sonyps4.ru

Когда в php не было ооп. Объектно-ориентированный PHP: специально для начинающих

Если вы найдете критические помарки по переводу, пожалуйста, оставляйте комментарии. Ваши замечания обязательно будут учтены. В любом случае надеюсь, вы найдете данную статью весьма полезной.

Существует множество различных, простых примеров, в которых приводится принцип работы ООП. Сегодня я решил показать вам, как работает ООП (Объектно-ориентированное, или объектное, программирование) в реальной жизни; особенно данный пример пригодится начинающим программистам. Создав класс под MYSQL CRUD (CRUD -англ. create read update delete - «Создание чтение обновление удаление»), вы сможете легко создавать, читать, обновлять и удалять записи в любых ваших проектах, независимо от того, как спроектирована база данных.

Как только вы поймете, что нам требуется, вы легко создадите скелет для нашего класса. Для начала нам надо включить в класс основные функции для работы с MySQL. Потребуются следующие функции.

  • Select
  • Insert
  • Delete
  • Update
  • Connect
  • Disconnect

Ниже приведено определение нашего класса. Отметьте, что все методы, которые я создал, используют ключевое слово public .

Class Database { public function connect() { } public function disconnect() { } public function select() { } public function insert() { } public function delete() { } public function update() { } }

Функция connect()

Эта функция будет довольно простой, но прежде чем писать функцию, нам потребуется определить несколько переменных. Переменные должны быть доступны только в пределах класса, поэтому перед каждой переменной стоит ключевое слово private (закрытый). Все переменные (хост, имя пользователя, пароль, имя база данных) используются для соединения с базой данных MySQL. После этого мы сможем создать простой MySQL запрос к базе данных. Конечно, как программисты, мы должны ожидать от пользователей все что угодно, и исходя из этого, нам необходимо принять определенные меры предосторожности. Мы можем проверить: если пользователь уже подключен к базе данных, то, соответственно, ему не нужно повторно подключаться к БД. В противном случае, мы можем использовать учетные данные пользователя для подключения.

Private db_host = ‘’; private db_user = ‘’; private db_pass = ‘’; private db_name = ‘’; /* * Соединяемся с бд, разрешено только одно соединение */ public function connect() { if(!$this->con) { $myconn = @mysql_connect($this->db_host,$this->db_user,$this->db_pass); if($myconn) { $seldb = @mysql_select_db($this->db_name,$myconn); if($seldb) { $this->con = true; return true; } else { return false; } } else { return false; } } else { return true; } }

Как видите выше, мы используем базовые функции MySQL и делаем небольшую проверку на ошибки, чтобы все шло по плану. Если пользователь подключился к БД, мы возвращаем true , в ином случае возвращаем false. В качестве дополнительного бонуса устанавливаем переменную (con) в true, если соединение установлено.

Общедоступная (public) функция disconnect()

Функция проверяет переменную соединения на существование. Если соединение установлено (con есть), то закрываем соединение с БД MySQL и возвращаем true . Иначе делать ничего не нужно.

Public function disconnect() { if($this->con) { if(@mysql_close()) { $this->con = false; return true; } else { return false; } } }

Общедоступная (public) функция select()

Переходим к той части, где все немного усложняется. Мы начинаем работать с аргументами пользователя и возвращаем результаты запроса. У нас нет необходимости использовать результаты прямо сейчас, но нам необходимо создать переменную, в которой мы будем хранить пользовательские результаты по запросам из БД. Кроме того мы также создадим новую функцию, которая будет проверять существует ли данная таблица в БД. Эта функция будет создана отдельно, так как все наши CRUD операции потребуют такой проверки. Таким образом, это немного очистит наш код и в дальнейшем будет способствовать оптимизации кода. Ниже приведена функция для проверки таблиц (tableExists) и общедоступная переменная с результатами запросов.

Private $result = array(); /* * Проверяем наличие таблицы при выполнении запроса * */ private function tableExists($table) { $tablesInDb = @mysql_query("SHOW TABLES FROM ".$this->db_name." LIKE "".$table."""); if($tablesInDb) { if(mysql_num_rows($tablesInDb)==1) { return true; } else { return false; } } }

Эта функция просто проверяет наличие нужной таблицы в БД. Если таблица существует, вернет true , иначе вернет false .

/* * Выборка информации из бд * Требуется: table (наименование таблицы) * Опционально: rows (требуемые колонки, разделитель запятая) * where (колонка = значение, передаем строкой) * order (сортировка, передаем строкой) */ public function select($table, $rows = "*", $where = null, $order = null) { $q = "SELECT ".$rows." FROM ".$table; if($where != null) $q .= " WHERE ".$where; if($order != null) $q .= " ORDER BY ".$order; if($this->tableExists($table)) { $query = @mysql_query($q); if($query) { $this->numResults = mysql_num_rows($query); for($i = 0; $i numResults; $i++) { $r = mysql_fetch_array($query); $key = array_keys($r); for($x = 0; $x 1) $this->result[$i][$key[$x]] = $r[$key[$x]]; else if(mysql_num_rows($query) result = null; else $this->result[$key[$x]] = $r[$key[$x]]; } } } return true; } else { return false; } } else return false; }

На первый взгляд выглядит устрашающе, но при этом здесь мы делаем целую кучу важных вещей. Функция принимает четыре аргумента, один из которых обязательный. Функция вернет результат при наличии единственного аргумента - имени таблицы. Однако вы можете расширить количество аргументов и добавить новые аргументы, которые вы сможете использовать при работе с БД; ведь корректное исполнение функции зависит от одного аргумента – имени таблицы. Код в пределах функции служит для компиляции всех аргументов в select запрос. Как только запрос будет составлен, понадобится проверка на наличие в БД нужной таблицы – для этого используется функция tableExists . Если таблица найдена, то функция будет продолжена и запрос будет отправлен. Иначе все застопорится.

В следующей секции приведен действительно магический код. Суть в следующем: собрать данные запрошенные из таблицы. Затем присваиваем наш результат переменной. Чтобы упростить результат для конечного пользователя вместо числовых ключей будем использовать имена столбцов. В случае если количество строк таблицы больше единицы, на выходе вы получите двумерный массив, в котором первый ключ - это число (инкремент), второй ключ - это название колонки. Если в таблице всего одна строка, будет возвращен одномерный массив, название ключей которого соответствует именам столбцов таблицы. Если строк в таблице не найдено, переменной result будет присвоено значение null . Как я сказал ранее, все выглядит немного запутанным, но стоит вам разбить код на отдельные секции все станет гораздо проще и понятнее.

Общедоступная (public) функция insert()

Эта функция немного проще, чем предыдущие. Она просто позволяет вставить информацию в БД. Таким образом, помимо имени таблицы нам потребуются дополнительные аргументы. Нам потребуется переменная, которая будет содержать соответствующие для вставки в таблицу значения. Затем мы просто отделим каждое значение запятой. Также мы проверяем при помощи функции tableExists наличие нужной таблицы и составляем insert запрос, манипулируя аргументами, переданными в функцию insert() . Затем отправляем наш запрос по нужному адресу.

/* * Вставляем значения в таблицу * Требуемые: table (наименование таблицы) * values (вставляемые значения, передается массив значений, например, * array(3,"Name 4","[email protected]");) * Опционально: * rows (название столбцов, куда вставляем значения, передается строкой, * например, "title,meta,date" * */ public function insert($table,$values,$rows = null) { if($this->tableExists($table)) { $insert = "INSERT INTO ".$table; if($rows != null) { $insert .= " (".$rows.")"; } for($i = 0; $i < count($values); $i++) { if(is_string($values[$i])) $values[$i] = """.$values[$i]."""; } $values = implode(",",$values); $insert .= " VALUES (".$values.")"; $ins = @mysql_query($insert); if($ins) { return true; } else { return false; } } }

Как видите эта функция довольно простая, по сравнению с составлением запросов select к БД. На самом деле функция delete будет еще проще.

Общедоступная (public) функция delete()

Эта функция просто удаляет таблицу или строки из нашей БД. Таким образом, нам надо передать в функцию имя таблицы и опциональный аргумент определяющий условие where . В условии следующим за ключевым словом WHERE следует уточнение: удалить строку, строки или всю таблицу. Если условие where опущено, то будут удалены все строки. Затем составляется запрос delete и следует выполнение запроса.

/* * Удаяем таблицу или записи удовлетворяющие условию * Требуемые: таблица (наименование таблицы) * Опционально: где (условие ), передаем строкой, например, "id=4" */ public function delete($table,$where = null) { if($this->tableExists($table)) { if($where == null) { $delete = "DELETE ".$table; } else { $delete = "DELETE FROM ".$table." WHERE ".$where; } $del = @mysql_query($delete); if($del) { return true; } else { return false; } } else { return false; } }

Наконец перейдем к нашей последней основной функции. Эта функция служит для обновления строки в БД новой информацией. Данная функция на первый взгляд сложна для понимания, однако, это не совсем так. Мы будем использовать все те же принципы, что и раньше. Например, аргументы будут использоваться для составления запроса update . Также мы проверим наличие таблицы при помощи метода tableExists . Если таблица существует, обновим надлежащую строку. Самая сложная часть, конечно, та, где мы занимаемся составлением запроса update . Поскольку оператор update имеет правило за раз обновлять все строки, нам необходимо учесть это и правильно отрегулировать этот момент. Итак, я решил условие where передавать как простой массив. Первый аргумент в этом массиве - имя столбца, следующий аргумент значений столбца. Таким образом, каждый четный номер (включай 0) соответствует имени колонки, а каждый нечетный номер содержит нечетное значение. Соответствующий код приведен ниже:

For($i = 0; $i

В следующей секции мы создадим часть update оператора, настраивая переменные. Поскольку вы можете изменить любое числовое значение, я предпочел массив с ключами по названию столбца и новыми значениями. Таким образом, нам останется сделать проверку на тип значения и где нужно поставить запятую. Теперь, когда мы составили две основных части оператора update , завершить составление оператора update не составит труда, код представлен ниже:

Public function update($table,$rows,$where,$condition) { if($this->tableExists($table)) { // Parse the where values // even values (including 0) contain the where rows // odd values contain the clauses for the row for($i = 0; $i

Итак, мы закончили создание последней функции и наш класс для работы с CRUD можно считать законченным. Теперь вы можете создавать новые записи, читать отдельные записи из БД, обновлять записи и удалять. Кроме того, начав повторно использовать данный класс, вы обнаружите, что существенно экономите время и строчки код. То есть вы почувствуете эффективность и преимущество ООП.

Использование

Итак, мы создали наш класс, но как его использовать? Тут все просто. Давайте начнем с создания простой БД, в которой протестируем наш класс. Я создал базу данных test и составил простой mysql оператор. Вы можете поместить его в любую БД.


Первая строка закомментирована, так как она не всегда необходима. Если вам необходимо запустить предыдущий код более одного раза, вам потребуется раскомментировать первую строку, чтобы быть уверенным, что таблица создана.

Теперь, когда наша таблица создана и заполнена, самое время запустить несколько простых запросов.

connect(); $db->select("mysqlcrud"); $res = $db->getResult(); print_r($res); ?>

Если все сделано корректно, вы увидите следующие:

Аналогичным образом мы можем запустить запрос на обновление и вывести результаты.

update("mysqlcrud",array("name"=>"Changed!"),array("id",1),"="); $db->update("mysqlcrud",array("name"=>"Changed2!"),array("id",2),"="); $res = $db->getResult(); print_r($res); ?>

На выходе:

Теперь просто вставим запись:

insert("mysqlcrud",array(3,"Name 4","[email protected]")); $res = $db->getResult(); print_r($res); ?>

Наверное, в половине вакансий(если не больше), требуется знание и понимание ООП. Да, эта методология, однозначно, покорила многих программистов! Обычно понимание ООП приходит с опытом, поскольку годных и доступно изложенных материалов на данный счет практически нет. А если даже и есть, то далеко не факт, что на них наткнутся читатели. Надеюсь, у меня получится объяснить принципы этой замечательной методологии, как говорится, на пальцах.

Итак, уже в начале статьи я уже упомянул такой термин "методология". Применительно к программированию этот термин подразумевает наличие какого-либо набора способов организации кода, методов его написания, придерживаясь которых, программист сможет писать вполне годные программы.

ООП (или объектно-ориентированное программирование) представляет собой способ организации кода программы, когда основными строительными блоками программы являются объекты и классы, а логика работы программы построена на их взаимодействии.


Об объектах и классах

Класс - это такая структура данных, которую может формировать сам программист. В терминах ООП, класс состоит из полей (по-простому - переменных) и методов (по-простому - функций). И, как выяснилось, сочетание данных и функций работы над ними в одной структуре дает невообразимую мощь. Объект - это конкретный экземпляр класса. Придерживаясь аналогии класса со структурой данных, объект - это конкретная структура данных, у которой полям присвоены какие-то значения. Поясню на примере:

Допустим, нам нужно написать программу, рассчитывающую периметр и площадь треугольника, который задан двумя сторонами и углом между ними. Для написания такой программы используя ООП, нам необходимо будет создать класс (то есть структуру) Треугольник. Класс Треугольник будет хранить три поля (три переменные): сторона А, сторона Б, угол между ними; и два метода (две функции): посчитать периметр, посчитать площадь. Данным классом мы можем описать любой треугольник и вычислить периметр и площадь. Так вот, конкретный треугольник с конкретными сторонами и углом между ними будет называться экземпляром класса Треугольник. Таким образом класс - это шаблон, а экземпляр - конкретная реализация шаблона. А вот уже экземпляры являются объектами, то есть конкретными элементами, хранящими конкретные значения.

Одним из самых распространенных объектно-ориентированных языков программирования является язык java. Там без использования объектов просто не обойтись. Вот как будет выглядеть код класса, описывающего треугольник на этом языке:

/** * Класс Треугольник. */ class Triangle { /** * Специальный метод, называемый конструктор класса. * Принимает на вход три параметра: * длина стороны А, длина стороны Б, * угол между этими сторонами(в градусах) */ Triangle(double sideA, double sideB, double angleAB) { this.sideA = sideA; this.sideB = sideB; this.angleAB = angleAB; } double sideA; //Поле класса, хранит значение стороны А в описываемом треугольнике double sideB; //Поле класса, хранит значение стороны Б в описываемом треугольнике double angleAB; //Поле класса, хранит угла(в градусах) между двумя сторонами в описываемом треугольнике /** * Метод класса, который рассчитывает площадь треугольника */ double getSquare() { double square = this.sideA * this.sideB * Math.sin(this.angleAB * Math.PI / 180); return square; } /** * Метод класса, который рассчитывает периметр треугольника */ double getPerimeter() { double sideC = Math.sqrt(Math.pow(this.sideA, 2) + Math.pow(this.sideB, 2) - 2 * this.sideA * this.sideB * Math.cos(this.angleAB * Math.PI / 180)); double perimeter = this.sideA + this.sideB + sideC; return perimeter; } }

Если мы внутрь класса добавим следующий код:

/** * Именно в этом месте запускается программа */ public static void main(String args) { //Значения 5, 17, 35 попадают в конструктор класса Triangle Triangle triangle1 = new Triangle(5, 17, 35); System.out.println("Площадь треугольника1: "+triangle1.getSquare()); System.out.println("Периметр треугольника1: "+triangle1.getPerimeter()); //Значения 6, 8, 60 попадают в конструктор класса Triangle Triangle triangle2 = new Triangle(6, 8, 60); System.out.println("Площадь треугольника1: "+triangle2.getSquare()); System.out.println("Периметр треугольника1: "+triangle2.getPerimeter()); }

то программу уже можно будет запускать на выполнение. Это особенность языка java. Если в классе есть такой метод

Public static void main(String args)

то этот класс можно выполнять. Разберем код подробнее. Начнем со строки

Triangle triangle1 = new Triangle(5, 17, 35);

Здесь мы создаем экземпляр triangle1 класса Triangle и тут же задаем ему параметры сторон и угла между ними. При этом, вызывается специальный метод, называемый конструктор и заполняет поля объекта переданными значениями в конструктор. Ну, а строки

System.out.println("Площадь треугольника1: "+triangle1.getSquare()); System.out.println("Периметр треугольника1: "+triangle1.getPerimeter());

выводят рассчитанные площадь треугольника и его периметр в консоль.

Аналогично все происходит и для второго экземпляра класса Triangle .

Понимание сути классов и конструирования конкретных объектов - это уверенный первый шаг к пониманию методологии ООП.

Еще раз, самое важное:

ООП - это способ организации кода программы;

Класс - это пользовательская структура данных, которая воедино объединяет данные и функции для работы с ними(поля класса и методы класса);

Объект - это конкретный экземпляр класса, полям которого заданы конкретные значения.


Три волшебных слова

ООП включает три ключевых подхода: наследование, инкапсуляцию и полиморфизм. Для начала, приведу определения из wikipedia :

Инкапсуляция - свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе. Некоторые языки (например, С++) отождествляют инкапсуляцию с сокрытием, но большинство (Smalltalk, Eiffel, OCaml) различают эти понятия.

Наследование - свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс - потомком, наследником, дочерним или производным классом.

Полиморфизм - свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Понять, что же все эти определения означают на деле достаточно сложно. В специализированных книгах, раскрывающих данную тему на каждое определение, зачастую, отводится целая глава, но, как минимум, абзац. Хотя, сути того, что нужно понять и отпечатать навсегда в своем мозге программиста совсем немного.
А примером для разбора нам будут служить фигуры на плоскости. Из школьной геометрии мы знаем, что у всех фигур, описанных на плоскости, можно рассчитать периметр и площадь. Например, для точки оба параметра равны нулю. Для отрезка мы можем вычислить лишь периметр. А для квадрата, прямоугольника или треугольника - и то, и другое. Сейчас же мы опишем эту задачу в терминах ООП. Также не лишним будет уловить цепь рассуждений, которые выливаются в иерархию классов, которая, в свою очередь, воплощается в работающий код. Поехали:


Итак, точка - это самая малая геометрическая фигура, которая является основой всех прочих построений (фигур). Поэтому именно точка выбрана в качестве базового родительского класса. Напишем класс точки на java:

/** * Класс точки. Базовый класс */ class Point { /** * Пустой конструктор */ Point() {} /** * Метод класса, который рассчитывает площадь фигуры */ double getSquare() { return 0; } /** * Метод класса, который рассчитывает периметр фигуры */ double getPerimeter() { return 0; } /** * Метод класса, возвращающий описание фигуры */ String getDescription() { return "Точка"; } }

У получившегося класса Point пустой конструктор, поскольку в данном примере мы работаем без конкретных координат, а оперируем только параметрами значениями сторон. Так как у точки нет никаких сторон, то и передавать ей никаких параметров не надо. Также заметим, что класс имеет методы Point::getSquare() и Point::getPerimeter() для расчета площади и периметра, оба возвращают 0. Для точки оно и логично.


Поскольку у нас точка является основой всех прочих фигур, то и классы этих прочих фигур мы наследуем от класса Point . Опишем класс отрезка, наследуемого от класса точки:

/** * Класс Отрезок */ class LineSegment extends Point { LineSegment(double segmentLength) { this.segmentLength = segmentLength; } double segmentLength; // Длина отрезка /** * Переопределенный метод класса, который рассчитывает площадь отрезка */ double getSquare() { return 0; } /** * Переопределенный метод класса, который рассчитывает периметр отрезка */ double getPerimeter() { return this.segmentLength; } String getDescription() { return "Отрезок длиной: " + this.segmentLength; } }

Class LineSegment extends Point

означает, что класс LineSegment наследуется от класса Point . Методы LineSegment::getSquare() и LineSegment::getPerimeter() переопределяют соответствующие методы базового класса. Площадь отрезка всегда равняется нулю, а площадь периметра равняется длине этого отрезка.

Теперь, подобно классу отрезка, опишем класс треугольника(который также наследуется от класса точки):

/** * Класс Треугольник. */ class Triangle extends Point { /** * Конструктор класса. Принимает на вход три параметра: * длина стороны А, длина стороны Б, * угол между этими сторонами(в градусах) */ Triangle(double sideA, double sideB, double angleAB) { this.sideA = sideA; this.sideB = sideB; this.angleAB = angleAB; } double sideA; //Поле класса, хранит значение стороны А в описываемом треугольнике double sideB; //Поле класса, хранит значение стороны Б в описываемом треугольнике double angleAB; //Поле класса, хранит угла(в градусах) между двумя сторонами в описываемом треугольнике /** * Метод класса, который рассчитывает площадь треугольника */ double getSquare() { double square = (this.sideA * this.sideB * Math.sin(this.angleAB * Math.PI / 180))/2; return square; } /** * Метод класса, который рассчитывает периметр треугольника */ double getPerimeter() { double sideC = Math.sqrt(Math.pow(this.sideA, 2) + Math.pow(this.sideB, 2) - 2 * this.sideA * this.sideB * Math.cos(this.angleAB * Math.PI / 180)); double perimeter = this.sideA + this.sideB + sideC; return perimeter; } String getDescription() { return "Треугольник со сторонами: " + this.sideA + ", " + this.sideB + " и углом между ними: " + this.angleAB; } }

Тут нет ничего нового. Также, методы Triangle::getSquare() и Triangle::getPerimeter() переопределяют соответствующие методы базового класса.
Ну а теперь, собственно, тот самый код, который показывает волшебство полиморифзма и раскрывает мощь ООП:

Class Main { /** * Именно в этом месте запускается программа */ public static void main(String args) { //ArrayList - Это специальная структура данных в java, // позволяющая хранить объекты определенного типа в массиве. ArrayList figures = new ArrayList(); //добавляем три разных объекта в массив figures figures.add(new Point()); figures.add(new LineSegment(133)); figures.add(new Triangle(10, 17, 55)); for (int i = 0; i

Мы создали массив объектов класса Point , а поскольку классы LineSegment и Triangle наследуются от класса Point , то и их мы можем помещать в этот массив. Получается, каждую фигуру, которая есть в массиве figures мы можем рассматривать как объект класса Point . В этом и заключается полиморфизм: неизвестно, к какому именно классу принадлежат находящиеся в массиве figures объекты, но поскольку все объекты внутри этого массива принадлежат одному базовому классу Point , то все методы, которые применимы к классу Point также и применимы к его классам-наследникам.


Теперь о инкапсуляции. То, что мы поместили в одном классе параметры фигуры и методы расчета площади и периметра - это и есть инкапсуляция, мы инкапсулировали фигуры в отдельные классы. То, что у нас для расчета периметра используется специальный метод в классе - это и есть инкапсуляцию, мы инкапсулировали расчет периметра в метод getPerimiter() . Иначе говоря, инкапсуляция - это сокрытие реализции (пожалуй, самое короткое, и в то же время емкое определением инкапсуляции).


Полный код примера:

Import java.util.ArrayList; class Main { /** * Именно в этом месте запускается программа */ public static void main(String args) { //ArrayList - Это специальная структура данных в java, // позволяющая хранить объекты определенного типа в массиве. ArrayList figures = new ArrayList(); //добавляем три разных объекта в массив figures figures.add(new Point()); figures.add(new LineSegment(133)); figures.add(new Triangle(10, 17, 55)); for (int i = 0; i

Мы рассмотрим такие понятия, как объектно-ориентированное программирование, классы PHP , конструкторы PHP , деструкторы PHP , магические методы PHP и т.д. Это руководство предназначено для начинающих и опытных программистов, которые хотят изучить PHP ООП , начиная с базового уровня.

Одним из самых значительных изменений в PHP 5 является наличие полностью объектной модели, которая позволяет повысить производительность. К одним из важных новых функций, добавленных в PHP 5 , относятся окончательные и абстрактные методы, классы, интерфейсы, клонирование и магические методы. Мы рассмотрим в данном руководстве ООП PHP примеры применения каждого из них.

В объектно-ориентированном программировании объект обрабатывается так же, как ссылки или указатели. Это значит, что каждая новая переменная содержит ссылку на объект, а не копию всего объекта.

Самой трудной для понимания концепцией являются основы ООП , так как они отличаются от обычного программирования на PHP. Но как только вы поймете основные принципы, сама модель станет для вас простой и понятной.

Что такое ООП на PHP?

Поскольку термин объектно-ориентированное программирование начинается со слова «объект «, то мы можем сказать, что это особый тип программирования, при котором создаются и используются объекты.

Вот объяснение ООП PHP для чайников. Посмотрите на мир вокруг нас, он полон объектов. Солнце, луна, автомобили, деревья, дома и т.д. и т.п. Все это объекты, они имеют атрибуты и функции. В процессе мышления мы оперируем объектами. Когда мы говорим об автомобиле, вы не думаете о колесах, двигателе, сиденьях, дверях, вы думаете о машине, как о вещи, которой она является. Проще говоря, вы думаете с точки зрения субъекта или объекта. Объектная ориентация — это представление в программировании элементов как объектов.

Автомобиль является объектом. Он имеет атрибуты цвета, размера, веса и функцию перемещения. Любой объект без функционала будет бесполезным. В ООП программист использует объекты; каждый объект имеет некоторые атрибуты и функции. В целом программирование сводится к построению модулей с помощью объектов.

Простое определение объектно-ориентированного программирования:

Объектно-ориентированное программирование — это программирование на основе объектов, содержащих данные (атрибуты ) и методы (функционал ), которые обрабатывают эти данные. Объекты — это тип данных, определенных программистом, и взаимодействия между различными объектами также определяется программистом.

Другими словами, ООП позволяет программисту группировать аналогичные задачи в классы, класс может содержать данные и функции для доступа к этим данным, связанные друг с другом.

Основы ООП в PHP помогают разработать более простой в обслуживании и управлении код. Чем более чистым и читаемым является код, тем больше шансов многократно использовать его. В результате к системе могут быть применены шаблоны проектирования. В ООП модули создаются и используются в соответствии с требованиями. С помощью объектно-ориентированного программирования на PHP мы можем создавать приложения для сайтов, которые имеют модульную структуру.

Важные термины руководства по ООП на PHP:

Ниже приводится общее определение некоторых важных терминов, которые часто используются в объектно-ориентированном PHP .

Класс

В ООП PHP класс — это тип данных, определенный программистом. Класс содержит данные и функции для работы с этими данными. Данные и функции имеют идентификатор доступа privat. Это означает, что они не видимы за пределами класса. Класс представляет собой шаблон или образец, с которого можно сделать столько копий или экземпляров, сколько необходимо.

Объект

Объект также известен как экземпляр. Когда устанавливается экземпляр класса, создается объект. Если класс — это образец, то объект — это конечное изделие, созданное с помощью образца. После того, как класс был определен, из него может быть создано множество объектов.

Переменная-член

Переменные, определенные в классе, называются переменными-членами. На самом деле это данные, содержащиеся в этом классе, они могут быть изменены функциями только этого класса. Обычно переменные-члены видимы только для этого класса и скрыты от других классов.

Функция-член

Функции, определенные в классе, называются функциями-членами. Они также не видны для других классов. Они используются для изменения переменных-членов, для доступа к данным объекта.

Конструктор

Конструктор — это особый тип функции-члена. Когда устанавливается класс, создается объект, эта функция вызывается автоматически и присваивает начальные значения переменным класса.

Деструктор

Это особый тип функции, которая вызывается автоматически, когда объект удаляется.

Наследование

В PHP 5 ООП наследование – это процесс, при котором класс (подкласс ) получает все атрибуты и функции другого класса (суперкласса).

Суперкласс

Также известен как базовый или родительский класс — наследуется одним или несколькими подклассами.

Подкласс

Дочерний или производный класс, подкласс наследуется от суперкласса.

Полиморфизм

Это явление в ООП , при котором одна функция может быть использована для различных целей.

Инкапсуляция

Одна из важнейших концепций объектно-ориентированного программирования. Данные и функции, которые работают с этими данными, связываются между собой и не видны другим функциям.

Абстракция

Абстракция означает, что детали реализации функций или классов не видны.

, который означает, что функции, имеющие одинаковые имена, но разное количество аргументов, выполняются по-разному.

Классы и объекты:

Класс и объект широко используются в объектно-ориентированном программировании как термины-синонимы, однако по своей сути они сильно отличаются друг от друга. Класс представляет собой шаблон, образец или форму, а объект является продуктом или деталью, отлитой из этого конкретного шаблона или формы.

Возьмем, к примеру, дом. Класс является основой для дома; он имеет размеры, форму, количество дверей, проходов и т.д. Но это только проект, а не сам дом. Когда построен физический дом на основе информации, содержащейся в плане, то он является объектом.

До этого объект был кучей дерева, кирпича, цемента и т.д., из которых в соответствии с информацией из плана был построен дом или объект:

Класс в PHP ООП — это план или шаблон, по которому устанавливается экземпляр класса, создается объект. После того, как был создан класс, мы можем создать столько объектов, сколько захотим. На рисунке, приведенном выше, из одного класса (плана ) были созданы пять объектов (домов ). Объект всегда будет соответствовать инструкциям, приведенным в классе, используемом для его создания.

Преимущества ООП на PHP:

  1. Улучшение архитектуры и более чистый код

Объектно-ориентированный PHP лучше каталогизирован и легко упаковывается, что позволяет задать оптимальную архитектуру. Обычно каждый класс сохраняется в отдельном файле. Процедурные языки характеризуются сложным кодом, который очень трудно читать или понимать. В ООП за счет реализации объектов, содержащих частные данные с четким определением связей между объектами, код является читаемым и чистым.

  1. Повторное использование

Объектно-ориентированное программирование делает код повторно используемым. Объекты, созданные однажды, могут быть использованы снова и снова. Программы могут быть построены путем объединения рабочих модулей вместо того, чтобы писать все с нуля. Это экономит время и повышает производительность.

  1. Простота в обслуживании и обновлении

Объекты имеют собственные данные и функции, вся их структура компактна и сжата, что позволяет легко вносить в код изменения. С помощью обычного процедурного программирования создается код, в котором очень трудно найти точку для внесения изменений. В ООП PHP мы можем добавить новое свойство, а затем добавлять связанные методы для управления этим свойством.

  1. Инкапсуляция

Инкапсуляция означает, что значения переменных объекта не видны извне, следовательно, реализуется безопасность данных. Но если возникает необходимость, доступ к данным может быть получен с помощью модификаторов доступа. Для создания безопасных программ данные и функции-члены в классе могут быть скрыты от других классов. Когда объект создан, для его использования не нужна информация о его реализации.

  1. Наследование

Наследующий класс получает все характеристики родительского класса, а затем в него добавляются его собственные характеристики. Подкласс наследует переменные и методы суперкласса. Мы можем расширить использование уже существующих классов, а также убрать ненужный код.

От автора: современное профессиональное программирование просто немыслимо, без объектно-ориентированного программирования, которое не гласно стало своеобразным стандартом высокоуровневых языков программирования и, конечно же, PHP не исключение. Но так сложилось, что переход от процедурного стиля программирования, к объектному, сопровождается некоторыми сложностями у новичков, поэтому сегодня мы с Вами рассмотрим основы ООП PHP.

Для начала, давайте рассмотрим основные преимущества объектно-ориентированного подхода, дабы понять, почему же он получил такое широкое распространение.

Код объектно-ориентированного подхода достаточно прост в понимании и чтении и отлично подходит для реализации масштабных и очень непростых проектов.

Приложения, написанные с использованием рассматриваемого подхода в программировании, легко модернизируются и расширяются.

Правильно спроектированные приложения, состоят из отдельных модулей, а значит, при необходимости могут быстро дорабатываться и обновляться, что на несколько порядков увеличивает скорость разработки.

Теперь, когда основные сильные стороны рассматриваемого стиля кодирования определены, можно переходить непосредственно к сути данного урока.

Итак, в основе объектно-ориентированного программирования в PHP, лежит принцип связывания данных и функций, манипулирующих ими в соответствующие объекты. Что несколько отличается от привычного процедурного подхода, где аналогичные элементы определены отдельно друг от друга. То есть объекты вмещают в себя некоторую информацию, которая сохранена в его свойствах (так называют переменные объектов) и определенный набор действий, которые описываются в его методах (по сути, обычные функции). При этом методы, как правило, в своей работе оперируют данными хранящимися в свойствах, что подразумевает как считывание, так и запись и изменение.

Соответственно, можно сказать, что основой методологии объектно-ориентированного программирования на PHP, является работа с объектами, или же использование их для манипуляции над данными.

При этом объект формируется из ранее определенного класса, причем последний, полностью описывает его структуру и выступает своеобразным шаблоном. Другими словами в классе описываются свойства и методы будущих создаваемых объектов. И это можно увидеть на следующем примере.

class Customer { public $name; protected $orders; public function __construct($name, $orders) { $this->name = $name; $this->orders = $orders; } public function getName() { return $this->name; } } $customer = new Customer("Ben", array("id" => 10)); echo $customer->getName();

class Customer {

public $ name ;

protected $ orders ;

public function __construct ($ name , $ orders ) {

$ this -> name = $ name ;

$ this -> orders = $ orders ;

public function getName () {

return $ this -> name ;

$ customer = new Customer ("Ben" , array ("id" = > 10 ) ) ;

echo $ customer -> getName () ;

При реализации экземпляра класса (то есть создание нового объекта, используя определенный интересующий класс), формируется новый объект, а так же определяются описанные в классе свойства. Кроме того запускается на исполнение специальный метод, под названием __construct(), если конечно он описан в структуре класса. Как Вы видите для создания объекта, используется ключевое слово new, за которым следует имя класса. В скобках при необходимости передаются аргументы для вышеуказанного метода, в котором, как правило, определяются некоторые начальные данные для будущего объекта.

В примере выше, помимо создания объекта, осуществляется вызов метода getName() и вывод на экран значения, возвращаемого им. Конечно, в результате работы скрипта мы увидим вывод имени пользователя — “Ben”, потому как, именно оно передается в качестве первого аргумента методу конструктору, где и записывается в свойство класса под именем name. Соответственно вышеуказанный метод возвращает в качестве результата своей работы значение данного свойства.

При этом ни кто Вам не запрещает сформировать еще один подобный объект из ранее описанного класса:

$customer2 = new Customer("Sem", array("id" => 15)); echo $customer2->getName();

$ customer2 = new Customer ("Sem" , array ("id" = > 15 ) ) ;

echo $ customer2 -> getName () ;

В этом случае на экране мы увидим имя уже совсем другого пользователя – “Sem”. Таким образом мы, по сути создали совсем другой объект из одного и того же шаблона – класса. При этом у данного объекта, совсем другие начальные данные, которые все так же формируются методом конструктором, а значит и его поведение, определяемое методами, так же будет другим.

Обратите внимание, что свойства класса и его методы, могут использоваться только с конкретным объектом — как раз это и видно на примере, и без него, они абсолютно бесполезны, в плане работы за пределами класса, потому как внутри класса, конечно же, они могут использоваться в коде его методов. Причем доступ к вышеуказанным элементам объекта, осуществляется через специальный набор знаков “->”(стрелочку) , перед которой необходимо указать интересующий объект,или же указатель объекта – ключевое слово $this. Указатель объекта $this, используется в коде методов, непосредственно внутри класса для обращения к его свойствам или же методам.

И опять же мы с Вами видим, что основа разработки ООП на PHP — это работа с объектами, причем прелесть заключается в том, что мы один раз описываем класс, а значит, формируем некий набор данных и необходимый функционал. А далее создаем объекты, каждый из которых в зависимости от начальных данных, по сути, будет абсолютно уникальным.

Из выше сказанного следует, класс – на основе которого будут созданы объекты, описывает данные и функционал определенной сущности будущего проекта, к примеру, работа с пользователями, страницами, меню, адресами и т.д. И конечно,если таких сущностей несколько, то и классов, нужно создавать несколько, а значит для каждого из них будет создан как минимум один объект. Хотя и не всегда, порой некоторые классы, создаются в качестве родителей для определенных дочерних классов, а значит выступают в роли хранения, некоторого общего функционала, что само собой подразумевает создание целой иерархии классов будущего проекта. Но это уже совсем другая тема, которая не вписывается в рамки текущей статьи.

Собственно, вот мы с Вами кратко и рассмотрели основы объектно-ориентированного программирования в PHP. Конечно, данный вид программирования требует большего внимания, нежели одна статья, если Вы хотите действительно хорошо разобраться в нем и использовать его в своих наработках. Более подробно данная тема рассмотрена в премиум курсе .

Всего Вам доброго у удачного кодирования!!!

PHP один из самых популярных скриптовых языков программирования. Почти 60% веб серверов используют PHP.Миллионы веб-сайтов и веб-приложений разрабатываются на PHP каждый месяц.

PHP изначально разрабатывался как простая замена языку Perl, и уже спустя пару лет он стал чрезвычайно мощным и популярным. Язык PHP, сам по себе очень похож на ANSI C.
Одна из причин почему PHP стал таким популярным это его короткий период обучения.

Изучение PHP абсолютно не тяжёлое занятие, особенно если вы хорошо знакомы с синтаксисом Java или C.

Так как писать PHP скрипты достаточно просто, любой может написать PHP код без соблюдения каких-либо соглашений и смешивая уровень представления с бизнес логикой (это одна из основных причин существования большого количества неуправляемых проектов). Потому что в PHP не обязательно строгое соответствие соглашений написания кода, с годами когда проект становится всё больше и больше, он превращается в громадное неуправляемое приложение.

ООП или Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование хорошо применяется в практике программирования для более лёгкого создания управляемых проектов.
Процедурный подход подразумевает написание программного кода без использования объектов. Процедурное программирование заключается в написании кода с или без подпрограмм.

ООП обучает любой язык программирования более хорошему программному коду и используется, для получения более высокой производительности и написания больших проектов, не боясь запутаться в их управлении. ООП даёт вам возможность создавать объекты которые можно будет использовать многократно, для того что бы вы или другие разработчики могли использовать их в своих проектах не переделывая их снова и снова. ООП убирает барьеры и сложности в написании и управлении большими приложениями.

PHP позволяет нам писать приложения 2мя разными способами, первый - процедурный, а второй объектно ориентированный. Если вы до сих пор не поняли разницу между этими двумя подходами, давайте посмотрим на эти куски кода - один и тот же пример написанный разными подходами.

Процедурный:

$user_input = $_POST[‘field‘];
$filtered_content = filter($user_input); //user input filtering
mysql_connect(«dbhost»,«dbuser»,«dbpassword»); //database
mysql_select_db(«dbname»);
$sql = «some query»;
$result = mysql_query($sql);
while ($data = mysql_fetch_assoc())
{
process ($data);
}
process_user_input($filtered_content);

А вот тот же кусок кода с использованием ООП:

$input_filter = new filter();
$input_filter->filter_user_input(); //filter the user inputs
$db = new dal(«mysql»); //data access layer
$db->connect($dbconfig);//we wre using mysql
$result = $db->execute($sql);
ReportGenerator::makereport($result); //process data
$model = new Postmodel($filter->get_filtered_content());
$model->insert();

Если внимательно посмотреть на эти 2 куска кода то можно заметить, что код с использованием ООП более читабельный и легче для восприятия.

Код с ООП организован лучше потому что в нём понятно какой объект чем обрабатывается. Большие приложения написанные на процедурном подходе становится практически не возможно воспринимать уже после выхода нескольких версий. Конечно вы можете следовать жёстким правилам написания программного кода, но они утверждены миллионами разработчиков которые знают что это не даст вам в конечном итоге управляемости и юзабилити проекта, если вы не используете в своей программе ООП.
Почти все большие приложения написаны с использованием Объектно ориентированного
подхода.

Исходя из изложенного выше, можно вынести преимущества использования ООП:

ООП был создан что бы облегчить жизнь разработчикам. Используя ООП вы можете разбить ваши большие проблемы на маленькие проблемы, которые решать гораздо проще.
Основное требование ООП: всё что вы хотите сделать - делайте объектами. Объекты это отдельная маленькая часть кода которая может объединять данные и свойства вместе. В приложениях все объекты взаимодействуют друг с другом.

ООП может быть рассмотрен лучше с разных сторон, особенно когда вам важно время разработки и последующее развитие приложения.
Основные преимущества использования ООП можно выразить как:

* Повторное использование : Объект это логический объект у которого есть комплект свойств и методов и он может взаимодействовать с другими объектами.. Объект может быть абсолютно независимым или может зависеть от других объектов. Объект обычно создают для решения специфических поставленных проблем. Следовательно когда другие разработчики сталкиваются с похожими проблемами, они могут подключить ваш класс к своему проекту и использовать его не боясь что он нарушит процесс их разработки. Это позволяет избежать DRY, что расшифровывается как Don’t Repeat Yourself (не повторяйся). В процедурном или модульном программировании, повторное использование возможно только в совокупности.

* Рефакторинг : Когда вам необходимо в проекте использовать рефакторинг, ООП предоставляем вам максимум преимуществ, так как все объекты это маленькие элементы и содержат свои свойства и методы как часть себя. По этому использовать рефакторинг относительно легко.

* Расширяемость : Если вам необходимо расширять функциональность вашего проекта, вы можете достичь лучших результатов при помощи ООП. Одна из основных функциональностей ООП это расширяемость. Вы можете использовать рефакторинг объектов что бы добавить функциональность. Работая над этим, вы по прежнему можете сохранить
прежнюю совместимость объекта - следовательно вы можете прекрасно работать и с прежним кодом. Или же вы можете расширить объект и создать абсолютно новый, который будет содержать все необходимые свойства и методы родительского объекта от которого происходит новый, а потом уже добавить в него новые функции. Это называется “наследование” и это очень важная возможность ООП.

* Поддержка : объектно-ориентированный код легче поддерживать так как
он следует весьма жёстким соглашениям написания кода и пишется в самопоясняющейся форме.
К примеру, когда разработчик дополняет, перерабатывает код, или отлаживает его, он может легко найти внутреннюю структуру кода и поддерживать код время от времени. Более того, когда в вашем окружении работает команда разработчиков ООП может быть лучшим решением так как вы можете распределять ваш код между членами команды, после разбития его на маленькие части. Эти маленькие части могут быть разработаны как отдельные объекты, следовательно разработчики могут работать практически независимо друг от друга. В конечном итоге объеденить все части в одно приложение не составит большого труда.

* Эффективность : Идея ООП в действительности была разработана для повышения эффективности и облегчения процесса разработки. Несколько шаблонов проектирования разработаны что бы создавать более эффективный и хороший код.
Более того в ООП вы можете вы можете размышлять над вашими решениями в более удобной форме чем в процедурном подходе. Поскольку вы разбиваете вашу проблему на несколько маленьких проблем и вы находите решение для каждой из них отдельно, большая проблема решается сама по себе.

P.S мой первый хабратопик, если понравится буду переводить книгу дальше, как по мне довольно интересная и содержательная



Загрузка...