sonyps4.ru

Тип, имя и значение переменной в Visual Basic. Переменные задаются именами, определяющими в области памяти, в которых хранятся значения переменных


В объектно-ориентированных языках программирования переменные играют такую же важную роль, как и в процедурных языках программирования. Переменные предназначены для хранения и обработки данных. Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа. Конкретное значение переменной хранится в ячейках оперативной памяти.


Тип переменной Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Значениями переменных числовых типов являются числа, логических – True или False, сроковых – последовательности символов и т.д. Обозначения типов переменных являются ключевыми словами языка и поэтому выделяются. Над различными типами данных допустимы различные операции. Над числовыми возможны арифметические операции, над логическими переменными – логические операции, над строковыми – операции преобразования символьных строк и т.д.


Типы переменных Тип переменной Возможные значения Приставка к имени Byte Целые числа от 0 до 255 byt Integer Целые числа от до int Long Целые числа двойной длины lng Single Десятичные числа одинарной точности sng Double Десятичные числа двойной точности dbl Boolean Логические значения True или False bln String Строка символов str Currency Число в денежном формате cur Date Дата от 1 января 100 г. до 31 декабря 9999 г. dtm Object Ссылки на любой объект obj Variant Любые значения vnt


Имя переменной Имя каждой переменной уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т.д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак «. ». Количество символов в имени не может быть более 255. Для большей понятности текстов программ в именах переменных включают особую приставку, которая обозначает тип переменных. Например, целочисленные переменные – intA или intЧисло, а строковые – strB или strСтрока.


Объявление типа переменной Для объявления типа переменной используется оператор определения переменной. Синтаксис этого оператора следующий: Dim ИмяПеременной С помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных, например: Dim intЧисло As Integer, strСтрока As String Переменные, значения которых не меняются в процессе выполнения программы, называются константами. Синтаксис объявления констант следующий: Const ИмяКонстанты =ЗначениеКонстанты




Арифметические выражения В состав арифметических выражений могут входить кроме переменных числового типа также и числа, над переменными и числами могут производиться различные арифметические операции, а также математические операции, выраженные с помощью функций. Порядок вычисления арифметических выражений соответствует общеизвестному порядку выполнения арифметических операции, который может изменяться с помощью скобок.


Строковые выражения В состав строковых выражений могут входить переменные строкового типа, строки и и строковые функции. Строками являются любые последовательности символов, заключенные в кавычки. Например, «информатика», «200», «2*3» Над переменными и строками может производиться операция конкатенации. Операция конкатенации заключается в объединении строки или значения строковых переменных в единую строку. Операция конкатенации обозначается знаком «+», который не следует путать со знаком сложения чисел в арифметических выражениях.


=, =, >=, 4) And (" title="Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And (" class="link_thumb"> 10 Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And (2*3=4) – ложно; (6>4) Or (2*3=4) - истинно (6>4) Or (2*3=4) - истинно =, =, >=, 4) And ("> =, =, >=, 4) And (2*3=4) – ложно; (6>4) Or (2*3=4) - истинно (6>4) Or (2*3=4) - истинно"> =, =, >=, 4) And (" title="Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And ("> title="Логические выражения В состав логических выражений кроме логических переменных могут входить также числа, числовые или строковые переменные или выражения, которые сравниваются между собой с использованием операций сравнения (, =, >=, =, >=, 4) And (">


Присваивание переменным значений Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания. Синтаксис этого оператора следующий: Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания. Синтаксис этого оператора следующий: ИмяПеременной = Выражение Ключевое слово Let в большинстве случаев не используется.

4. Переменные: тип, имя, значение.

В объектно-ориентированном языке программирования Visual Basic переменные используются для хранения и обра­ботки данных в программах.

Переменные задаются именами , которые определяют об­ласти оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Значениями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т. д.).

Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа , конкретные значения которых хранятся в ячейках оперативной памяти.

Тип переменной . Тип переменных определяется диапа­зоном значений, которые могут принимать переменные, и допустимыми операциями над этими значениями. Значе­ниями переменных числовых типов Byte , Short , Integer , Long , Single , Double являются числа, логического типа Boolean - значения True («истина») или False («ложь»), строкового типа String - последовательности символов.

Различные типы данных требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов) (табл. 2.2).

Таблица 2.2. Некоторые типы переменных в языке Visual Basic 2 010

Тип

переменной

Возможные значения

Объем занимаемой памяти

Byte

Целые неотрицательные числа от 0 до 255

1 байт

Short

Целые числа от –32 768 до 32 767

2 байта

Integer

Целые числа от –2 147 483 648 до 2 147 483 647

4 байта

Long

Целые числа от –9 223 372 036 854 до

9 223 372 036 853

8 байтов

Single

Десятичные числа одинарной точности (7-8 значащих цифр) от –1,4·10 –45 до 3,4·10 38

4 байта

Double

Десятичные числа двойной точности (15-16 значащих цифр) от -5,0·10 –324 до 1,7·10 308

8 байтов

Boolean

Логическое значение True или False

2 байта

String

Строка символов в кодировке Unicode

2 байта

на символ

Date

Даты от 1 января 0001 года до 31 декабря 9999 года и время от 0:00:00 до 23:59:59

8 байтов

Имя переменной. Имена переменных определяют облас­ти оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Имя каждой переменной (идентифи­катор) уникально и не может меняться в процессе выполне­ния программы. Имя переменной может состоять из различ­ных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак точка «.». Количество символов в имени не может быть более 1023, однако для удобства обычно ограни­чиваются несколькими символами.

Объявление переменных. Необходимо объявлять пере­менные, для того чтобы исполнитель программы (компью­тер) «понимал», переменные какого типа используются в программе.

Для объявления переменной используется оператор Dim . С помощью одного оператора можно объявить сразу не­сколько переменных, например:

Dim A As Byte , В As Short , С As Single , D As String ,G As Boolean

Присваивание переменным значений. Переменная мо­жет получить или изменить значение с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака ра­венства. Например:

А = 255

В = -32768

С = 3.14

D = "информатика"

G = True

Значение переменной может быть задано числом, стро­кой или логическим значением, а также может быть пред­ставлено с помощью арифметического, строкового или логи­ческого выражения .

Проект «Переменные». Создать проект, в котором объя­вить переменные различных типов, присвоить им значения и вывести значения в поле списка, размещенное на форме.

Создадим графический интерфейс (рис. 2.8).

1. Поместить на форму:

Поле списка ListBox 1 для вывода значений перемен­ных;

Кнопку Button 1 для запуска событийной процедуры.

Создадим событийную процедуру, реализующую присва­ивание значений переменным различных типов. Вывод зна­чений переменных в поле списка произведем с исполь­зованием метода Items . Add () , аргументами которого будут переменные.

2. Dim A As Byte , В As Short , С As Single , D As String , G As Boolean

Private Sub Button1_Click (...)

A = 255

В = -32768

С = 3.14

D = "информатика"

G = True

ListBox1.Items.Add(A)

ListBox1.Items.Add(B)

ListBox1.Items.Add(C)

ListBox1.Items.Add(D)

ListBox1.Items.Add(G)

End Sub

3. Запустить проект на выполне­ние. После щелчка по кнопке начнет выполняться событийная процедура, в которой будут вы­полнены операции присваива­ния (в отведенные переменным области оперативной памяти бу­дут записаны их значения).

Затем с помощью метода Items . Add () будет произведен вывод значений переменных в поле списка. В этом процессе значения переменных считываются из оперативной памяти и печатаются в столбик в поле спи­ска (см. рис. 2.8).


Рис. 2.8. Проект «Переменные»

Проанализируем процесс выполнения программы компьютером. После запуска проекта оператор объявления переменных Dim отведет в оперативной памяти для их хра­нения необходимое количество ячеек (табл. 2.3):

Для целой неотрицательной переменной А - одну ячейку;

Для целочисленной переменной В - две ячейки;

Для переменной одинарной точности С - четыре ячейки;

Для строковой переменной D - по две ячейки на сим­вол;

Для логической переменной G - две ячейки.

Таблица 2.3. Значения переменных в оперативной памяти

Имя переменной

Оперативная память

Номера ячеек

Значение переменной

32768

3,14

8-29

информатика

30-31

True

Таким образом, в памяти для хранения значений пере­менных будет отведена 31 ячейка, например, ячейки с 1-й по 31-ю.

Цели урока:

  • введение понятия “переменной”;
  • добиться сознательного усвоения материала;
  • развитие логики мышления;
  • обретение навыков работы с переменными.

Тип урока: Объяснение нового материала.

Организационная форма урока: мини-лекция.

Выдается необходимый минимум теоретического материала (числовые и символьные переменные, формат команды присваивания значения).

ХОД УРОКА

Приветствие. Проверка готовности учащихся к уроку, организация внимания. На доске написана тема.

Подготовка учащихся к усвоению нового материала:

На предыдущих уроках мы познакомились с понятием алгоритма и тремя способами его описания. Теперь мы знаем, что описывать алгоритмы можно на естественном языке, на языке схем и на алгоритмическом языке. Но алгоритм, описанный на алгоритмическом языке – это уже программа. А чтобы грамотно писать программы нужно познакомиться с таким понятием как переменная.

Изучение нового материала:

Алгоритмический язык имеет сходство с математическим тем, что в нем также используется понятие величины. Используются в основном, величины двух типов – числовые и символьные, хотя не исключены и другие типы. Числовые величины – это числа: натуральные, целые, вещественные; символьные – буквы, цифры, слова, предложения. В информатике также используется понятие “переменная”. Запишем определение переменной.

Переменная – это объект, которому дано имя и который может принимать различные значения.

Переменные удобно представить в виде “почтовых ящиков” (ячеек памяти компьютера), на которые навешены ярлыки с их именами.

Информация, хранимая в переменной, называется ее значением .

Именем переменной может быть любая буква латинского алфавита.

Переменные, предназначенные для записи числа, называются числовыми . Переменные, в которые можно записывать слова называются символьными .

При этом под словом понимается любой набор символов, которые можно ввести с клавиатуры. Слово, которое помещается в “ящик”, предназначенный для хранения символьной переменной, заключается в кавычки.

Наш “почтовый ящик” имеет некоторые необычные свойства. Когда в него помещается другое значение, начальное стирается и исчезает. Оно уже не может быть восстановлено. Задать значение переменной можно с помощью команды присваивания , которая обозначается знаком “=”.

Например:

Задание 1:

Выполнить следующие операции

  1. A=13 B=3
  2. A=A+B
  3. X=A+B
  4. Y=A*B
  5. Печать X, Y
A B X Y
13 3
A+B 16
A+B 19
A*B 48
Печать 19 48

Домашнее задание:

  • проработать материал;
  • выполнить задачу 1.

Задача 2:

Два круга заданы своими радиусами. Составить алгоритм, осуществляющий проверку этих кругов на равенство. Алгоритм описать на языке схем.

На последующих занятиях после проверки теоретических знаний и разработанного дома алгоритма решения задачи 1, учащимся предлагается выполнить аналогичную задачу.

Задача 3:

Два прямоугольника заданы своими сторонами. Составьте алгоритм, осуществляющий проверку этих прямоугольников на равенство.

Процесс выполнения задачи отображается на доске одним из учащихся. Особых проблем во время работы не возникает. В обсуждении построения алгоритма участвует вся группа. Однако затруднения появляются при решении следующих задач, где требуется более глубокое понимание переменной.

Задача 4:

Записать два числа в переменные A и B. Поменять местами содержимое A и B:

а) с использованием вспомогательной переменной С;

б) без использования дополнительной переменной.

По итогам решения этих задач легко определить, насколько усвоен изученный материал. Далее необходимо обратить внимание учащихся на основное свойство переменных – переопределение через себя . Свойство записывается в тетради.

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

Предварительный просмотр:

9 КЛАСС

УРОК №17. «Переменные: тип, имя, значение».

План урока:

  1. Орг. момент. (1 мин)
  2. Актуализация и проверка знаний. (5 мин)
  3. Теоретическая часть. (15 мин)
  4. Практическая часть. (15 мин)
  5. Д/з (2 мин)
  6. Итог урока. (2 мин)

Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

2. Актуализация и проверка знаний .

На прошлом уроке мы начали знакомиться с понятием алгоритма и основами программирования . Напомните, что же такое алгоритм, какими свойствами он обладает, как записывается алгоритм, что такое программа?

3.Теоретическая часть.

Известно, что всякий алгоритм составляется для конкретного исполнителя. Сейчас в качестве исполнителя мы будем рассматривать компьютер, оснащенный системой программирования на определенном языке.

Компьютер - исполнитель работает с определенными данными по определенной программе. Программа – это алгоритм записанный на каком-либо языке программирования. Данные – это множество величин.

Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами. Поэтому важным понятием программирования является понятие переменной.

Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной .

Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы . Значение константы остается неизменной в течении всей программы, значение переменной величины может изменяться.

У каждой переменной есть имя , тип и текущее значение . Имена переменных называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать», что значит «обозначать», «символизировать»). В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. Причем может быть не одна буква, а несколько. Примеры идентификаторов: a, b5, x, y, x2, summa, bukva10...

Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер: числовой, символьный и логический. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область.

Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.

Всякий алгоритм строится исходя из системы команд исполнителя, для которого он предназначен.

Независимо от того, на каком языке программирования будет написана программа, алгоритм работы с величинами, обычно, составляется из следующих команд:

  1. присваивание;
  2. ввод;
  3. вывод;

Значения переменным задаются с помощью оператора присваивания . Команда присваивания – одна из основных команд в алгоритмах работы с величинами. При присваивании переменной какого-либо значения старое значение переменной стирается и она получает новое значение.

В языках программирования команда присваивания обычно обозначается либо «:=» (двоеточие и равно), либо «=» (равно). Значок «:=» (или «=») читается « присвоить ». Например:

z:= x + y

Компьютер сначала вычисляет выражение x + y, затем результат присваивает переменной z, стоящей слева от знака «:=».

Если до выполнения этой команды содержимое ячеек, соответствующих переменным x, y, z, было таким:

Прочерк в ячейке z обозначает, что начальное число в ней может быть любым. Оно не имеет значения для результата данной команды.

Если слева от знака присваивания стоит числовая переменная, а справа – математическое выражение, то такую команду называют арифметической командой присваивания, а выражение – арифметическим.

В частном случае арифметическое выражение может быть представлено одной переменной или одной константой.

Например:

x:= 7

a:= b + 10

c:= x

Значения переменных, являющихся исходными данными решаемой задачи, как правило, задаются вводом. На современных компьютерах ввод чаще всего выполнятся в режиме диалога с пользователем. По команде ввода компьютер прерывает выполнение программы и ждет действий пользователя. Пользователь должен набрать на клавиатуре вводимые значения переменных и нажать клавишу. Введенные значения присвоятся соответствующим переменным из списка ввода, и выполнение программы продолжится.

Команд ввода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так:

ввод

или

ввод ()

Вот схема выполнения приведенной выше команды.

1. Память до выполнения команды:


При выполнении пункта 3 вводимые числа должны быть отделены друг от друга какими-нибудь разделителями. Обычно это пробелы.

Следовательно, можно сделать вывод:

Переменные величины получают конкретные значения в результате выполнения команды присваивания или команды ввода.

Если переменной величине не присвоено никакого значения (или не введено), то она является неопределенной. Иначе говоря, ничего нельзя сказать, какое значение имеет эта переменная.

Результаты решения задачи сообщаются компьютером пользователю путем выполнения команды вывода .

Команда вывода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так:

вывод

или

вывод ()

Например: вывод (x1, х2) .

По этой команде значения переменных x1 и х2 будут вынесены на устройство вывода (чаще всего это экран).

4.Практическая часть.

Составим алгоритм вычисления периметра треугольника. Нам потребуется 4 переменных для хранения значения длин сторон треугольника и его периметра. Периметр – это сумма всех сторон.

Алгоритм Вычисление периметра треугольника
переменные a, b, c, p - целые
начало
ввод (а, b, c)
p:= a + b+ c
вывод (p)
конец

Сначала компьютер запросит значения переменных a, b, c у пользователя, затем произведет вычисления и выведет результат на экран.

Строка переменные a, b, c, p - целые - называется описанием переменных. Некоторые языки программирования требуют обязательного описания всех переменных до начала их использования в программе, некоторые – относятся более лояльно.

Полученный алгоритм имеет линейную структуру .

  1. Д/з.
  2. Итог урока.

Целочисленные переменные способны хранить только не очень большие целые числа, которые располагаются в диапазоне от –32768 до +32767. Арифметические операции над подобными числами производятся очень быстро. Для обозначения подобного типа применяется символ «%».

Подобный тип впервые был применен в языке QuickBASIC. В этих переменных располагаются целые значения от –2 147 483 648 до +2 147 483 647. Обозначается символом «&». Арифметические действия над приведенными числами выполняются тоже очень быстро, и в случае работы с процессором 386DX или 486DX обнаруживается только небольшая разница в скорости вычислений между Long Integer и Integer.

Single Precision

Идентификатором для таких чисел является символ «!». Такой тип переменной дает возможность хранить дробные числа, точность которых до седьмой цифры. То есть если получается результат 12345678.97, то часть 8.97 не точна. Результат может иметь значение, к примеру, 12345670.01. Длина чисел может иметь 38 знаков. Произведения математических операций с данными переменными тоже будут приблизительными. Кроме того, арифметические действия производятся медленнее, чем с целочисленными переменными.

Double Precision

Переменные подобного типа дают возможность хранить числа с точностью до 16 цифр и длиной до 300 4б символов. Идентификатором служит «#». Вычисления с ними тоже приблизительны, а скорость их не очень большая. Чаще всего переменные типа Double Precision применяются для научных расчетов. Currency

Этого типа не существовало в версиях GW-BASIC и QuickBASIC. Его применяют для того, чтобы не допускать ошибок при преобразовании десятичных чисел в двоичную форму и наоборот. Такой тип может иметь до 4 цифр после запятой и до 14 – перед ней. Внутри этого диапазона вычисления являются точными. Идентификатор такой переменной – символ «@». Так как все арифметические операции, кроме сложения и вычитания, производятся так же медленно, как и в случае переменных с двойной точностью, такой тип более предпочтителен для проведения финансовых расчетов.

С помощью такого типа данных можно хранить значения времени и даты в промежутке от полуночи 1 января 100 года до полуночи 31 декабря 9999 года. Подобные значения в тексте программ обозначенысимволами «#», например: Millenium = #January 1, 2000#.

При введении только значения даты Visual Basic полагает, что время соответствует 00:00.


  • Типы переменных . Integer. Целочисленные переменные способны хранить только не очень большие целые числа, которые располагаются в диапазоне от –32768 до +32767.


  • Его применение вместо целочисленных переменных представляет собой хороший стиль программирования.
    Переменная типа variant способна содержать данные любого типа .


  • Процедуры и функции для переменных строкового типа . Последовательность символов определенной длины называется строкой.


  • Объявление типов переменных при осуществлении обработки событий перед их использованием – естественно, с комментариями...


  • Visual Basic способен работать с 14 стандартными типами переменных . Также можно определить собственный тип данных.


  • Динамическая переменная не указывается явно в описаниях переменных , и к ней нельзя
    Переменная ссылочного типа содержит адрес динамической переменной в памяти.


Загрузка...