировали демо при четырёх разных коэффициентах тесселяции, в данном случае настройка называется Dynamic Tessellation LOD. И если при самом первом коэффициенте разбиения треугольников видеокарты компании AMD сильны (скорость не ограничена производительностью геометрических блоков), то при усложнении работы платы от компании Nvidia начинает выигрывать, и весьма значительно. При увеличении коэффициента разбиения и сложности сцены производительность любых плат Radeon падает очень сильно, и тут можно только признать очередную победу Nvidia в сложных геометрических тестах.

Так что сравнивать в этом тесте платы Nvidia и AMD очень просто — первые быстрее просто в разы! Поэтому обратим внимание на пару Geforce GTX 680 и GTX 580. Разница между ними получилась снова весьма большой, что может указывать как на улучшенную геометрическую производительность, так и на увеличение чисто математической мощи. Ведь, как мы написали выше, нагрузка в тесте является не чисто синтетической и не грузит только геометрические блоки, но и весь чип в целом. И раз Kepler быстрее в целом, то и в этой задаче GTX 680 получилась быстрее предшествующей топовой модели, причём на 30-50%.

Подведём итог тестов тесселяции. В условиях очень тяжёлой геометрической нагрузки новый чип GK104 показывает себя исключительно с хорошей стороны. Хотя количество геометрических блоков с GF110 не увеличилось, но увеличенная тактовая частота GPU и большая математическая мощь позволили чипу нового семейства показать ещё более сильные результаты. И хотя AMD в семействе GCN очень сильно подтянули геометрическую производительность и в реальных применениях, где нет сверхвысоких степеней разбиения треугольников, практически не уступают решениям Nvidia, то в синтетических мы определили явного победителя, и это — новая плата Geforce GTX 680.

Выводы по синтетическим тестам

По результатам проведённых нами синтетических тестов новой модели видеокарты из серии Geforce GTX 600, основанной на графическом процессоре GK104, ставшем первым GPU с архитектурой Kepler, а также результатам других моделей видеокарт производства обоих производителей дискретных видеочипов, мы делаем вывод о том, что новое топовое решение Nvidia должно стать быстрейшим графическим решением на рынке. Потому что самые важные технические характеристики в GTX 680 были серьёзно улучшены и это было подтверждено синтетикой.

Графический процессор GK104 выполнен с применением самого совершенного (у TSMC на данный момент) 28 нм техпроцесса, и является первенцем новой архитектуры Kepler, которая хоть и основана на удачных решениях Fermi, но очень сильно модифицирована. Чип новой архитектуры имеет массу улучшений, направленных на увеличение энергоэффективности, ускорение выполнения математических расчётов, обработки геометрических данных и текстурирования. И наш набор синтетических тестов показал, что производительность решения в почти во всех задачах значительно возросла. Geforce GTX 680 почти всегда значительно опережал предыдущую топовую модель компании, а разница между ними иногда была даже двукратной.

К сожалению, не обошлось и без некоторых шероховатостей. Во-первых, в некоторых тестах сложных пиксельных шейдеров, вроде Parallax Occlusion Mapping и Fur, эффективность Kepler ожидаемо снизилась по сравнению с Fermi. И топовое решение конкурента, имеющее большее количество регистров в вычислительных устройствах, имеют в таких тестах явное преимущество, ведь в тяжёлых шейдерах производительность сильно зависит от объёма регистровой памяти, да и общего количества потоковых процессоров.

Тут снова можно говорить о разном архитектурном балансе у решений Nvidia и AMD. Ведь на сложных геометрических расчётах чипы Nvidia значительно быстрее конкурентов. Причём, так получается не только из-за распараллеленной обработки вершин и примитивов, о которой мы уже не раз рассказывали. В Kepler сравнительно много блоков SFU, которые занимаются интерполяцией атрибутов геометрии и трансцендентными функциями, которые часто используются в вершинных шейдерах, а в GCN этими операциями занимаются те же потоковые процессоры, не вынесенные в отдельные массивы. В общем, получается, что Nvidia уделяет особое внимание быстрой обработке сложной геометрии, а AMD упирает на сложные пиксельные программы.

Ещё одним спорным моментом для модели Geforce GTX 680 является не слишком высокая пропускная способность видеопамяти. Хотя в Nvidia сделали всё, чтобы подтянуть её хотя бы до уровня GTX 580, этого часто будет недостаточно, как показали некоторые из синтетических тестов. То же самое касается и производительности ROP (скорости заполнения), которая даже ниже, чем у GTX 580. И можно предположить, что в некоторых играх эти два ограничения не позволят новой плате показать всё, на что способна архитектура Kepler. Кстати, это же касается и объёма видеопамяти в 2 ГБ, ведь у конкурента её в полтора раза больше. И пусть в 95-99% случаев вполне хватит и 2 ГБ, обязательно найдутся игры и условия, в которых этого объёма будет мало. Да и чисто психологический фактор стоит учитывать.

В целом же, благодаря проведённым в Kepler архитектурным изменениям, Nvidia явно улучшила основные характеристики своего быстрейшего на данный момент решения. Новый чип GK104 отличается высочайшей производительностью, но при этом потребляет энергии заметно меньше предыдущего топового чипа GF110. То есть, с основной своей задачей по повышению энергетической эффективности в Nvidia справились на отлично! И видеокарта Geforce GTX 680 по рекомендуемой цене станет неплохим приобретением для энтузиастов, так как должна стать наиболее производительным DirectX 11 решением на рынке.

Предполагаем, что сильные результаты видеоплаты Geforce GTX 680 в большинстве синтетических тестов будут подкреплены отличными показателями и в игровых приложениях из нашего тестового набора. Новая модель просто обязана показать столь же высокую скорость в играх по сравнению с соперниками и предшественниками, как она уже сделала это в синтетических тестах этого раздела.

Обзор GeForce GTX 680 | Конструкция

nVidia любит проводить параллели. На виртуальном поле боя каждой видеокарте предыдущего поколения даётся своя роль. GeForce GTX 480 была "танком" – высокий уровень производительности сопровождался высокой ценой, энергопотреблением и тепловыделением. GeForce GTX 460 можно отнести к "боевому вертолёту", которому свойственен баланс скорости, эффективности и более доступной цены. И наконец, видеокарту GeForce GTS 450 сравнивают со "снайпером", за её способность обеспечивать комфортный уровень FPS на разрешении 1680x1050.

Такое сравнения выглядит немного глупо, но благодаря ему проще установить уровень GeForce GTX 680 . Хотя название (и цена) относят её к флагманским моделям карт nVidia с одним GPU, она определённо походит на "боевой вертолёт" - геймерскую видеокарту. Она отлично справляется с играми, так же как и GeForce GTX 460 .

Позиционирование

Независимо от того, для какой цели она была спроектирована, на её позицию на рынке сильнее всего повлияет конкуренция. Возможно, в планах AMD есть и более мощные модели, о которых мы пока не слышали. Однако, в контексте шести карт серии Radeon HD 7000 которые уже доступны, nVidia точно знает, с чем ей предстоит столкнуться.

По сравнению с SM чипа GF104, SMX у нового GK104 используют в два раза больше планировщиков "варпов" (warp shedullers) (четыре вместо двух), блоков диспетчеризации (восемь вместо четырёх) и текстурных блоков (шестнадцать вместо восьми) на шейдерный мультипроцессор, наряду с регистровым файлом, который тоже в два раза больше. Также новый GPU использует в два раза больше ядер CUDA. GF104 включает 48 шейдеров на SM, у GK104 это количество возрастает до 192.


GK104 SMX (слева) против GF104 SM (справа)


GF104 GК104 Коэффициент
Ядер CUDA 48 192 4x
Специальных блоков 8 32 4x
Load/Store 16 32 2x
Текстурных блоков 8 16 2x
Планировщик "варпов" 2 4 2x
Движки геометрии 1 1 1x

Почему ядер CUDA в четыре раза больше, а остальных ресурсов только в два? Шейдеры Kepler работают на частоте процессора (1:1). В архитектурах прошлого поколения (начиная с G80) шейдеры работали на частоте в два раза превышающую частоту ядра (2:1). Таким образом, для удвоения шейдерной пропускной способности на данной частоте требовалось в два раза больше ядер работающих на половине скорости.

Тогда возникает вопрос: с какой стати, nVidia в первую очередь уменьшила шейдерную частоту? Всё дело в тонком балансе производительности, мощности и размере кристалла. Fermi позволяет архитекторам nVidia оптимизировать пространство. Всё же меньше ядер занимают меньше места. Однако двойная скорость требует более высокой частоты и мощности. Kepler, напротив, направлен на эффективность. Поделив частоту шейдеров пополам, разработчики уменьшили энергопотребление. Однако сравнимый уровень производительности потребовал вдвое больше каналов данных. В результате Kepler жертвует размером кристалла для понижения мощности и логики, и ещё большей экономии при разгоне.

Дополнительная мощность и пространство на кристалле сокращены за счёт исключения некоторых аппаратных структур, используемых для помощи в планировании "варпов" и переносит эту нагрузку на программное обеспечение. Сводя к минимуму количество потребляемой энергии и пространство, занимаемое управляющей логикой, по сравнению с Fermi, для выполнения полезной работы освобождается больше места.

nVidia утверждает, что изменения в архитектуре SMX, теоритически, должны удвоить производительность на ватт по сравнению с предшественниками Kepler, это мы и проверим в сегодняшних тестах.

Итак. У нас есть восемь SMX, в каждом из них 192 ядра CUDA, вместе получается 1536. Шестнадцать текстурных блоков на SMX в целом дают 128 блоков на весь GK104. По одному геометрическому движку на каждый SMX, в сумме получаем восемь, однако у GF104 движков PolyMorph тоже восемь. Получается, что nVidia увеличила все остальные ресурсы, но не тронула исходную производительность? Не совсем так.

Для начала каждый движок PolyMorph, по словам nVidia, был переделан так, что его производительность на такт выросла в два раза по сравнению с геометрической логикой Fermi. Это улучшение хорошо прослеживается в синтетических тестах, которые, как (справедливо) считают разработчики, отражают будущее их разработок, где для высокого уровня реализма в играх используется гораздо больше геометрии. Но говоря о сегодняшних играх, таких как HAWX 2, что можно ожидать от новой архитектуры?



В абсолютном выражении, GeForce GTX 680 обгоняет Radeon HD 7970 и Radeon HD 7950 , независимо от того, используется тесселяция или нет. Однако, производительность новой карты nVidia снижается на 31% при включении тесселяции в настройках игры. Для сравнения, видеокарты Radeon на базе Tahiti теряет только 16%. Однако, в игре на производительность влияет не только тесселяция. Очень интересно наблюдать, как в современных играх обещания nVidia не вполне сбываются.

Чтобы поддержать возросшую пропускную способность геометрического блока, nVidia удваивает количество движков растеризации по сравнению с GF104, и соотношение с разделами ROP становится 1:1.

Как и в GF104, каждый ROP GK104 выводит восемь 32-битных пикселей за такт, в сумме получается 32. Оба GPU используют в совокупности 256-битные шины памяти, но отличия есть в максимальной пропускной способности памяти.

Вы заметили, что на первых двух разрешениях Radeon HD 6990 находится в самом низу? Два GPU Cayman не смогли помочь карте, как без сглаживания, так и с 8x MSAA. WoW сильно зависит от производительности центрального процессора. Между тем, CrossFire сильнее нагружает CPU, чем SLI. Учитывая это становится понятно, почему карта AMD с двумя GPU остаётся позади всех, хотя включение сглаживания влияет на производительность совсем немного.

Конечно, при повышении разрешения до 2560x1600 графическая нагрузка увеличивается, Radeon HD 6990 догоняет nVidia GeForce GTX 680 и занимает третье место.

Metro 2033 (DX 11)

Тестирование видеокарт high-end класса позволило нам повысить настройки графики в Metro 2033. Мы по-прежнему не смогли получить постоянный комфортный уровень FPS на предустановке Very High, поэтому даже не стали пытаться включать фильтр глубины резкости на базе DirectCompute, который сильно влияет на производительность игры в целом.

С последним драйвером 296.10 от nVidia (и с некоторыми более ранними версиями), модели GeForce GTX 590 и GeForce GTX 580 не смогли выполнить этот тест, используя OpenCL либо DirectCompute.

Производительность вычислений в LuxMark 2.0

В прошлом флагманский GPU, который использовался в high-end картах Quadro и GeForce GTX 480 , nVidia уделила вычислительной производительности не меньше внимания, чем игровой.

В этот раз, во время презентации GeForce GTX 680 , компания предпочла вообще не говорить о общих вычислениях, отшучиваясь, что она потратила слишком много сил на этот аспект в архитектуре Fermi и не хочет возвращаться к нему снова.

Но, похоже, что компания действительно не хочет возвращаться к этому. Тест Sandra 2012 показал, что GeForce GTX 680 тянутся за картами серии Radeon HD 7900 в 32-битных вычислениях. И она просто раздавлена в 64-битных операциях с плавающей запятой, поскольку nVidia намеренно сдерживает производительность, чтобы защитить профессиональные видеокарты для бизнес решений.

Тогда не удивительно, что в тесте LuxMark 2.0 на базе OpenGl GeForce GTX 680 приползает к финишу последней.

Для сравнения, GPU GF110 видеокарт GeForce GTX 580 /590 лучше приспособлен для вычислений общего назначения. И nVidia утверждает, что лучше продаст карту Quadro для рабочих станций или отдельную видеокарту Tesla. Но мы хотим возразить, что видеокарты AMD серии Radeon HD 7900 являются вполне жизнеспособной альтернативой в данной нагрузке, по крайней мере, с точки зрения производительности (а не по цене).

NVEnc и MediaEspresso 6.5

Когда Intel представила технологию Quick Sync в качестве секретного оружия архитектуры Sandy Bridge, мы думали, что AMD и nVidia понадобится около года, чтобы перейти с перекодирования видео на базе CUDA и APP к более специализированному методу с фиксированными функциями, способному предоставить больше производительности при меньшем энергопотреблении.

AMD представила своё решение почти через год после выхода нашей статьи "Sandy Bridge: Intel Core второго поколения"

Функция Intel Quick Sync уже которой год принимает MPEG-2, VC-1 и H.264, и выводит MPEG-2 или H.264. С другой стороны, nVidia не даёт конкретную информацию о совместимых форматах. Но мы знаем, что она ограничена выводом H.264. Однако, максимальное разрешение для движка Intel оставляет 1080p на вход и выход, в то время NVEnc предположительно поддерживает кодирование вплоть до разрешения 4096x4096.

Как и Quick Sync, технология NVEnc, в данный момент, доступна через собственный API, хотя nVidia планирует предоставить доступ к NVEnc через CUDA.

Наша стандартная нагрузка для этого приложения включает перекодирование файла MPEG-2 размером почти 500 Мбайт в совместимый с iPad 2 ролик в формате H.264. Мы прогоняли его снова и снова, и всё же GeForce GTX 680 оказалась медленнее, чем GeForce GTX 580 или 590. Позже компания сообщила, что в драйвере есть баг, влияющий на производительность перекодирования MPEG-2.

Поэтому мы взяли другой трейлер на базе H.264 и снова провели тесты. NVEnc действительно существенно влияет на производительность, сократив время перекодирования почти вдвое, по сравнения с другими картами nVidia.

Стоит отметить, что у нас возникали некоторые проблемы с перекодированием с помощью аппаратного ускорения на картах AMD в приложении MediaEspresso, однако последние драйверы и обновления от CyberLink их решили. Несмотря на это, уровень производительности остался на среднем уровне. Хотя новые модели серии Radeon HD 7900 ещё пытаются преследовать карты nVidia предыдущего поколения в кодировании из H.264 в H.264, при перекодировании из MPEG-2 в H.264 всё гораздо хуже. В обоих случаях Radeon HD 6990 показывает слабый результат.

Сейчас, насколько мы знаем, AMD Video Codec Engine, представленный в прошлом году и концептуально похожий на NVEnc, по-прежнему не работает. Это хорошая возможность для AMD вернуться в игру. Как бы там ни было, тот факт, что поддержки драйвера нет по прошествии месяца, совсем не радует.

Обзор GeForce GTX 680 | Температура и шум

Шум и температура при бездействии


Однако, усилия инженеров и преимущества 28-нм техпроцесса сделали своё дело. GeForce GTX 680 тише любой другой high-end видеокарты в простое. И похоже для её охлаждения не нужен очень большой поток воздуха. После десяти минут простоя холоднее этой карты оказалась только GTX 590.

Шум и температура при нагрузке


Поведение видеокарты под нагрузкой более красноречиво, чем при простое. Здесь GeForce GTX 680 действительно впечатляет, показав самый низкий уровень шума.

И хотя карта довольно тихая, её кулер держит температуру под контролем.

Однако, технология AMD ZeroCore, в отличии от nVidia, помогла компании снизить результаты при выключенном дисплее. Энергопотребление обеих карт Radeon HD 7900 снизилось на 13-16 Вт, а у GeForce GTX 680 только на 2 Вт. Это лучше, чем у GeForce GTX 580 , однако, AMD здесь бесспорно ведёт.

Как мы уже видели в нескольких тестах производительности, GeForce GTX 680 близко подбирается к уровню производительности GeForce GTX 590 и Radeon HD 6990 , и даже может обойти их в играх типа DiRT 3. Но взгляните на разницу в энергопотреблении.

GeForce GTX 680 показывает относительно прямую линию на протяжении всего теста, это говорит о том, что GPU Boost постоянно подстраивает частоту/напряжение для работы в пределах теплового пакета.

Но хотя эта информация интересна в теории, на практике производительность на ватт может быть совсем другая. Так что давайте проверим её другим путём.

Обзор GeForce GTX 680 | Производительность на ватт: индекс

И AMD, и nvidia заявляют, что их карты предлагают непревзойдённый уровень производительности на ватт, и мы верим обеим компаниям.

Однако, nVidia делает дополнительный шаг, настраивая частоту и напряжение в реальном времени, основываясь на идее, что нет двух рабочих нагрузок, которые требуют одинаковое количество мощности. В результате мы не можем просто протестировать одну игру, поделить среднюю частоту кадров на среднее энергопотребление и сказать, что результаты отражают все игры. Но у нас нет времени тестировать каждую игру на каждом разрешении (да потребление энергии зависит от разрешения, детализации и т.д.). Поэтому мы взяли игры из нашего тестового набора, настроили их на разрешение 1920x1080 и максимально высокое качество графики, и представили график поведения каждой из них на всех шести видеокартах.

Чтобы не загромождать обзор данными, мы представили шесть игр на четырёх картах. У нас есть результаты GeForce GTX 590 и Radeon HD 6990 , но они просто ужасные.

Не важно, что какой-то тест закончился быстрее других. Главное, что у нас есть данные мощности, наряду с уровнем производительности, получившимся во время тестового прогона. Чтобы показать результаты на диаграмме, мы совместили верхние и нижние границы энергопотребления системы в каждой игре, и ни в одной не получили идентичных результатов.

Обзор GeForce GTX 680 | Заключение

Иногда при появлении новых видеокарт бывает довольно тяжело выяснить, оправдывают ли производительность и функциональность стоимость новинки. Это не наука и верный ответ не всегда бывает предельно ясным. Но не в этот раз.

Всё указывает на то, что GeForce GTX 680 с новым графическим процессором GK104 займёт достойное место среди наших любимчиков. Однако, как и в случае с GeForce GTX 460 , nVidia пожертвовала вычислительной мощностью в пользу игровой производительности. Но про это быстро забываешь, когда карта доказывает свою конкурентоспособность против флагманов AMD в играх. GK104 не пойдёт по стопам GF104. Вместо этого, новый GPU займёт место GF110, который ранее обеспечивал лидерство видеокарте GeForce GTX 580 .

Учитывая данные тестов, выдающийся список возможностей и конкурентную цену можно сделать вывод, что GeForce GTX 680 для геймера лучше, чем Radeon HD 7970 . И поскольку nVidia, наконец, поддерживает два выхода на монитор, для нашей рабочей станции мы выбираем архитектуру Kepler.

Но это, конечно, если не пожалеть $500. Геймеры с ограниченным бюджетом не должны забывать, что видеокарта Radeon HD 7870 , которую AMD выпустила чуть ранее в этом месяце, недавно появилась в онлайн-магазинах. Учитывая ценник в $360 мы считаем, что это более разумный выбор, нежели карты серии 7900. В тестах она идёт наравне с GeForce GTX 580 , но требует меньше мощности.



Загрузка...