sonyps4.ru

Редактирование файла манифеста в андроид. Манифест приложения

Настроить начальную (стартовую) активность (default activity) вашего приложения можно с помощью параметра intent-filter в файле AndroidManifest.xml ().

По умолчанию файл AndroidManifest.xml будет выглядеть примерно так:

Добавляем новую активность, например правой кнопкой мыши по "app" => "New Activity" => "Empty Activity". В файл AndroidManifest.xml (app/manifests/AndroidManifest.xml ) добавлена новая activity:

Весь код AndroidManifest.xml :

Для того чтобы изменить стартовую активность нужно из старой activity удалить строки intent-filter (14 - 17) и добавить их в нужную activity, например MySuperActivity (класс MySuperActivity и представление для него должны быть созданы во избежание ошибок). Таким образом получим следующее:

Или поменять имена activity местами.

Так же можем добавить атрибут label для активности (содержимое которого будет отображаться в заголовке представления), пример:

>

Окончательный вид файла AndroidManifest.xml (app/manifests/AndroidManifest.xml ) получим примерно такой:

Таким образом можно изменить стартовую activity (по умолчанию) c MainActivity на MySuperActivity .

Из всего выше описанного стоит запомнить следующее, для изменения активности по умолчанию на свою необходимо удалить (а лучше вырезать Ctrl+X) код:

Из текущей стартовой активности вставить его (Ctrl+V) в нужную вам активность, между тегами .

В корневой папке каждого приложения должен находиться файл AndroidManifest.xml (который именно так и называется). Файл манифеста содержит важную информацию о приложении, которая требуется системе Android. Только получив эту информацию, система может выполнить какой-либо код приложения. Среди прочего файл манифеста выполняет следующие действия:

  • Он задает имя пакета Java для приложения. Это имя пакета служит уникальным идентификатором приложения.
  • Он описывает компоненты приложения — операции, службы, приемники широковещательных сообщений и поставщиков контента, из которых состоит приложение. Он содержит имена классов, которые реализуют каждый компонент, и публикует их возможности (указывает, например, какие сообщения они могут принимать). На основании этих деклараций система Android может определить, из каких компонентов состоит приложение и при каких условиях их можно запускать.
  • Он определяет, в каких процессах будут размещаться компоненты приложения.
  • Он объявляет, какие разрешения должны быть выданы приложению, чтобы оно могло получить доступ к защищенным частям API-интерфейса и взаимодействовать с другими приложениями.
  • Он также объявляет разрешения, требуемые для взаимодействия с компонентами данного приложения.
  • Он содержит список классов , которые при выполнении приложения предоставляют сведения о профиле и прочую информацию. Эти объявления присутствуют в файле манифеста только во время разработки и отладки приложения и удаляются перед его публикацией.
  • Он объявляет минимальный уровень API-интерфейса Android, который требуется приложению.
  • Он содержит список библиотек, с которыми должно быть связано приложение.

Структура файла манифеста

Приведенная далее схема позволяет ознакомиться с общей структурой файла манифеста и всеми элементами, которые могут в нем содержаться. Каждый элемент вместе со всеми своими атрибутами, полностью описывается в отдельном файле. Для просмотра подробных сведений о любом элементе, щелкните имя элемента на схеме, в алфавитном списке элементов, приведенном после схемы, или в любом другом месте, где этот элемент упоминается.

. . . . . . . . .

Далее приведен список всех элементов, расположенных в алфавитном порядке, которые могут присутствовать в файле манифеста. Там могут находиться только эти элементы, а никакие другие элементы или атрибуты добавлять нельзя.

Соглашения о компонентах файла

Ко всем элементам и атрибутам из файла манифеста применяется рад соглашений и правил:

Элементы Обязательными являются только элементы и . Оба они должны присутствовать в файле манифеста, при этом указать их можно только один раз. Большинство других элементов можно указывать по нескольку раз или не указывать вовсе — хотя по крайней мере некоторые из них нужны, чтобы файл манифеста был сколько-нибудь информативным.

Если в элементе и есть какое-то содержимое, то это другие элементы. Все значения задаются с помощью атрибутов, а не как символьные данные в элементе.

Элементы, находящиеся на одном уровне, обычно не упорядочиваются. Например, элементы , и можно указать в любой последовательности. (Элемент является исключением из этого правила. Он должен следовать за элементом , псевдонимом которого он является.)

Атрибуты Формально все атрибуты являются необязательными. Однако некоторые их них указывать необходимо, чтобы файл мог выполнять свое предназначение. В качестве руководства используйте эту документацию. В отношении атрибутов, которые являются и вправду необязательными, в ней указывается значение, используемое по умолчанию, или говорится, что произойдет, если такой атрибут не будет указан.

За исключением некоторых атрибутов корневого элемента , имена всех атрибутов должны начинаться с префикса android: — например, android:alwaysRetainTaskState . Поскольку этот префикс является универсальным, в документации при указании атрибутов по имени он обычно опускается.

Объявление имен классов Многие элементы соответствуют объектам Java, в том числе элементы для самого приложения (элемент ) и основных его компонентов — операций (), служб (), приемников широковещательных сообщений () и поставщиков контента ().

Если вы определяете подкласс, а это практически всегда делается для классов компонентов ( , и ), выполняется это с помощью атрибута name . В состав имени должно входить полное обозначение пакета. Например, подкласс можно объявить следующим образом:

. . . . . .

Однако его можно укоротить. Если первым символом в строке указать точку, эта строка будет добавляться к имени пакета приложения (указанного атрибутом элемента ). Следующее назначение является таким же, как приведенное выше:

. . . . . .

При запуске компонента Android создает экземпляр подкласса, указанного по имени. Если подкласс не указан, система создает экземпляр базового класса.

Несколько значений Если можно указать несколько значений, элемент почти всегда приводится повторно. Делается это вместо перечисления нескольких значений в одном элементе. Например, в фильтре Intent может быть перечислено несколько действий: . . . Значения ресурсов Значения некоторых атрибутов могут отображаться на экране — например, метка и значок операции. Значения этих атрибутов следует локализовать, поэтому они должны задаваться в ресурсе или теме. Значения ресурсов выражаются в следующем формате:

@[пакет:]тип:имя

где имя пакета можно опустить, если ресурс находится в одном пакете с приложением, тип - это тип ресурса, — например "string" или "drawable", — а имя - это имя, определяющее ресурс. Например:

Значения из темы выражаются схожим образом, только в начале у них идет " ? ", а не " @ ":

?[пакет:]тип:имя

Строковые значения Когда значением атрибута является строка, следует использовать двойную обратную косую черту (" \\ ") для выделения управляющей последовательности символов, — например " \\n " для новой строки или " \\uxxxx " для символа Юникода.

Отображение функций в файле

В следующих разделах описано, как некоторые функции Android отображаются в файле манифеста.

Фильтры объектов Intent

Базовые компоненты приложения (его операции, службы и приемники широковещательных сообщений) активируются объектами Intent . Intent - это совокупность информации (объект ), описывающей требуемое действие, — в том числе в ней указаны данные, с которыми следует выполнить это действие, категория компонентов, которые должны выполнять это действие, и другие уместные инструкции. Система Android находит компонент, который отреагирует на объект Intent, запускает новый экземпляр компонента, если он требуется, и передает ему объект Intent.

Компоненты объявляют свои возможности — виды объектов Intent, на которые они могут реагировать, — с помощью фильтров Intent . Поскольку система Android должна узнать, какие объекты Intent может обрабатывать тот или иной компонент, до того как она его запустит, фильтры Intent указываются в файле манифеста как элементы . Компонент может иметь любое количество фильтров, каждый из которых описывает отдельную возможность компонента.

Объект Intent, в котором целевой компонент явно указан по имени, активирует этот компонент, и фильтр при этом не учитывается. Но объект Intent, в котором имя целевого компонента не указано, может активировать компонент, только если он может пройти через один из фильтров компонента.

Сведения о том, каким образом объекты Intent проверяются по фильтрам Intent, см. в отдельном документе .

Значки и метки

У ряда элементов есть атрибуты icon и label для небольшого значка и текстовой метки, которые могут отображаться на экране. У некоторых из них также есть атрибут description для более длинного описательного текста, который также может отображаться на экране. Например, элемент имеет все три таких атрибута, поэтому, когда пользователю задается вопрос, предоставить ли разрешение запросившему его приложению, на экране может отображаться значок, представляющий разрешение, имя разрешения и описание того, что оно за собой влечет.

В любом случае значок и метка, заданные в элементе-контейнере, становятся параметрами icon и label , используемыми по умолчанию для всех вложенных в этот контейнер дочерних элементов. Так, значок и метка, заданные в элементе , являются значком и меткой, используемыми по умолчанию для каждого компонента приложения. Точно так же, значок и метка, заданные для компонента, — например элемента , — являются параметрами, используемыми по умолчанию для каждого элемента компонента. Если в элементе задана метка, а в операции и ее фильтре Intent - нет, метка приложения будет считаться меткой и для операции, и для фильтра Intent.

Значок и метка, заданные для фильтра Intent, используются для обозначения компонента, когда он представляется пользователю, для указания функции, которую анонсирует фильтр. Например, фильтр с параметрами " android.intent.action.MAIN " и " android.intent.category.LAUNCHER " сообщает, что эта операция инициирует приложение, — то есть он обозначает ее как операцию, которая должна быть отображена в средстве запуска приложений. Отсюда следует, что значок и метка, заданные в фильтре, отображаются в средстве запуска.

Разрешения

Разрешение представляет собой ограничение на доступ к части кода или к данным, имеющимся на устройстве. Это ограничение накладывается для защиты важных данных и кода, ненадлежащее использование которых может пагубно сказаться на работе приложения.

Каждое разрешение обозначается уникальной меткой. Зачастую метка обозначает действие, выполнение которого ограничивается. Например, вот некоторые разрешения, определенные системой Android:

android.permission.CALL_EMERGENCY_NUMBERS
android.permission.READ_OWNER_DATA
android.permission.SET_WALLPAPER
android.permission.DEVICE_POWER

Функцию можно защитить не более чем одним разрешением.

Если приложению требуется доступ к функции, защищенной разрешением, оно должно объявить, что ему необходимо это разрешение, с помощью элемента в файле манифеста. Затем, когда приложение устанавливается на устройство, установщик определяет, выдать ли запрошенное разрешение, проверяя полномочия органов, подписавших сертификаты приложения, а также, в некоторых случаях, спрашивая об этом пользователя. Если разрешение предоставляется, приложение сможет использовать защищенные функции. В противном случае его попытки доступа к этим функциям будут безуспешными, причем пользователь не получит никакого уведомления об этом.

Приложение также может защищать с помощью разрешений собственные компоненты (операции, службы, приемники широковещательных сообщений и поставщиков контента). Оно может использовать любые разрешения, определенные системой Android (они приведены в объекте ) или объявленные другими приложениями. Либо оно может определить разрешения самостоятельно. Новое разрешение объявляется с помощью элемента . Например, операцию можно защитить следующим образом:

. . . . . .

Обратите внимание, что в этом примере разрешение DEBIT_ACCT не только объявляется с помощью элемента , его использование также запрашивается с помощью элемента . Чтобы другие компоненты приложения запускали защищенную операцию, ее использование должно быть запрошено, даже несмотря на то, что защита наложена самим приложением.

В этом же примере: если атрибут permission был бы задан как разрешение, объявленное где-то еще (например, android.permission.CALL_EMERGENCY_NUMBERS), его бы не нужно было объявлять еще раз с помощью элемента . Однако все равно нужно было бы запрашивать его использование с помощью .

Элемент объявляет пространство имен для группы разрешений, которые будут определены в коде. А элемент определяет метку для набора разрешений (как для разрешений, объявленных в файле манифеста с помощью элементов , так и для объявленных где-то еще). Это влияет только на то, каким образом разрешения группируются, когда отображаются пользователю. Элемент не указывает, какие разрешения относятся к группе. Он просто дает группе имя. Чтобы включить разрешение в группу, атрибуту его элемента необходимо присвоить имя группы.

Библиотеки

Каждое приложение связывается с используемой по умолчанию библиотекой Android, в которой имеются базовые пакеты для построения приложений (со стандартными классами, например Activity, Service, Intent, View, Button, Application, ContentProvider и так далее).

Однако некоторые пакеты находятся в собственных библиотеках. Если ваше приложение использует код из одного из таких пакетов, оно должно в явном виде потребовать, чтобы его связали с этим пакетом. Файл манифеста должен содержать отдельный элемент для указания имени каждой библиотеки. (Имя библиотеки можно найти в документации по пакету.)

AndroidManifest.xml – предоставляет подробную информацию о приложении. В каждом Android приложении вы должны в увидите этот файл, так как он является обязательным для создания приложения на ОС Android.

Предназначения

В AndroidManifest.xml можно настроить следующие возможности:

1. Указать имя Java-пакета приложения, который служит уникальным идентификатором;

2. Описать компоненты приложения, службы;

3. Указать список необходимых разрешений для обращения к защищенным частям API и взаимодействия с другими приложениями;

4. Разрешить доступ к ресурсам, которые сторонние приложения обязаны иметь для взаимодействия с компонентами данного приложения;

5. Указать минимальный и максимальный уровень API Android, необходимый для работы приложения;

Структура ‘AndroidManifest.xml’

Когда вы перейдете к написанию бослее сложного проекта, то вы заметите, что вам часто прейдется обращаться к этому файлу для того чтобы сконфигурировать какой-то из необходимых вам компонентов.

Но для того, чтобы там что-то конфигурировать думаю не плохо было бы знать, что и для чего нужно, именно об этом пойдет речь ниже.

Вот все основные возможности AndroidManifest.xml они представлены в виде xml тегов.

. . . . . . . . .

Примерно так выглядит манифест файл, где каждый из тегов может хранить какуе-то конфигурацию.

А теперь по очереди, что и для чего.

Тег

Это самый главный тег в котором вложена вся конфигурация проекта.

По умолчанию он создается вместе с файлом AndroidManifest и изначально имеет начальный набор параметров:

Что же значат эти параметры?

xmins:android – определяет пространство имен Android;

package – определяет уникальное имя пакета приложения, которое вы задали при создании проекта.

Для чего нужно указывать package? Если вы захотите загрузить ваше приложение на Google Play, то он проверяет уникальность при приеме приложения, поэтому рекомендуется использовать свое имя для избежания конфликтов с другими разработчиками.

android:versionCode – по сути это версия вашего приложения. Выпуская новую версию вы указываете её в этом поле, оно должно быть целым числом.

Выше мы говори про уникальность пакета, так вот если вы ранее загрузили на Google Play ваше приложение, то когда вы решите загрузить обновленную версию приложения, то вам нужно придерживаться нескольких правил. Имя пакета должно совпадать с тем, что уже загружено Google Play и указать версию android:versionCode на порядок выше. Но это при условии что вы выпускаете новую версию приложения, в случае если вы хотите добавить немного исправленную версию, то это читайте ниже.

Изменив данный параметр и загрузив приложение на Google Play все пользователям вашего приложения будет предложено обновится до новой версии приложения.

android:versionName – указывает номер пользовательской версии. Если вы нашли несколько недоработок в вашем приложении и исправили их, то в этом случае можно указать для этого поля новую версию, что будет говорить Google Play, что это не новая версия приложения, а улучшенная. Для именования версии можно использовать строку или строковый ресурс.

Изменив данный параметр и загрузив приложение на Google Play все пользователям вашего приложения будет предложено обновится до модифицированной версии приложения.

Тег

Тег позволяет вам запрашивать разрешение, которые приложению должны быть предоставлены системой для его нормального функционирования.

Разрешения предоставляются во время установки приложения, а не во время его работы. имеет единственный атрибут с именем разрешения android:name.

android:name – позволяет дать разрешения на использование ресурсов системы. Например:

android:name=’ android.permission.CAMERA’
или
android:name=’
android.permission.READ_CONTACTS’

Наиболее распространенные разрешения

INTERNET – доступ к интернету;

READ_CONTACTS – чтение данных из адресной книги пользователя;

– WRITE_CONTACTS – запись данных из адресной книги пользователя;

– RECEIVE_SMS – обработка входящих SMS;

– ACCESS_COARSE_LOCATION – использование приблизительного определения местонахождения при помощи вышек сотовой связи или точек доступа Wi-Fi;

– ACCESS_FINE_LOCATION – точное определение местонахождения при помощи GPS.

Тег

– позволяет установить разрешения на использования ресурсов системы или запретить использование компонентов приложения.

android:name – название разрешения

android:label – имя разрешения, отображаемое пользователю

android:description – описание разрешения

android:icon – значок разрешения

android:permissionGroup – определяет принадлежность к группе разрешений

android:protectionLevel – уровень защиты

Тег

– объявляет базовое имя для дерева разрешений.

Этот элемент объявляет не само разрешение, а только пространство имен, в которое могут быть помещены дальнейшие разрешения.

Тег

определяет имя для набора логически связанных разрешений.

Этот элемент не объявляет разрешение непосредственно, только категорию, в которую могут быть помещены разрешения.

Разрешение можно поместить в группу, назначив имя группы в атрибуте permissionGroup элемента

Тег

объявляет объект instrumentation , который дает возможность контролировать взаимодействие приложения с системой.

Обычно используется при отладке и тестировании приложения и удаляется из release-версии приложения.

Тег

позволяет объявлять совместимость приложения с указанной версией (или более новыми версиями API) платформы Android.

Уровень API, объявленный приложением, сравнивается с уровнем API системы мобильного устройства, на который инсталлируется данное приложение.

Данный тег имеет следующие атрибуты:

android:minSdkVersion – определяет минимальный уровень API, требуемый для работы приложения.

Система Android будет препятствовать тому, чтобы пользователь установил приложение, если уровень API системы будет ниже, чем значение, определенное в этом атрибуте. Вы должны всегда объявлять этот атрибут, например:

android:minSdkVersion =”17″

android:maxSDKVersion – позволяет определить самую позднюю версию, которую готова поддерживать ваше приложение.

Ваше приложение будет невидимым в Google Play для устройств с более свежей версией.

targetSDKVersion – позволяет указать платформу, для которой вы разрабатывали и тестировали приложение.

Устанавливая значение для этого атрибута, вы сообщаете системе, что для поддержки этой конкретной версии не требуется никаких изменений.

Тег

указывает требуемую для приложения аппаратную и программную конфигурацию мобильного устройства.

Например, приложение приложению для работы нужно наличие фронтальной камеры или USB порт. Спецификация используется, чтобы избежать установки приложения на устройствах, которые не поддерживают требуемую конфигурацию.

Если приложение может работать с различными конфигурациями устройства, необходимо включить в манифест отдельные элементы для каждой конфигурации. Вы можете задать любую комбинацию, содержащие следующие устройства

– reqHardKeyboard – используйте значение true , если приложению нужна аппаратная клавиатура;

– reqKeyboardType – позволяет задать тип клавиатуры: nokeys , qwerty , twelvekey , undefined;

– reqNavigation – укажите одно из значений: nonav , dpad , trackball , wheel или undefined , если требуется устройство для навигации;

Приложение не будет устанавливаться на устройстве, которое не соответствует заданной вами конфигурации.

В идеале, вы должны разработать такое приложение, которое будет работать с любым сочетанием устройств ввода. В этом случае не нужен.

Тег

объявляет определенную функциональность, требующуюся для работы приложения.

Таким образом, приложение не будет установлено на устройствах, которые не имеют требуемую функциональность. Например, приложение могло бы определить, что оно требует фронтальную камеру с автофокусом. Если устройство не имеет встроенную фронтальную камеру с автофокусом, приложения не будет инсталлировано.

android.hardware.camera.front – требуется аппаратная камера

android.hardware.camera.autofocus – требуется камера с автоматической фокусировкой

В офф. документации Android можно посмотреть все параметры, вот ссылка .

Можно переопределить требование по умолчанию, добавив атрибут required со значением false .

Например, если вашей программе не нужно, чтобы камера поддерживала автофокус:

Тег

определяет разрешение экрана, требуемое для функционирования устройства.

Данный тег позволяет указать размеры экран, для которого было создано приложение. Система будет масштабировать ваше приложение на основе ваших макетов на тех устройствах, которые поддерживают указанные вами разрешения экран.

Для других случаев система будет растягивать макет по мере возможности.

Значения:

smallScreen – QVGA экраны

normalScreen – стандартные экраны HVGA и WQVGA

largeScreen – большие экраны

xlargeScreen – очень большие экраны, которые превосходят размеры планшетов

anyDensity – установите значение true , если ваше приложение способно масштабироваться для отображения на экране с любым разрешением.

По умолчанию, для каждого атрибута установлено значение true . Вы можете указать, какие размеры экранов ваше приложение не поддерживает.

Начиная с API 13 – Android 3 , у тега появились новые атрибуты:

requiresSmallestWidthDp – указываем минимальную поддерживаемую ширину экрана в аппаратно-независимых пикселях. С его помощью можно отфильтровать устройства при размещении приложения в Google Play

compatibleWidthLimitDp – задаёт верхнюю границу масштабирования для вашего приложения. Если экран устройства выходит за указанную границу, система включит режим совместимости.

largestWidthLimitDp – задаёт абсолютную верхнюю границу, за пределами которой ваше приложение точно не может быть смаштабировано. В этом случае приложение запускается в режиме совместимости, которую нельзя отключить.

Пример использования:

Следует избегать подобных ситуаций и разрабатывать макеты для любых экранов.

Тег

указывает для каждого экрана конфигурацию, с которой оно совместимо. Только один экземпляр элемента допускается в манифесте, но он может содержать несколько элементов .

Каждый элемент указывает конкретный размер экрана с которой приложение совместимо.

Этот элемент является информационным и может быть использован внешние услуги (например, Google Play), чтобы лучше понять совместимость приложения с конкретными конфигурациями экрана и включить фильтрацию для пользователей.

Данный тех имеет два атрибута:

android:screenSize – указывает размер экрана.

Значения:

small – маленький;

normal – средний;

large – большой;

xlarge – очень большой;

android:screen – указываем dpi

Значения:

ldpi– ~120dpi

mdpi–~160dpi

hdpi – ~240dpi

xhdpi – ~320dpi

Пример использования:

Тег

указывает одну текстуру GL сжатия, который поддерживается приложением.

Пример использования:

Значения:

GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture – указано в OpenGL ES 2.0 и доступна во всех Android-устройствах, которые поддерживают OpenGL ES 2.0.

GL_OES_compressed_paletted_texture – общая палитра сжатия текстур.

GL_AMD_compressed_3DC_texture – ATI 3DС сжатия текстур.

Все значения можно посмотреть по этой ссылке .

Тег

– один из основных элементов манифеста, содержащий описание компонентов приложения, доступных в пакете: стили, иконки и др.

Содержит дочерние элементы, которые объявляют каждый из компонентов, входящих в состав приложения. В манифесте может быть только один элемент .

Ниже описание тегов которые вложены в тег .

Тег

указывает активность.

Если приложение содержит несколько активностей, они должны быть объявлены в манифесте, создавая для каждой из них свой элемент . Если активность не объявлена в манифесте, она не будет видна системе и не будет запущена при выполнении приложения или будет выводиться сообщение об ошибке.

Пример использования:

android:name – имя класса.

Имя должно включать полное обозначение пакета, но если имя пакета уже включенно в , имя класса, реализующего деятельность, можно записывать в сокращенном виде, опуская имя пакета.

android:label – текстовая метка, отображаемая пользователю.

Тег

Каждый тег поддерживает вложенные узлы . Элемент определяет типы намерений, на которые могут ответить деятельность, сервис или приемник намерений. Фильтр намерений предоставляет для компонентов-клиентов возможность получения намерений объявляемого типа, отфильтровывая те, которые не значимы для компонента, и содержит дочерние элементы , , .

Тег

Элемент добавляет действие к фильтру намерений. Элемент должен содержать один или более элементов . Если в элементе не будет этих элементов, то объекты намерений не пройдут через фильтр. Пример объявления действия:

Тег

– определяет категорию компонента, которую должно обработать намерение. Это строковые константы, определенные в классе intent, например:

Тег

– добавляет спецификацию данных к фильтру намерений.

Спецификация может быть только типом данных (атрибут mimeType), URI или типом данных вместе с URI.

Значение URI определяется отдельными атрибутами для каждой из его частей, т. е. URI делится на части:

android:path или android:pathPrefix;

android:pathPattern.

Тег

определяет пару “имя-значение” для элемента дополнительных произвольных данных, которыми можно снабдить родительский компонент.

Составляющий элемент может содержать любое число элементов .

Тег

- это псевдоним для Activity, определенной в атрибуте targetActivity .

Целевая деятельность должна быть в том же самом приложении, что и псевдоним, и должна быть объявлена перед псевдонимом деятельности в манифесте. Псевдоним представляет целевую деятельность как независимый объект. У псевдонима может быть свой собственный набор фильтров намерений, определяющий, какие намерения могут активизировать целевую деятельность и как система будет обрабатывать эту деятельность.

Например, фильтры намерений на псевдониме деятельности могут определить флаги:

android:name=’android.intent.action.MAIN’

android:name=’android.intent.category.LAUNCHER’

заставляя целевую деятельность загружаться при запуске приложения даже в том случае, когда в фильтрах намерений на целевой деятельности эти флаги не установлены.

Тег

объявляет службу как один из компонентов приложения. Службы, которые не были объявлены, не будут обнаружены системой и никогда не будут запущены.

Тег

объявляет приемник широковещательных намерений как один из компонентов приложения.

Приемники широковещательных намерений дают возможность приложениям получить намерения, которые переданы системой или другими приложениями, даже когда другие компоненты приложения не работают.

Тег

Элемент объявляет контент-провайдера (источник данных) для управления доступом к базам данных.

Элемент Содержит свой набор дочерних элементов для установления разрешений доступа к данным:

Тег

Элемент является дочерним элементом для

Он определяет, для кого можно предоставить разрешения на подмножества данных контент-провайдера.

Предоставление разрешения является способом допустить к подмножеству данных, предоставляемым контент-провайдером, клиента, у которого нет разрешения для доступа к полным данным.

Если атрибут granturiPermissions контент-провайдера имеет значение true , то разрешение предоставляется для любых данных, поставляемых контент-провайдером. Однако, если атрибут поставлен в false , разрешение можно предоставить только подмножествам данных, которые определены этим элементом.

Контент-провайдер может содержать любое число элементов .

Тег

– дочерний элемент для Определяет путь и требуемые разрешения для определенного подмножества данных в пределах поставщика оперативной информации.

Этот элемент может быть определен многократно, чтобы поставлять множественные пути.

Тег

определяет общедоступную библиотеку, с которой должно быть скомпоновано приложение.

Этот элемент указывает системе на необходимость включения кода библиотеки в загрузчик классов для пакета приложения. Каждый проект связан по умолчанию с библиотеками Android, в которые включены основные пакеты для сборки приложений.

Однако некоторые пакеты находятся в отдельных библиотеках, которые автоматически не компонуются с приложением. Если же приложение использует пакеты из этих библиотек или других, от сторонних разработчиков, необходимо сделать явное связывание с этими библиотеками и манифест обязательно должен содержать отдельный элемент .

Для написания статьи использовался ресурс:

Иногда некоторые приложения на Android чем-то не устраивают пользователя. В качестве примера можно привести назойливую рекламу. А то бывает и так - всем хороша программа, да только перевод в ней или кривой, или вовсе отсутствует. Или, например, программа триальная, а получить полную версию возможности нет. Как же изменить ситуацию?

Введение

В этой статье мы поговорим о том, как разобрать пакет APK с приложением, рассмотрим его внутреннюю структуру, дизассемблируем и декомпилируем байт-код, а также попробуем внести в приложения несколько изменений, которые могут принести нам ту или иную выгоду.

Чтобы сделать все это самостоятельно, потребуются хотя бы начальные знания языка Java, на котором пишутся приложения для Android, и языка XML, который используется в Android повсеместно - от описания самого приложения и его прав доступа до хранения строк, которые будут выведены на экран. Также понадобится умение обращаться со специализированным консольным софтом.

Итак, что же представляет собой пакет APK, в котором распространяется абсолютно весь софт для Android?

Декомпиляция приложений

В статье мы работали только с дизассемблированным кодом приложения, однако если в большие приложения вносить более серьезные изменения, разобраться в коде smali будет гораздо сложнее. К счастью, мы можем декомпилировать код dex в Java-код, который будет хоть и не оригинальным и не компилируемым обратно, но гораздо более легким для чтения и понимания логики работы приложения. Чтобы сделать это, нам понадобятся два инструмента:

  • dex2jar - транслятор байт-кода Dalvik в байт-код JVM, на основе которого мы сможем получить код на языке Java ;
  • jd-gui - сам декомпилятор, позволяющий получить из байт-кода JVM читаемый код Java . В качестве альтернативы можно использовать Jad (www.varaneckas.com/jad); хоть он и довольно старый, но в некоторых случаях генерирует более читаемый код, нежели Jd-gui.

Использовать их следует так. Сначала запускаем dex2jar, указывая в качестве аргумента путь до apk-пакета:

% dex2jar.sh mail.apk

В результате в текущем каталоге появится Java-пакет mail.jar, который уже можно открыть в jd-gui для просмотра Java-кода.

Устройство APK-пакетов и их получение

Пакет приложения Android, по сути, является обычным ZIP-файлом, для просмотра содержимого и распаковки которого никаких специальных инструментов не требуется. Достаточно иметь архиватор - 7zip для Windows или консольный unzip в Linux. Но это что касается обертки. А что внутри? Внутри же у нас в общем случае такая структура:

  • META-INF/ - содержит цифровой сертификат приложения, удостоверяющий его создателя, и контрольные суммы файлов пакета;
  • res/ - различные ресурсы, которые приложение использует в своей работе, например изображения, декларативное описание интерфейса, а также другие данные;
  • AndroidManifest.xml - описание приложения. Сюда входит, например, список требуемых разрешений, требуемая версия Android и необходимое разрешение экрана;
  • classes.dex - компилированный байт-код приложения для виртуальной машины Dalvik;
  • resources.arsc - тоже ресурсы, но другого рода - в частности, строки (да-да, этот файл можно использовать для русификации!).

Перечисленные файлы и каталоги есть если не во всех, то, пожалуй, в абсолютном большинстве APK. Однако стоит упомянуть еще несколько не столь распространенных файлов/каталогов:

  • assets - аналог ресурсов. Основное отличие - для доступа к ресурсу необходимо знать его идентификатор, список asset’ов же можно получать динамически, используя метод AssetManager.list() в коде приложения;
  • lib - нативные Linux-библиотеки, написанные с помощью NDK (Native Development Kit).

Этот каталог используют производители игр, помещая туда движок игры, написанный на C/C++, а также создатели высокопроизводительных приложений (например, Google Chrome). С устройством разобрались. Но как же получить сам файл пакета интересующего приложения? Поскольку без рута с устройства забрать файлы APK не представляется возможным (они лежат в каталоге /data/app), а рутить не всегда целесообразно, имеется как минимум три способа получить файл приложения на компьютер:

  • расширение APK Downloader для Chrome ;
  • приложение Real APK Leecher ;
  • различные файлообменники и варезники.

Какой из них использовать - дело вкуса; мы предпочитаем использовать отдельные приложения, поэтому опишем использование Real APK Leecher, тем более что написан он на Java и, соответственно, работать будет хоть в винде, хоть в никсах.

После запуска программы необходимо заполнить три поля: Email, Password и Device ID - и выбрать язык. Первые два - e-mail и пароль твоего гуглоаккаунта, который ты используешь на устройстве. Третий же является идентификатором устройства, и его можно получить, набрав на номеронабирателе код # #8255## и затем найдя строку Device ID. При заполнении надо ввести только ID без префикса android-.

После заполнения и сохранения нередко выскакивает сообщение «Error while connecting to server». Оно не имеет отношения к Google Play, поэтому смело его игнорируй и ищи интересующие тебя пакеты.

Просмотр и модификация

Допустим, ты нашел интересующий тебя пакет, скачал, распаковал… и при попытке просмотра какого-нибудь XML-файла с удивлением обнаружил, что файл не текстовый. Чем же его декомпилировать и как вообще работать с пакетами? Неужели необходимо ставить SDK? Нет, SDK ставить вовсе не обязательно. На самом деле для всех шагов по распаковке, модификации и упаковке пакетов APK нужны следующие инструменты:

  • архиватор ZIP для распаковки и запаковки;
  • smali - ассемблер/дизассемблер байт-кода виртуальной машины Dalvik (code.google.com/p/smali);
  • aapt - инструмент для запаковки ресурсов (по умолчанию ресурсы хранятся в бинарном виде для оптимизации производительности приложения). Входит в состав Android SDK, но может быть получен и отдельно;
  • signer - инструмент для цифровой подписи модифицированного пакета (bit.ly/Rmrv4M).

Использовать все эти инструменты можно и по отдельности, но это неудобно, поэтому лучше воспользоваться более высокоуровневым софтом, построенным на их основе. Если ты работаешь в Linux или Mac OS X, то тут есть инструмент под названием apktool . Он позволяет распаковывать ресурсы в оригинальный вид (в том числе бинарные XML- и arsc-файлы), пересобирать пакет с измененными ресурсами, но не умеет подписывать пакеты, так что запускать утилиту signer придется вручную. Несмотря на то что утилита написана на Java, ее установка достаточно нестандартна. Сначала следует получить сам jar-файл:

$ cd /tmp $ wget http://bit.ly/WC3OCz $ tar -xjf apktool1.5.1.tar.bz2

$ wget http://bit.ly/WRjEc7 $ tar -xjf apktool-install-linux-r05-ibot.tar.bz2

$ mv apktool.jar ~/bin $ mv apktool-install-linux-r05-ibot/* ~/bin $ export PATH=~/bin:$PATH

Если же ты работаешь в Windows, то для нее есть превосходный инструмент под названиемVirtuous Ten Studio , который также аккумулирует в себе все эти инструменты (включая сам apktool), но вместо CLI-интерфейса предоставляет пользователю интуитивно понятный графический интерфейс, с помощью которого можно выполнять операции по распаковке, дизассемблированию и декомпиляции в несколько кликов. Инструмент этот Donation-ware, то есть иногда появляются окошки с предложением получить лицензию, но это, в конце концов, можно и потерпеть. Описывать его не имеет никакого смысла, потому что разобраться в интерфейсе можно за несколько минут. А вот apktool, вследствие его консольной природы, следует обсудить подробнее.


Рассмотрим опции apktool. Если вкратце, то имеются три основные команды: d (decode), b (build) и if (install framework). Если с первыми двумя командами все понятно, то что делает третья, условный оператор? Она распаковывает указанный UI-фреймворк, который необходим в тех случаях, когда ты препарируешь какой-либо системный пакет.

Рассмотрим наиболее интересные опции первой команды:

  • -s - не дизассемблировать файлы dex;
  • -r - не распаковывать ресурсы;
  • -b - не вставлять отладочную информацию в результаты дизассемблирования файла dex;
  • —frame-path - использовать указанный UI-фреймворк вместо встроенного в apktool. Теперь рассмотрим пару опций для команды b:
  • -f - форсированная сборка без проверки изменений;
  • -a - указываем путь к aapt (средство для сборки APK-архива), если ты по какой-то причине хочешь использовать его из другого источника.

Пользоваться apktool очень просто, для этого достаточно указать одну из команд и путь до APK, например:

$ apktool d mail.apk

После этого в каталоге mail появятся все извлеченные и дизассемблированные файлы пакета.

Препарирование. Отключаем рекламу

Теория - это, конечно, хорошо, но зачем она нужна, если мы не знаем, что делать с распакованным пакетом? Попробуем применить теорию с пользой для себя, а именно модифицируем какую-нибудь софтину так, чтобы она не показывала нам рекламу. Для примера пусть это будет Virtual Torch - виртуальный факел. Для нас эта софтина подойдет идеально, потому что она под завязку набита раздражающей рекламой и к тому же достаточно проста, чтобы не потеряться в дебрях кода.


Итак, с помощью одного из приведенных способов скачай приложение из маркета . Если ты решил использовать Virtuous Ten Studio, просто открой APK-файл в приложении и распакуй его, для чего создай проект (File -> New project), затем в контекстном меню проекта выбери Import File. Если же твой выбор пал на apktool, то достаточно выполнить одну команду:

$ apktool d com.kauf.particle.virtualtorch.apk

После этого в каталоге com.kauf.particle.virtualtorch появится файловое дерево, похожее на описанное в предыдущем разделе, но с дополнительным каталогом smali вместо dex-файлов и файлом apktool.yml. Первый содержит дизассемблированный код исполняемого dex-файла приложения, второй - служебную информацию, необходимую apktool для сборки пакета обратно.

Первое место, куда мы должны заглянуть, - это, конечно же, AndroidManifest.xml. И здесь мы сразу встречаем следующую строку:

Нетрудно догадаться, что она отвечает за предоставление приложению полномочий на использование интернет-соединения. По сути, если мы хотим просто избавиться от рекламы, нам, скорее всего, достаточно будет запретить приложению интернет. Попытаемся это сделать. Удаляем указанную строку и пробуем собрать софтину с помощью apktool:

$ apktool b com.kauf.particle.virtualtorch

В каталоге com.kauf.particle.virtualtorch/build/ появится результирующий APK-файл. Однако установить его не получится, так как он не имеет цифровой подписи и контрольных сумм файлов (в нем просто нет каталога META-INF/). Мы должны подписать пакет с помощью утилиты apk-signer. Запустили. Интерфейс состоит из двух вкладок - на первой (Key Generator) создаем ключи, на второй (APK Signer) подписываем. Чтобы создать наш приватный ключ, заполняем следующие поля:

  • Target File - выходной файл хранилища ключей; в нем обычно хранится одна пара ключей;
  • Password и Confirm - пароль для хранилища;
  • Alias - имя ключа в хранилище;
  • Alias password и Confirm - пароль секретного ключа;
  • Validity - срок действия (в годах). Значение по умолчанию оптимально.

Остальные поля, в общем-то, необязательны - но необходимо заполнить хотя бы одно.


WARNING

Чтобы подписать приложение с помощью apk-signer, ты должен установить Android SDK и указать полный путь до него в настройках приложения.

Вся информация предоставлена исключительно в ознакомительных целях. Ни редакция, ни автор не несут ответственности за любой возможный вред, причиненный материалами данной статьи.

Теперь этим ключом можно подписать APK. На вкладке APK Signer выбираем только что сгенерированный файл, вводим пароль, алиас ключа и пароль к нему, затем находим файл APK и смело жмем кнопку «Sign». Если все пройдет нормально, пакет будет подписан.

INFO

Так как мы подписали пакет нашим собственным ключом, он будет конфликтовать с оригинальным приложением, а это значит, что при попытке обновить софтину через маркет мы получим ошибку.

Цифровая подпись необходима только стороннему софту, поэтому если ты занимаешься модификацией системных приложений, которые устанавливаются копированием в каталог /system/app/, то подписывать их не нужно.

После этого скидываем пакет на смартфон, устанавливаем и запускаем. Вуаля, реклама пропала! Вместо нее, однако, появилось сообщение, что у нас нет интернета или отсутствуют соответствующие разрешения. По идее, этого могло бы и хватить, но сообщение выглядит раздражающе, да и, если честно, нам просто повезло с тупым приложением. Нормально написанная софтина, скорее всего, уточнит свои полномочия или проверит наличие интернет-соединения и в противном случае просто откажется запускаться. Как быть в этом случае? Конечно, править код.

Обычно авторы приложений создают специальные классы для вывода рекламы и вызывают методы этих классов во время запуска приложения или одной из его «активностей» (упрощенно говоря, экранов приложения). Попробуем найти эти классы. Идем в каталог smali, далее com (в org лежит только открытая графическая библиотека cocos2d), далее kauf (именно туда, потому что это имя разработчика и там лежит весь его код) - и вот он, каталог marketing. Внутри находим кучу файлов с расширением smali. Это классы, и наиболее примечателен из них класс Ad.smali, по названию которого нетрудно догадаться, что именно он выводит рекламу.

Мы могли бы изменить логику его работы, но гораздо проще будет тупо убрать вызовы любых его методов из самого приложения. Поэтому выходим из каталога marketing и идем в соседний каталог particle, а затем в virtualtorch. Особого внимания здесь заслуживает файл MainActivity.smali. Это стандартный для Android класс, который создается Android SDK и устанавливается в качестве точки входа в приложение (аналог функции main в Си). Открываем файл на редактирование.

Внутри находится код smali (местный ассемблер). Он довольно запутанный и трудный для чтения в силу своей низкоуровневой природы, поэтому мы не будем его изучать, а просто найдем все упоминания класса Ad в коде и закомментируем их. Вбиваем строку «Ad» в поиске и попадаем на строку 25:

Field private ad:Lcom/kauf/marketing/Ad;

Здесь создается поле ad для хранения объекта класса Ad. Комментируем с помощью установки знака ### перед строкой. Продолжаем поиск. Строка 423:

New-instance v3, Lcom/kauf/marketing/Ad;

Здесь происходит создание объекта. Комментируем. Продолжаем поиск и находим в строках 433, 435, 466, 468, 738, 740, 800 и 802 обращения к методам класса Ad. Комментируем. Вроде все. Сохраняем. Теперь пакет необходимо собрать обратно и проверить его работоспособность и наличие рекламы. Для чистоты эксперимента возвращаем удаленную из AndroidManifest.xml строку, собираем пакет, подписываем и устанавливаем.

Наш подопытный кролик. Видна реклама

Оп-па! Реклама пропала только во время работы приложения, но осталась в главном меню, которое мы видим, когда запускаем софтину. Так, подождите, но ведь точка входа - это класс MainActivity, а реклама пропала во время работы приложения, но осталась в главном меню, значит, точка входа другая? Чтобы выявить истинную точку входа, вновь открываем файл AndroidManifest.xml. И да, в нем есть следующие строки:

Они говорят нам (и, что важнее, андроиду) о том, что активность с именем Start должна быть запущена в ответ на генерацию интента (события) android.intent.action.MAIN из категории android.intent.category.LAUNCHER. Это событие генерируется при тапе на иконку приложения в ланчере, поэтому оно и определяет точку входа, а именно класс Start. Скорее всего, программист сначала написал приложение без главного меню, точкой входа в которое был стандартный класс MainActivity, а затем добавил новое окно (активность), содержащее меню и описанное в классе Start, и вручную сделал его точкой входа.

Открываем файл Start.smali и вновь ищем строку «Ad», находим в строках 153 и 155 упоминание класса FirstAd. Он тоже есть в исходниках и, судя по названию, как раз и отвечает за показ объявлений на главном экране. Смотрим дальше, идет создание экземпляра класса FirstAd и интента, по контексту имеющего отношение к этому экземпляру, а дальше метка cond_10, условный переход на которую осуществляется аккурат перед созданием экземпляра класса:

If-ne p1, v0, :cond_10 .line 74 new-instance v0, Landroid/content/Intent; ... :cond_10

Скорее всего, программа каким-то случайном образом вычисляет, нужно ли показывать рекламу на главном экране, и, если нет, перескакивает сразу на cond_10. Ок, упростим ей задачу и заменим условный переход на безусловный:

#if-ne p1, v0, :cond_10 goto:cond_10

Больше упоминаний FirstAd в коде нет, поэтому закрываем файл и вновь собираем наш виртуальный факел с помощью apktool. Копируем на смартфон, устанавливаем, запускаем. Вуаля, вся реклама исчезла, с чем нас всех и поздравляем.

Итоги

Эта статья лишь краткое введение в методы вскрытия и модификации Android-приложений. За кадром остались многие вопросы, такие как снятие защиты, разбор обфусцированного кода, перевод и замена ресурсов приложения, а также модификация приложений, написанных с использованием Android NDK. Однако, имея базовые знания, разобраться во всем этом - лишь вопрос времени.



Загрузка...