sonyps4.ru

Какой gps трекер выбрать для квадрокоптера. Как не потерять свой квадрокоптер

Игра, изобретенная столетия назад в которую играют, по сей день, проводят соревнования и международные чемпионаты. Игра, в которую, легко научится играть и невозможно забыть. На нашем сайте собраны бесплатные игры онлайн шашки. Если вы не умеете играть, смотрите правила и тогда быстро научитесь. В них нет ничего сложного, но при этом они очень интересны. Игры на двоих Шашки буду полезны не только вам, но и вашему партнеру.

Шашки - настольные игры. Их изобрели для игры за столом для двоих. В эту игру очень часто устраивают дворовые чемпионаты, когда собираются знакомые люди и играют, выбивая друг друга из чемпионата. На нашем сайте представлены бесплатные игры онлайн шашки. Вы можете играть, как с компьютером, так и на двоих. Приглашайте друзей к себе в гости и сражайтесь с ними и настольные игры шашки.

После того, как вы научитесь играть в классические шашки, можете переходить к более сложным. Там, где поле больше и количество фишек тоже больше. Есть такие правила игры в шашки, где нельзя бить назад, или, дойдя до крайней линии противника, фишка не превращается в дамку. Разные правила подразумевают разные стратегии.

Шашки онлайн с реальными людьми через интернет

В нашей системе предусмотрена онлайн игра Шашки с классическими правилами. Вы можете абсолютно бесплатно поиграть в нее через интернет с живыми игроками - самыми настоящими, реальными людьми со всего света или с компьютером. У вас будет возможность играть без регистрации, для этого нужно нажать кнопку "зайти гостем" в игровом интерфейсе, либо можете авторизоваться на нашем сервисе через одну из популярных соц. сетей: вконтакте, одноклассники, facebook, google+ или twitter, тогда станут доступны все возможности системы. Есть так же отличный способ поиграть со своим другом, родственником или просто близким человеком, для этого необходимо создать приватный стол в игре и пригласить вашего знакомого, сообщив ему пароль.

Что важно знать

  • чтобы начать игру, необходимо перейти в игровой интерфейс и дождаться загрузки в течение нескольких секунд и выбрать игру из списка
  • в нашей системе вы можете поиграть в Шашки без регистрации, для этого необходимо нажать кнопку "зайти гостем"
  • у вас будет возможность играть с живыми людьми - реальными соперниками или с компьютером
  • чтобы поиграть с другом, родственником или знакомым - создайте приватный стол и сообщите оппоненту специальный пароль

Играть в Шашки с компьютером

Поиграйте в Шашки против компьютера прямо в браузере в онлайн режиме, не нужно ничего скачивать!

Разновидности игр

Существует простая классификация шашек. В первую очередь данную игру классифицируют по размеру игральной доски (количеству клеток):

  • Канадская игральная доска (12х12)
  • Международная игральная доска (10х10)
  • Стандартная игральная доска (8х8)
  • 80-Клеточные (10х8)

Также шашки классифицируют по особенностям игры:

  • Начальное расположение шашек.
  • Ходы по вертикале, горизонтали или вертикале.
  • Возможность или отсутствие возможности хода назад.
  • Ступень возможности хода дамки (по вертикале, горизонтали или вертикале).
  • Правила превращение обычной шашки в дамку.

Правила игры Шашки

Игровое поле представляет собой квадратную доску размером 8x8 клеток, подобную шахматной. Столбцы обозначаются латинскими буквами от «A» до «H», а строки - цифрами от «1» до «8». Игровыми считаются только темные поля.

Начальная позиция

В начале игры, каждый игрок имеет по 12 шашек. Шашки расставляются на трех, ближайших к игрокам, горизонталях. Белые шашки располагаются на полях a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 и g3, а черные, на полях h8, f8, d8, b8, g7, e7, c7, a7, h6, f6, d6 и b6. Два центральных ряда полей остаются свободными.

Правила хода

Противники ходят поочередно, перемещая шашки своего цвета по игровым полям. Первыми начинают белые. Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех шашек противника.

Ход игры

В начале игры все шашки - простые. Простая шашка может совершать ход перемещаясь на одно поле вперед по диагонали. Ход возможен, если соответствующее поле свободно и нигде на доске не требуется выполнить взятие шашки противника. Бой или взятие шашки противника осуществляется путем перемещения на два поля вперед или назад по диагонали, через шашку противника. Шашка при своем ходе обязана побить (взять) шашку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая шашка становится на это свободное поле, перескакивая через вражескую шашку, которая снимается с доски.

Взятие может совершаться не только вперед, но и назад. Если после взятия одной шашки возможно побить еще одну шашку противника, взятие продолжается, то есть за один ход шашка должна побить столько шашек соперника, сколько их стоит на ее пути. Взятия обязательны. При возможности взятия в разных направлениях одинакового числа шашек выбор предоставляется берущему игроку, иначе необходимо брать максимальное количество шашек.

Дамки

Если простая шашка достигает последней строки, она становится дамкой. Дамки, в отличие от обычных шашек, способны перемещаться на произвольное количество полей по выбранной диагонали, причем как вперед, так и назад. Дамка при своем ходе обязана взять шашку соперника (как вперед, так и назад) независимо от количества свободных полей до нее, если только эта шашка находится на одной диагонали с дамкой и за этой шашкой имеется одно или несколько свободных полей. Причем в последнем случае дамка, совершив взятие шашки противника, может остановиться на любом из них. Если же при взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся шашки соперника, за которыми имеются свободные поля, то дамка обязана продолжать взятие и этих шашек, сколько бы их ни находилось на ее пути.

Так же, как и в случае с простыми шашками, взятия обязательны. При возможности взятия в разных направлениях одинакового числа шашек выбор предоставляется берущему игроку, иначе необходимо брать максимальное количество шашек.

Если шашка достигает последней горизонтали в результате боя шашки противника (после чего превращается в дамку), и если ей предоставляется возможность дальнейшего взятия вражеских шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки. Это правило действует лишь в том случае, если шашка достигает последней горизонтали в результате ударного хода. В случае, если простая шашка достигнет последнего ряда без взятия и ей после этого представится возможность боя, то она должна бить (если такая возможность сохранится) лишь следующим ходом.

Завершение игры

Проигрыш

Партию проигрывает игрок у которого не осталось ни одной шашки.

Ничья

  1. Партия заканчивается вничью, если сделано 50 не результативных ходов
  2. Партия заканчивается вничью, если у игроков осталось по одной дамке и сделано 3 нерезультативных хода

История возникновения шашек

Шашки на сегодняшний момент является самой древней игрой, которая в современности не только не потеряла своей актуальности, но и приобрела большую популярность. Историческим фактом является та, что шашки были известны в Древнем Египте и в неё играли Фараоны. Египтяне считали, что шашки изобрел египетский Бог Мудрости - Тот, а древние греки считали, что создал эту игру - Гермес.

Историческим фактом является также и то, что шашки существовали в Киевской Руси XX века и об этом свидетельствует ряд предметов археологических раскопок. Считается, что в Киевскую Русь шашки попали от кочующих племен викингов. Это закономерно, потому что считается, что сами шашки являются достоянием народов Швеции, Исландии и Норвегии.

После Киевской Руси, в Московском государстве, царь Петр І уделял достаточно внимания развитию данной игры. На светских приемах царя обязательно присутствовала отдельная комната, в которой гости Его Величества могли поиграть в шашки.

Интересный факт, что великий завоеватель Наполеон Бонапарт предпочитал шашки шахматам и практически никогда не расставался со своей миниатюрной перламутровой доской. Он считал, что шашки позволяют ему более скрупулезно тренировать интеллектуальные знания, создавать стратегии и просчитывать все свои шаги.

В 1847 году впервые был проведен Первый Чемпион Мира по игре в шашки. Однако, в то время конкретных правил не существовало, и участники турнира играли по принципу «ходи как нравится». Первым победителем чемпионата стал шотландец - Эндрю Андерсон. После этого подобные турниры начали проходить ежегодно.

Игры шашки сегодня - это популярная игра не только среди более старшего поколения, но и младшего. Взрослые и дети с радостью развивают свои интеллектуальные возможности с помощью данной игры.

Видео


Другие бесплатные игры

Для того чтобы выиграть, достаточно провести в игре тактический удар — комбинацию.

Комбинация является одним из самых привлекательных элементов шашечной игры, красивая комбинация украсит любую игру. Что же такое шашечная комбинация ? Комбинацией можно назвать некоторое количество ходов, которые вынуждают соперника к определенным действиям и служат для достижения задуманной цели. Заставить соперника делать нужные ходы можно, либо отдавая (жертвуя) свои шашки, либо создавая угрозы — из этого и состоит шашечная комбинация.

Результатом комбинации чаще всего является финальный удар со взятием некоторого количества шашек соперника или проходом в дамки.

Игра в шашки носит тактический характер, ведь по правилам игры бить обязательно, а ходить можно только вперед. Поэтому тактика в шашках имеет очень важное значение, а знание тактических приемов просто необходимо каждому игроку. Понимание только стратегии шашек недостаточно, можно добиться большого преимущества, грамотно построив свою позицию, но быстро проиграть из-за простого тактического удара. Комбинация является важнейшим тактическим приемом , позволяющим добиться нужной цели в шашечной игре.

Комбинация в шашечной игре встречается часто и если в партии и не состоится комбинация, то вследствие либо внимательности игроков, благодаря которой опытные игроки не позволяют друг другу провести комбинацию, либо из-за недостаточного уровня игроков, не замечающих комбинаций, которые можно осуществить в игре.

Следует заметить, что процесс проведения комбинации — интересное зрелище. Опытные игроки могут совершать комбинации без доски и шашек, передвигая шашки «в уме», для тех же, кому это еще сложно предлагаем посмотреть приведенные ниже комбинации в видео формате . Для этого достаточно скачать бесплатно видео файл, воспользовавшись ссылкой около соответствующей диаграммы и запустить этот файл на своем компьютере. (Если видео на Вашем компьютере не отображается, рекомендуем установить популярный мультимедийный пакет K-Lite Codec Pack, который также можно скачать бесплатно на странице в разделе «Специальные утилиты»).

Чтобы лучше понять, что такое комбинация и каким последствиям в игре она может привести, важно не просто знать и читать про комбинации, а изучать их и пытаться решать самостоятельно.

Перейдем к примерам.

ход белых

Белые одну за другой начинают отдавать свои шашки: 1.hg3! f:h2 2.bc5! d:b4 3.ab6! a:e3

ход белых

Теперь цель белых становится понятной. 4.d:h6 b:d2 5.c:e3 x

Всего четыре хода и игра красиво выиграна!

Скачать видео этой комбинации

Кстати, кроме таких приемов как и , выиграть одну или несколько шашек соперника во время игры можно и при помощи комбинации . Целью комбинации также может быть проход в дамки .

Комбинация чаще всего позволяет выигрывать в шашки , и не просто выигрывать, а побеждать соперника быстро и эффектно. Комбинация также нередко помогает сделать ничью в казалось бы безнадежной позиции. Бывает даже так, что на комбинацию со стороны одного игрока следует ответная контркомбинация соперника.

Еще пример:

ход белых

(еще проще проигрывает 1…a:c5 из-за 2.ed2! c:e1 3.ed6 c:e5 4.gh4 e:g3 5.h:f8 x)

2.cb2 c:a1 3.ef6 a:g7 4.ab4 a:c3 5.ed2 c:e1

ход белых

Три шашки белых против шести простых и двух дамок черных! До завершения плана белых осталось совсем немного: 6.gh4 e:g3 7.h:b4 x

Скачать видео этой комбинации

Те, кто хочет научиться играть и выигрывать в шашки , должен прежде всего учиться видеть и проводить комбинации. Именно с этого элемента игры часто начинают обучение начинающих игроков.

Пусть новичков не смущает, что поле для игры кажется маленьким для красивых комбинаций, а фигуры для игры одинаковые – на самом деле комбинаций при игре в шашки существует очень много, начиная от простых до самых сложных и трудно находимых. И каждая из этих комбинаций способна доставить удовольствие не только тому, кто сумел с ее помощью выиграть партию в шашки , но и всем любителям шашечной игры.

ход белых

1.ed4! c:g5 2.cd4! e:c3 3.ef2 c:e1 4.gh2 a:c3 5.gh4 e:g3

ход белых

Все готово для эффектного завершающего удара, похожего на круг почёта — шашка белых возвращается на то же поле, откуда начала свой путь: 6.h:h4 x

Скачать видео этой комбинации

Это всего лишь несколько примеров комбинации в . Для дальнейшего изучения тактики русских шашек в виде комбинационных ударов предлагаем тест – задания сложные, содержащие наиболее красивые и зачастую трудно находимые комбинации в русских шашках : .

Возможно самостоятельное решение окажется слишком сложным, не отчаивайтесь, в новых материалах сайта обязательно будет информация о том, как научиться проводить комбинации в игре, а также тесты с более простыми заданиями.

Завершая первый выпуск, посвященный комбинациям, предлагаем посмотреть забавное видео, из которого можно узнать какие еще бывают шашки и комбинации, а также можно ли сбить финальным комбинационным ударом 16 шашек соперника!


Читать

Партия считается закончившейся в ничью в случаях:

7.2.1. Если один из игроков предлагает ничью, а другой принимает это предложение.

7.2.2. При невозможности выигрыша ни одного из соперников.

7.2.3. Если три (или более) раза повторяется одна и та же позиция, причем очередь хода каждый раз будет за одной и той же стороной.

7.2.4. Если игрок, имея в окончании партии три дамки (и более) против одной дамки противника, своим 15-м ходом (считая с момента установления соотношения сил) не побьет дамку противника.

7.2.5. Если в течении 15-ти ходов игроки делали ходы только дамками, не передвигая простых шашек и не производя взятия.

7.2.6. Если в позиции, в которой оба соперника имеют дамки, не изменилось соотношение сил (т.е. не было взятия, и ни одна шашка не стала дамкой) на протяжении:

В 4-х и 5-ти фигурных окончаниях – 30 ходов,

В 6-ти и 7-ми фигурных окончаниях – 60 ходов.

7.2.7. Если игрок, имея в окончании партии три дамки, две дамки и простую, дамку и две простые против одинокой дамки, находящейся на большой дороге, своим 5-м ходом не сможет добиться выигранной позиции.

7.2.8.Если игрок, имея в окончании партии две дамки, одну дамку и простую, одну дамку против одинокой дамки своим 5-м ходом не сможет добиться выигранной позиции.

7.2.9.В случае использования контроля времени до конца партии без добавления «Фишеровских» секунд за каждый ход позиции: три дамки, две дамки и одна простая, или одна дамка и две простых, против одинокой дамки соперника, находящейся на большой дороге; две дамки, одна дамка и простая, или одна дамка против одинокой дамки соперника не играются, сразу фиксируется ничья, кроме случая, когда игра имеет очевидное продолжение и игрок может продемонстрировать победу.

– профессор математики, священник, лучший игрок в шашки в мире – сидел за столом напротив компьютера и умирал.

Тинсли 40 лет удерживал первенство в шашках, и за это время он проиграл людям несколько игр, но никогда не проигрывал матч. Возможно, что ни в одной соревновательной дисциплине не было такого чемпиона, каким был Тинсли в шашках. Но это соревнование было другим – мировой чемпионат между человеком и машиной.

«После окончания саги Тинсли в 94-95 годах, до 2007-го я, как одержимый, работал над созданием идеальной программы для шашек, – сказал мне Шеффер. – Причина была простой: я хотел избавиться от призрака Мариона Тинсли. Мне говорили: "Ты не смог бы обыграть Тинсли, потому что он был идеален". Ну, да, мы бы победили Тинсли, потому что он был почти идеален. Но моя компьютерная программа – идеальна».

Джонатан Шеффер не начинал свою карьеру с намерения решить шашки. Сначала он играл в шахматы. Хорошо, но не гениально. А ещё он обожал компьютеры, и получил докторскую степень по информатике, поэтому решил написать программу, играющую в шахматы. Он назвал её «Фениксом», и она была в числе лучших среди многих программ для шахмат, написанных в 80-х. Однако в 1989 году на мировом чемпионате для играющих в шахматы компьютеров она с треском провалилась. Одновременно начала собираться команда, которая создаст DeepBlue, ПО для игры в шахматы, которое сможет победить Каспарова. Шеффер понял, что ему никогда не удастся создать мирового чемпиона среди компьютеров.

Коллега предложил ему попробовать вместо этого шашки – и всего через несколько месяцев работы его ПО уже было достаточно хорошим, чтобы отправиться на компьютерную олимпиаду в Лондоне и состязаться с другими шашечными ботами. Именно там он и начал узнавать историю Мариона Тинсли, величайшего.

На высших уровнях шашки – игра на интеллектуальное истощение. Большинство игр сводятся к ничьей. В серьёзных матчах игроки не начинают со стандартных позиций. Для них случайным образом выбирается дебют после трёх ходов из набора одобренных, что даёт небольшое преимущество одному или другому игроку. Они разыгрывают его, затем меняются цветами. Основной способ проиграть – сделать ошибку, за которую ухватится соперник.

Судя по всему, шашки должны легко подчиняться компьютеру. Эта идея витала ещё в середине 1950-х, когда исследователь из IBM, Артур Сэмюэл , начал экспериментировать с программами, играющими в шашки на компьютере IBM 704. Он работал над этой задачей следующие 15 лет, опубликовал несколько важных научных работ по дисциплине, названной им «машинным обучением».

МО – базовая концепция современной волны ИИ. Потомки той ранней работы сегодня обещают провести революцию в целых индустриях и на рынках труда. Но программы Сэмюэла не снискали успеха в матчах с оппонентами-людьми. В мае 1958 года несколько членов клуба любителей шашек и шахмат корпорации Эндикот-Джонсон разгромили компьютер, к восторгу газет Binghamton Press и Sun-Bulletin.

«Человеческий мозг, иногда теряющийся в эру спутников, замороженной еды и электронных машин для обработки данных, сегодня вернулся к прежнему великолепию, – говорилось в газете. – 704-й, по словам доктора Сэмюэла, не думает. Он проводит поиск в „памяти“, хранящейся на плёнке, шашечных позиций, встреченных им ранее. Затем он отвергает выборы, окончившиеся для него в прошлом плохо, и делает ходы, в прошлом приведшие к успеху».

Это всё ещё неплохо описывает концепцию "обучения с подкреплением ", одной из технологий МО, возродившей область ИИ в последние годы. Один из авторов книги по этой теме, «Reinforcement Learning», Рич Саттон, назвал исследование Сэмюэла «самой ранней» из работ, «сегодня рассматривающихся как напрямую связанные» с современным развитием ИИ. Саттон также числится среди коллег Шеффера в Альбертовском университете, где, согласно недавнему анонсу, лаборатория DeepMind AI от Google откроет свой первый международный исследовательский центр .

И хотя его технологии были революционными, за 10 лет Сэмюэл, по его собственным словам, достиг «ограниченного прогресса», хотя и продолжал работать над этим в IBM, заглядывая в Массачусетский технологический институт, а затем получив грант от Министерства обороны в Стэндфордском университете. Как это происходит и со многими сегодняшними необычными ИИ-технологиями, у него просто не было достаточно вычислительных мощностей или наборов данных для того, чтобы его прекрасные идеи заработали.

Так что когда Шеффер начал создавать собственное ПО, он вернулся к работал Сэмюэля и обнаружил, что по этому пути он идти не может. Ему нужно было делать всё с нуля. Сначала они назвали проект «Зверем», но в результате пришли к имени «Шинук», которым зовутся тёплые ветра, дующие в канадской провинции Альберта.

Работа захватила Шеффера. Как он описывал её в книге 1997 года: «Иногда, когда мне сложно было заснуть, я представлял себе возбуждение, которое охватит меня, когда „Шинук“, наконец, победит Ужасного Тинсли». Его жена прерывала его задумчивость словами: «Ты там опять про него думаешь?»

С годами программа росла, сохраняя два ключевых компонента. Первый понять легко – это «книга» полных подсчётов всех возможных позиций в шашках с определённым, небольшим количеством шашек на доске. Так что, если на доске остаётся всего шесть шашек – а с течением времени они добрались до семи, а потом и до восьми – ПО Шеффера становились известными все возможные комбинации. В начале 90-х для этих расчётов потребовались огромные по тем временам вычислительные мощности.

Но чем больше вычислений проделывали Шеффер с командой, тем лучше становился «Шинук». У него появилась возможность выигрывать у людей. Но они знали, что не в состоянии просчитать все возможные позиции.

Правила шашек просты [американских – прим. перев.], но количество потенциальных ходов огромно – 5 х 10 20 . У Шеффера есть хорошая аналогия, помогающая представить нелепость ситуации: представьте, что мы осушили Тихий океан, и теперь нам нужно его наполнить при помощи небольшой чашки. Тогда как раз и получится, что весь океан – это количество возможных позиций.

Второй компонент системы понять сложнее. «Шинуку» нужно было уметь искать возможные ходы, начиная с начала матча. Как и многие похожие программы, «Шинук» заглядывает вперёд на множество ходов и пытается подсчитать желательность каждого варианта. Сначала «Шинук» мог заглядывать всего на 14-15 ходов вперёд, но с улучшением компьютеров и ПО он заглядывал всё дальше и дальше. «Как и с шахматами, глубже всегда означает лучше», – говорит Шеффер.

В конце 1990-х Американская федерация шашек позволила «Шинуку» сыграть в американском чемпионате. ПО не знало поражений и сыграло с Тинсли вничью шесть раз. Это заслужило право для ПО выступить против Тинсли на мировом чемпионате.

После выступления «Шинука» Тинсли позвонил Джонатану Шефферу и спросил, может ли он сыграть несколько дружественных матчей.

С 1950 по 1990 года Тинсли был чемпионом мира по шашкам каждый раз, когда ему это было интересно. Иногда он удалялся с целью поработать над математикой или изучить вопросы религии, но в результате возвращался, обыгрывал всех и снова становился чемпионом. За 40 лет в сумме он проиграл пять игр и никогда не выбывал из матча.

Дерек Олдбери, возможно второй лучший игрок всех времён, написал энциклопедию шашек. В ней он безудержно воспевал мастера: «Марион Тинсли в шашках – как Леонардо да Винчи в науке, как Микеланджело в искусстве, как Бетховен в музыке».


Марион Тинсли, 1974

Сложно оценить Тинсли с позиции XXI века. Он кажется пришельцем из другого мира, или из другого времени. Его жизнь состояла из шашек, математики и веры. Он был добрым, но при этом стиль его игры был безжалостным и агрессивным.

Часто говорят, что некто «жил разумом», но в случае с Тинсли и жизнь, и разум были необычными. Годами, сначала будучи студентом, а потом аспирантом в Университете штата Огайо, он проводил по восемь часов в день за шашками. Он никогда не был женат. «Я никогда не видел, чтобы брак и шашки уживались, – сказал он репортёру . – Редкая женщина может выйти замуж за настоящего приверженца шашек». Его мать жила с ним до 1980-х. В 1993 году The Philadelphia Inquirer описывал одежду Тинсли, как большой синий свитер, надетый на рубашку и галстук. Обедом ему служили «кувшин молока, пол-яблока и бутерброд с арахисовым маслом».

Его отношение к расовым вопросам Юга тоже было удивительным. «Я думал поехать в Африку и стать миссионером, – рассказал он журналу Sports Illustrated в 1992 году, – а потом какая-то негритянка с длинным языком сказала мне, что большинство людей, желавших помогать чёрным в Африке, даже не разговаривают с чёрными в Америке».

В результате он стал священником в преимущественно негритянской церкви и бросил работу в математическом отделе Университета штата Флорида, чтобы преподавать в исторически негритянском Флоридском университете сельского хозяйства и машиностроения. Там он провёл 26 лет. В фотоальбоме, датированном одним из последних лет его работы там, показывает насыщенную жизнь студенческого кампуса, в котором Тинсли, вероятно, был единственным белым человеком старше 40. Не сохранилось мнений студентов по поводу своего профессора, шашечного чемпиона, но его коллега описал роль Тинсли в местном некрологе: «На обеде в честь ухода в отставку буквально все: старые, молодые, чёрные, белые, студенты, работники института… рассказывали, как он повлиял на их жизни». Для человека его времени, выросшего в шт. Кентукки, его жизненный путь выглядит весьма удивительно.

Одно ясно: Тинсли был гением. Его гений был отточен и оформлен в нечто странное и чудесное. Он был самым лучшим в этой единственной области, и средним во всём остальном. Одна его часть стала похожей на ИИ – узкоспециальная, но чрезвычайно умелая – а все остальные жили простой человеческой жизнью.

Когда в 1993-м в Таллахасси его навестил репортёр , он увидел на его участке дорожку, ведущую к двухэтажному кирпичному дому, обрамлённую лавандовыми азалиями. В комнате на втором этаже была доска для шашек и зачитанные книги по шашкам. Тинсли любил сидеть в велюровом кресле марки La-Z-Boy. Он не мог объяснить, что для него значат шашки – почему он всю жизнь изучал последовательности ходов, почему держал рядом с кроватью магнитную доску для отработки новых комбинаций. Это было что-то близкое к божественному.

«Шашки – глубокая, простая, элегантная игра», – сказал он однажды. А в другой раз отметил, что игра с другим хорошим игроком похожа на то, как «два художника, работающих вместе над произведением искусства».

Есть ещё самая популярная его цитата: «Шахматы похожи на наблюдение за огромным бескрайним океаном, а шашки похожи на взгляд в бездонный колодец».

Будто бы ходы в шашках для него были цитатами из Священного писания, над которыми он мог бесконечно медитировать и по-новому понимать. «Внезапно из ниоткуда на ум могло прийти улучшение опубликованной игры, как будто подсознание работало над этим, – сказал он Chicago Tribune в 1985 году. – Множество моих открытий появляются таким образом, из ниоткуда. Некоторые мои прозрения, касающиеся Священного писания, появляются точно так же».

Когда Тинсли приехал в Эдмонтон в 1991 году, чтобы провести дружеские матчи с «Шинуком», Шеффер был поражён, что чемпион мира согласился сыграть с его компьютером просто для развлечения.

Двое мужчин устроились у него в офисе и матчи начались. Шеффер ходил за «Шинука», и вводил ходы в систему. Первые девять игр окончились ничьей. В десятой игре «Шинук» работал, как обычно, отслеживая ходы на 16-17 шагов вперёд. Он сделал ход, в котором у него должно было быть небольшое преимущество. «Тинсли сразу же сказал: "Ты об этом пожалеешь", – говорит Шеффер. – В то время я думал, откуда он, чёрт возьми, знает, что может пойти не так?» Но на самом деле с того момента Тинсли начал выигрывать. «В своих заметках по поводу этой игры позднее он писал, что предусмотрел все ходы до самого конца игры и знал, что победит», – писал Шеффер.

Этот момент запал в память программисту. После матча он запускал симуляции, чтобы понять, что пошло не так. Он обнаружил, что с того хода и до конца игры, если бы обе стороны играли идеально, компьютер всё равно проиграл бы. А следующее его открытие ошеломило его: чтобы понять это, компьютеру или человеку пришлось бы просчитать на 64 хода вперёд.

«Я был просто потрясён, – сказал мне Шеффер. – Как можно соревноваться с тем, чьё понимание игры настолько глубоко, что он сразу же, благодаря опыту или знанию или какому-то удивительному поиску, что выиграет?»

Шеффер до сих пор пытается разобраться в невероятном умении Тинсли. Когда он написал свою книгу об этой истории, «На один прыжок впереди» , то получил письмо от профессора, курировавшего Тинсли во время учёбы. По словам Шеффера, там было написано, что «он был исключительно талантливым человеком и способным на одну гениальную вещь. И это не были шашки, он, вероятно, был бы гениальным математиком».

Когда мотивацией человека служат не слава или деньги, нам, видимо, требуется какое-то объяснение его действий более высокого уровня, поиск какого-то эмоционального двигателя, которого нет у всех остальных. Лучше всего Тинсли описал свою мотивацию в статье в Philadelphia Inquirer от 1993 г. Он был интровертом, который «не чувствовал любви» родителей, которые, как он считал, сфокусировались на его сестре. Чтобы завоевать их одобрение, он участвовал в соревнованиях по математике и правописанию. «И, словно изогнутая, но выросшая ветка, я рос, и продолжал чувствовать себя точно так же».

Необходимость быть исключительным подвигла Тинсли на поступление в колледж в 15 лет, где он встретился со страстью, которая будет доминировать над его жизнью. Первый свой международный титул он выиграл в 1955 году.

А в 1992 году он согласился поставить на кон свой титул чемпиона в первом международном чемпионате людей и машин против «Шинука». Матч, проходивший в Лондоне, спонсировала компания Silicon Graphics. «Я могу выиграть», – сказал Тинсли The Independent. «Мой программист был лучше, чем у „Шинука“. У того был Джонатан, а у меня – Господь».

Две недели, предшествовавшие этому событию, ещё один игрок мирового класса, Дон Лафферти, тренировался с ним в Таллахасси, обсуждая матчи и пересматривая позиции до глубокой ночи.

Игры 1992 года проходили в отеле Парк-Лэйн, в котором проводились международные чемпионаты по шахматам, а также компьютерная олимпиада, ставшая дебютом «Шинука» два года назад. Комната была большой и двухэтажной, с балконом, с которого было видно игроков, и с компьютером, размером с холодильник, на котором работал «Шинук».

Шеффер и Тинсли сидели друг напротив друга, а на большом экране изображались движения фигур. Первую кровь добыл Тинсли, обыграв «Шинука» в пятой игре. Но в восьмой игре «Шинук» вырвал потрясающую победу – это было шестое поражение Тинсли за 40 лет.

Несмотря на годы тяжёлого труда и мечты об успехе, Шефферу в тот момент стало грустно. «Мы всё ещё – члены человеческой расы, – писал он в своей книге, – а то, что „Шинук“ победил Тинсли в одной игре, значит, что преимущество компьютеров в шашках, а потом и в других играх – лишь вопрос времени». Шеффер, возможно, и выиграл, но человечество проиграло.

После серий ничьих «Шинук» снова выиграл в 16-й игре. Ни один живой игрок не обыгрывал Тинсли дважды. Удивительно, и почти невероятно – но ПО опережало человека. Они были на грани создания компьютерной истории.

Затем произошло событие, которое Шефферу всё ещё больно описывать. У «Шинука» произошла какая-то ошибка, из-за чего из игры пришлось выйти. «Тинсли решил, что Бог ему помогает, – сказал Шеффер. – Это было религиозное переживание для Тинсли, и один из самых разрушительных моментов моей жизни».

Шеффер и «Шинук» не смогли вновь одолеть человека. Тинсли выиграл матч и сохранил свой титул.

«Если здоровье меня не подведёт, то не думаю, что появится компьютер, способный меня обыграть», – сказал Тинсли CNN после матча.

И всё это привело к встрече 1994 года в Бостоне.

Вначале «Шинук» играл Дерека Олдбери и побил его. Вскоре после этого Олдбери умер. «Шинук» играет с Олдбери. «Шинук» обыгрывает Олдбери. Олдбери умирает, – шутил Тинсли в беседе с Шеффером. – Он, наверно, умер от шинукита!"

Но Шефферу было не смешно. Он был молодым человеком, программировавшим компьютеры, игравшие в игру стариков. Лучшие игроки вымирали. И, с точки зрения некоторых представителей мира шашек, не подобало этому юнцу со своими модными машинами и кодом побивать слабых мастеров.

Взрослея, Шеффер думал о том, что хотел бы лучше узнать Тинсли за то время, пока они общались. «Я вспоминаю время, проведённое с Марионом Тинсли. Я тогда не отдавал себе отчёт, как быстро оно пролетит и как мне понравится. Я не воспользовался этим, не пожинал плоды тёплой и глубокой нашей с ним дружбы, – сказал он мне. – Я вспоминаю, и задним умом могу сказать, что разочарован собой. Хотел бы я сделать всё по-другому, но в то время, когда ты одержим, ты можешь видеть только в одном направлении».

Даже рассказывая о том, как он вёз Тинсли в больницу, Шеффер не может избавиться от идеи, что болезнь старика может помешать ему одержать победу. Тинсли говорит: «Я готов уходить», а Шеффер остаётся сбитым с толку. Старик знал, что умирает, а молодой этого не понимал.

После самоотвода Тинсли, Дон Лафферти занял его место и бился с компьютером, но Шеффер был сосредоточен на более крупном призе, на решении шашек. Шеффер утверждает, что игроки в шашки начали презирать его. Они отправляли ему письма, где ругали его и его ПО. Он выпустил книгу «На один прыжок впереди» в 1997, и всё равно шашисты продолжали атаковать его.

С 1997 по 2001 он приостановил работу над проектом, подразумевавшим создание компьютерной программы, всегда знающей, какой шаг будет правильным. Такая программа должна стать непобедимой. Идеальной.

Когда он вернулся к нему, его команда расширила базу данных окончаний игр – идеальное знание «Шинука» – до любой ситуации, в которой на доске было не более десяти фигур. Это 39 триллионов позиций.

Они продолжали улучшать стратегию поиска «Шинука», позволявшую им выполнять малую долю вычислений, необходимых для подсчёта всех возможных позиций в игре. Шефферу пришлось задействовать компьютеры со всего мира, обучиться параллельным вычислениям. Он собирал машины отовсюду, от Швейцарии и до Национальной лаборатории Лоуренса Ливермора, основного набора оборудования, принадлежавшего Министерству энергетики, которое часто обсчитывает симуляции ядерного оружия.

«Там у кого-то ещё работала программа под названием BOMB, а я запускал шашечные программы, – рассказал мне Шеффер. – Это было очень странно. Служба безопасности должна была заинтересоваться этим». Они и заинтересовались. Они пришли к нему с вопросами, обнаружив, что гигабайты данных идут из национальной лаборатории в город Эдмонтон штата Альберта.

Годами компьютеры работали, как работали машины Сэмюэла до них. Как будут работать машины DeepMind. Эти интеллектуальные навыки были узкоспециализированными, но они были частью длинной истории разработки ИИ, который должен произвести революцию при жизни текущего поколения.

Наконец, в 2007-м Шеффер смог провозгласить в журнале Science, что после работы над шашками в течение 19 лет он решил эту игру. Прямой поиск встретился с базой данных окончаний игр где-то посередине, будто трансконтинентальная железная дорога ИИ, золотым костылём которой стала публикация статьи. Его команда обработала последовательности для 19 из 300 турнирных дебютов, но оказалось, что этих 19 было достаточно для того, чтобы доказать – игра, в которую играют идеально, заканчивается ничьей.

Шашки продолжают жить. Спорт официально завоёван компьютерами, но волна ИИ с тех пор перешла на более сложные задачи, и оставила людей сражаться друг с другом в таких местах, как Ханисакл Инн или Конферес-центр в Брэнсоне, Миссури. Проводятся турниры и чемпионаты, выдаются денежные призы. Группа молодых итальянцев стремится к всемирному доминированию.

Шеффер считает, что отложил шашки в сторону. Он работает над книгой истории компьютерных шахмат, которая выйдет позже в этом году. Он декан в Университете Альберта. «Я пытался двигаться дальше, изгнать некоторых призраков из истории, но они продолжают возвращаться, – говорит он мне. – Наверное, они будут частью меня, пока я не умру».

Но до того момента у него есть ещё одна незавершённая задача из области шашек. «Я бы хотел совершить паломничество в Огайо и повидать его могилу», – говорит Шеффер.

Могила отмечена простым надгробием: Марион Ф. Тинсли. В правом верхнем углу – шахматная доска. В левом верхнем – изречение из Писания, «Послание к Евреям, 13:11: Братолюбие между вами да пребывает». И далее: «Страннолюбия не забывайте, ибо через него некоторые, не зная, оказали гостеприимство Ангелам» [любви к незнакомцам – прим. перев.].

Представьте Шеффера, бывшего когда-то одним из тех незнакомцев, завершающего своё паломничество и смотрящего вниз на эту могилу, будто в колодец. Для Тинсли, спиритуалиста, метафора шашек как колодца без дна была поэтичной и правдивой. Но Шеффер, инженер, знает, что не бывает бездонных колодцев. И люди всегда будут провозглашать их глубину.

Теги:

  • шашки
  • шахматы
  • deepmind
  • Chinook
Добавить метки

На протяжении многих лет шашки были известны как очень увлекательная и простая игра. Несмотря на кажущуюся прямолинейность, она требует определенных знаний и умений, ведь здесь существует множество стратегий и стилей игры.

При изучении стратегии, вам в первую очередь необходимо понять сами обозначения шашек и научиться создавать план своей игры. Многие шашисты черпают свои знания из литературы, журналов или наблюдают за результатами турниров и матчей. Новички в шашках часто думают, что эксперты имеют какое-то тайные математические правила, которые решают все ситуации, возникающие на клетчатой доске. Эта идея является ложной, поскольку число возможных позиций практически неограниченно, и никто никогда не освоит шашки таким способом.

Как выиграть в шашки – первый ход

Почти во всех современных шашках правила запуска игры одинаковы: темный цвет начинает двигаться первым. Определиться с цветом шашек обычно помогает монетка или очередность. Передвигая вперед первую шашку нужно научиться точно и быстро анализировать ситуацию, визуализируя изменения в положении на несколько ходов вперед. Нельзя забывать, что противник также будет пытаться делать лучшие хода. Знайте, что имея в начале игры в своем арсенале на одну шашку больше, можно смело рассчитывать на победу, главное без оплошностей доиграть партию.

Как выиграть в шашки – заставьте оппонента работать на вас

Заставить оппонента двигать шашки в вашу пользу – это один из секретов победы. Чтобы применить заставляющую тактику необходимо знать кое-что о формациях, ловушках, выстрелах и рисках в конце игры. При планировании вашей игры используйте принцип выгонки, надеясь на оплошности оппонента.


Как выиграть в шашки – расставляйте ловушки

Довольно часто в начале игры новички практикуют ловушки - это одна из гарантий победы в настольной игре. Такая тактика может сорвать планы противника, однако разобраться в его целях – нелегкая задача.


Как выиграть в шашки – разработайте тактику игры

В некотором отношении игра в шашки схожа с войной. Каждого игрока можно назвать командиром двенадцати людей на поле битвы из тридцати двух квадратов. Лидеры войны маневрируют силы с военной точностью, атакуя, жертвуя, стремясь перехитрить противника или подавить их превосходством. Помните, что армия не продвигается в бой бессистемно.


Как выиграть в шашки – рвитесь в дамки

Первый из игроков, который достиг противоположной стороны противника, имеет в своем арсенале дамку, а она довольно грозное оружие. Ее дальнобойные возможности и умение передвигаться по диагонали доски могут уничтожить целую группу шашек соперника.



Как выиграть в шашки – стремитесь к перевесу шашек

Заставьте оппонента отдать вам свои шашки или сами сбивайте их. Для этого можно применить прием, когда две шашки соперника не защищены, а ваша встает между ними (заход в «любки») или определить слабую шашку и атаковать соперника.


Как выиграть в шашки – центральное управление

Заранее проанализируйте опасные зоны, которых нужно избегать, чтобы оппонент вас в них не подтолкнул. Помните, что контроль центра – это контроль всей доски. Шашка, стоящая у ее борта, значительно слабее центральной. Помимо скорости, центральные площади имеют более широкий охват: от них можно одолевать или поддерживать любой фланг. Если внутренние квадраты так желательны в игре, то боковые во многих случаях становятся небезопасными. Ваша шашка не будет зажата в углу, если рядом расположить ее коллег.


Как выиграть в шашки – играйте вдумчиво

Всегда старайтесь играть медленно и вдумчиво, рассматривая каждый возможный ход. Перемещая в спешке свои хода, вы быстро закончите партию, однако результат может быть на стороне противника. Лучше сыграть одну хорошую игру, чем сто небрежных. Всегда ожидайте, что ваш противник может сделать лучший ход.


Как выиграть в шашки – играйте с профессионалами

Практикуйте игру с профессионалами. Не нужно далеко ехать, чтобы найти специалиста. Местными экспертами могут быть студенты, разбирающиеся в игре и способные составить жесткую конкуренцию или ученики из шашечного клуба.

Помните, что шашки помогают развивать черты характера, необходимые для успешной жизни: осторожность, концентрация, самоконтроль, уравновешенность, точность, терпение и даже методическое суждение.



Загрузка...