sonyps4.ru

Reactos лицензия. Страдания с ReactOS

Сергей Орловский – одна из самых известных личностей в российской игровой индустрии. Харизматичный разработчик сумел собрать в компании Nival талантливейших людей, создавших такие замечательные игры как «Аллоды», «Блицкриг», «Операция Silent Storm» и «Демиурги».

Отправить

Сергей Орловский - одна из самых известных личностей в российской игровой индустрии. Харизматичный разработчик сумел собрать в компании Nival талантливейших людей, создавших такие замечательные игры как « », « », « » и « ». Сейчас Сергей переключился с однопользовательских проектов на онлайновые. Из под пера его амбициозной команды уже вышла «Аллоды Онлайн». На Игромире 2009 Сергей анонсировал новый проект - , который, по заверениям разработчиков, будет совмещать в себе игру и продвинутую социальную сеть. После этой новости мы решили поговорить с Сергеем и взять у него интервью.

GameGuru: Здравствуйте, Сергей.

Сергей Орловский: Добрый День.

GG: Как вы считаете, чего не хватает российскому игропрому?

C.O:На мой взгляд российский игропром долгое время развивался крайне местечково, не ставил перед собой долгосрочных амбициозных целей. Вместо того, чтобы создавать масштабные проекты для мирового рынка, разработчики в массе своей занимались небольшими играми для российского рынка, а издатели вместо консолидации и мировой экспансии занимались локальными разборками между собой. С появлением новых динамичных онлайн-компаний, ситуация начала понемногу улучшаться, но так как реально было потеряно десять лет развития, то на исправление потребуется еще три-четыре года.

GG: Какой в среднем бюджет сегодня требует разработка игр, в частности, MMO. Если не секрет, какой бюджет у Аллодов Онлайн?

С.О: Бюджет хорошей PC-игры в России - $3-5 млн, консольной - $4-8 млн, онлайн - $5-12 млн. Бюджет разработки «Аллодов Онлайн» был - $12 млн, у нашей новой социальной стратегии Prime World - $5 млн.

GG: Почему было решено сделать Аллодов бесплатной игрой, ведь это очень смелый шаг?

С.О: Три года назад решить выпустить масштабную клиентскую игру бесплатно - это действительно был очень смелый шаг, но на сегодня это уже стандарт. Решение было сложным, пришлось многих убеждать, что система F2P гораздо ближе нашему менталитету, но успешный результат все расставил на свои места.

GG: Финансовый кризис повлиял на стоимость разработки проектов?

С.О: Да, но не сильно. Положительная сторона кризиса в том, что он расчистил рынок от некомпетентных студий, поэтому проще стало найти хороших специалистов, а их всегда мало, даже в кризис.

GG: А оценки критиков как-то влияют на продажи игр?

С.О: На мой взгляд сами оценки влияют слабо. Важно то, есть ли в игре что-то новое, цепляющее. Если есть, то игроки простят начальные шероховатости, особенно в онлайн игре, где они в любом случае со временем будут исправлены.

GG: Какова доля онлайн-рынка в российской игровой индустрии? Он более прибылен, чем рынок оффлайн-проектов?

С.О: В этом году объем рынка онлайн игр около $250 млн, оффлайн - $400 млн. В следующем они сравняются и будут около $500 млн каждый. C точки зрения прибыльности, в онлайне она обычно 30-50%, в оффлайне - 15-25%.


GG: Каковы тенденции развития российских онлайн-проектов по вашему мнению. Разработчикам есть, куда стремиться? Последние годы онлайн-игры стали выходить буквально сотнями. Но фаворитами по-прежнему остаются WoW, Lineage и несколько сотоварищей. Неужели на каждую MMOG находится необходимое количество игроков?

С.О: На каждую игру не найдется, а на хорошую найдется всегда. В целом рынок более жесткий, и хиты будут собирать не 80% денег, как в оффлайне, а 95%. Поэтому сотни проектов никому не нужны, лучше сделать один, но хорошо. В свое время мы вместо нескольких проектов в Nival Online запустили только один - Аллоды Онлайн, и были правы. Сейчас аналогичная ситуация с Prime World. А места для хороших игр еще достаточно. Например, когда мы выпустили Аллоды Онлайн, Perfect World даже не дернулся, хотя аудитории у них сейчас соизмеримы. Так что канибаллизации проектов пока не наблюдается. Хотя для чистоты эксперимента, конечно, надо бы еще посмотреть на графики WoW и Lineage2:)

GG: Одно время ходили слухи, что намечается разработка третьих Демиургов и что новый проект будет онлайновым. Можете пролить свет на эту тайну?

С.О: На прошедшем ИгроМире-2009 мы анонсировали новый проект - Prime World. Но о вселенной Демиургов мы тоже хорошо помним, всему свое время:)

GG: Ну и последний вопрос - назовите пару-тройку самых любимых игр.

С.О: Civilization IV, Hearts of Iron III, Fallout 3. Хотя в месяц я смотрю десятки онлайн игр, если честно, пока все они еще далеки до стандартов качества оффлайна, и очень хочется это исправить.

Благодарим Сергея Орловского за ответы на наши вопросы.

Сегодня в нашей кунсткамере демонстрируется необычайный организм - двадцатилетний зародыш операционки, который учится делать первые шаги. Пока у него получается только стоять и осторожно шевелиться, но он уже пробует общаться с внешним миром. С виду он похож на Windows Server 2003, просто пока умеет не так много. Знакомься: ReactOS v. 0.4.6, глубокая альфа-версия.

Стоять нельзя падать!

Наверняка ты многое слышал об этой опенсорсной разработке. Все-таки ее делают с девяностых годов и активно пиарят, особенно в последнее время. Доклады про нее можно было услышать на Google Summer of Code, немецких хакатонах и российских презентациях правительственного уровня. ReactOS создается по лицензиям GPL/BSD/X11 и доступна на разных языках, среди которых есть русский.

Проект ReactOS удачно вписался в отечественную программу импортозамещения. 1 апреля 2015 года Минкомсвязи России присудило заявке «Создание операционной системы с открытым исходным кодом на базе ReactOS для ПК, ноутбуков и других мобильных устройств» второе место в номинации «Клиентские и серверные операционные системы». Почему же мы до сих пор не перешли поголовно на этот свободный аналог Windows?

Для ответа на этот вопрос мы провели собственное тестирование ReactOS. Попробовали поставить ее на два ноутбука: очень и не очень старый. С ходу не получилось… да и потом - тоже. В обоих случаях инсталлятор глючил уже в самом начале, и мы созерцали черный (точнее, темно-серый) экран. При этом на тех же ноутбуках в свое время без проблем устанавливались самые разные операционки, включая FreeDOS, Windows XP/7, Knoppix и Kali Linux. Загрузка с DVD-R и флешки работает на них без проблем - там олдскульный BIOS (не UEFI).

Наверняка и ReactOS удалось бы как-то установить на наши бывалые лэптопы, но шаманский бубен вскоре лопнул, как и наше терпение. Рядовой пользователь точно не станет мучиться так долго.

На YouTube ты можешь найти ролики с демонстрацией запуска ReactOS на относительно новых ноутбуках Dell. Однако сама идея записать такое видео уже говорит о нетривиальности задачи. Если автор снимает ролик, значит, этому предшествовал напилинг и ритуальные пляски. «Из коробки» ReactOS мало на что ставится, да и нет у нее никакой коробки - только ночные сборки на сайте проекта.

Поэтому дальнейшие тесты проводились в виртуалке. Именно так годами запускает ReactOS большинство ее поклонников: свободный клон Windows работает в несвободной настоящей «Винде».


Заявлено, что ReactOS поддерживает множество файловых систем. Ext2/3/4, Btrfs, ReiserFS, UFS, NTFS. Казалось бы, выбор огромный! На практике же системный раздел может быть отформатирован только в FAT, и это еще цветочки!



А ягодки в том, что ReactOS не имеет средств для проверки и исправления логических ошибок в файловой системе. Короче, нет в нем чекдиска. Поэтому пофиксить FAT просто нечем.



Поэтому меню аварийного восстановления, по сути, оказывается бесполезным. Что дебаг, что EMS - при слетевшей ReactOS ты просто увидишь синий или черный экран - как повезет. Нам повезло уже через полчаса.

Перезагрузка реактора



Другая серьезная проблема ReactOS - менеджер памяти. Его постоянно пробивает на ностальгию. Он пытается обратиться по адресам из старой таблицы и навевает воспоминания о раннем знакомстве с XP. Помнишь бесконечно сыплющиеся сообщения «The memory could not be „read“»? В ReactOS они появляются регулярно, как и всевозможные software exception.



В итоге после очередной ошибки система зависает наглухо, а при перезагрузке становится синей, как утопленник.



Единственный способ снова поднять ReactOS - это восстановить предыдущее состояние из образа. Благо VirtualBox быстро делает снапшоты.

Следующая проблема (если ты сумеешь до нее дойти) - это драйверы.



Черт бы с ней, со звуковухой! Без веб-камеры, тачпада и расширенных функций клавиатуры тоже можно обойтись. Интернет-то где? Нам пришлось перепробовать разные сетевые адаптеры (реальные и эмулируемые), прежде чем ReactOS смогла заработать хоть с каким-то. Им оказался древнейший адаптер на 10 Мбит/с.



Беспроводные модули ReactOS не видела в упор. Когда мы подключали диск с драйверами, на нем были все пункты, кроме «установить». Он просто исчезал из меню, так как мастер установки не мог выполнить проверку соответствия ОС. Да, есть проктологические способы сделать это. Выдрать файлы драйверов, руками распихать их в нужные каталоги… даже реестр можно править руками. Вот только для чего тогда еще в прошлом веке создавали plug-n-play?

Продолжение доступно только подписчикам

Вариант 1. Оформи подписку на «Хакер», чтобы читать все материалы на сайте

Подписка позволит тебе в течение указанного срока читать ВСЕ платные материалы сайта. Мы принимаем оплату банковскими картами, электронными деньгами и переводами со счетов мобильных операторов.



Загрузка...