sonyps4.ru

Как сделать бесшовную текстуру из фотографии.

Всегда интересно создавать собственными руками текстуры в программе Adobe Photoshop, и использовать их потом для оформления фоновой картинки веб-сайта, в качестве оригинальных текстур для 3D графики и так далее. Узнать о том, как сделать текстуру, а также ознакомиться с четким действием определенных функций, вы сможете в нашем руководстве. Существует ряд тонкостей, зная которые, создание текстур не будет казаться таким уж сложным занятием. Итак, приступим к делу.

Как сделать текстуру в Фотошопе?

В виду того, что для образования текстур применяются фигуры, то очень сложным становится момент сглаживания мест их состыковки друг с другом. Согласитесь, качество такой текстуры будет не самым лучшим. Как решить эту задачу?

  1. В Photoshop"е создается новый документ, размером 100 x 100 px. Затем берется кисточка (В) и, в качестве примера, рисуем произвольный узор или пару скрещенных линий. Потом, получившуюся фигуру преобразовываем в узор, при помощи команды Edit > Define Pattern... и даем ей имя "teksture". Задаем новый размер изображению (400 x 400 px) посредством перехода к команде Image > Canvas size. Это дает возможность заполнить весь холст узорами. Применяйте команду Edit > Fill...
  2. Если все сделано верно, и холст заполнен, то легко обнаружить, что изображенные узоры не совсем стыкуются друг с другом. Нет полноценной текстуры. В этом деле поможет фильтр Offset (Сдвиг), функция которого заключается в перемещении изображения на заданное количество пикселей. Для нашего случая характерно перемещение изображения внутри контура, тогда как сам контур остается на прежнем месте. Результат работы фильтра Offset схож со вставкой изображения в контур с возможностью последующего перемещения. Именно поэтому следует снова перейти к команде Image > Canvas size и задать значение 100 x 100 px. Затем нужно залить фон созданным узором - Edit > Fill...
  3. Вызываем фильтр Offset посредством Filter > Other > Offset, и видим, что горизонтальные и вертикальные данные соответствуют +50. Пиксели переместились, приблизительно, на половину заданного рисунка.

Теперь, при помощи той же кисти, которая применялась для рисования изображения, соединяем «оборванные» края. Когда получилось единое изображение, опять применяем фильтр Offset (Ctrl+F). Новый узор лучше занести в набор, применив команду Edit > Define Pattern.

Таким образом, рисовать текстуры легко и просто. Данная техника позволяет, как создавать новые, уникальные текстуры, так и редактировать уже имеющиеся или загруженные.

Также, существует еще один способ создания текстур. Ознакомиться с ним и узнать больше о том, как сделать бесшовную текстуру можно здесь: "Photoshop School. Часть 1. Бесшовные текстуры ". Только бесшовная текстура позволяет рисунку выглядеть как законченное, оригинальное и абсолютно уникальное изображение. Причем оно может быть таким, каким захочет его видеть пользователь.

Посмотреть отличное обучающее видео о том, как сделать прозрачные текстуры, можно здесь: "Valve Hammer Editor №25: Создание текстуры с прозрачным фоном ". Наглядное пособие ориентировано на практическую демонстрацию действий по созданию различных прозрачных фонов и авторских текстур. Применение различных техник и способов является главным фактором в создании требуемых текстур с неповторимым рисунком.

Как сделать свой текстур пак?

  1. Потребуются:
    • программы для создания текстур пака: архиватор (к примеру, WinRAR) и редактор изображений, который поддерживает прозрачность (Photoshop, Paint.net или GIMP);
    • минимальные знания по имеющемуся редактору;
    • еще один пак текстур, который будет взят за основу.
  2. Скачайте стандартный пак и просмотрите изображение.
    • Первый архив с левой стороны (то, что скачали), извлеките в эту же папку.
    • Получите второй архив, который и будет тем паком, что надо установить.
    • Извлекаете содержимое пака в одноименную папку, с которой и идет дальнейшая работа.
  3. Рисование.
    • Откройте любой пак (н-р: terrain.png) при использовании Photoshop.
    • Затем внесите изменения.
  4. Проверка
    • Содержимое данной папки добавьте в новый zip-архив. Его название и будет названием пака.
    • Затем пак копируйте в папку texturepacks, которая располагается в директории игры. Патчить пак нет необходимости, поэтому сразу загружайте игру и просматриваете в меню созданный текстур пак.
    • Загрузите мир и пак текстур готов.

Должно быть, каждый сталкивался с подобной ситуацией в Photoshop: решили сделать заливку из исходного изображения – столкнулись с некачественным результатом (то картинки повторяются, то слишком контрастно переходят друг в друга). Конечно, выглядит это по меньшей мере некрасиво, но нет проблем, которые бы не имели решения.

С помощью программы Photoshop CS6 и данного руководства вы сможете не просто избавиться от всех этих недостатков, но и реализовать красивый бесшовный фон!

Итак, приступим же к делу! Поэтапно выполняйте указанную ниже инструкцию и вас обязательно все получится.

Сначала мы должны выделить на картинке участок при помощи инструмента Photoshop «Рамка» . Возьмем, к примеру, центр полотна. Заметьте, что выбор должен падать на фрагмент с более ярким и в тот же момент равномерным освещением (обязательно, чтобы на нем не было темных участков).



Но, как бы Вы не старались, края картинки будут различаться, поэтому придется их осветлять. Для этого переходим к инструменту «Осветлитель» и выбираем мягкую кисть большого размера. Обрабатываем темные края, делая участки более осветленными, чем прежде.


Однако, как Вы могли увидеть, в левом верхнем углу присутствует лист, который может дублироваться. Чтобы избавиться от этой незадачи, зальем его текстурой. Для этого выбираем инструмент «Заплатка» и обводим участок вокруг листа. Выделение переносим на любой понравившейся вам участок травы.


Теперь поработаем со стыковками и краями. Делаем копию слоя с травой и переносим его налево. Для этого используем инструмент «Перемещение» .

Получаем 2 фрагмента, которые в месте состыковки осветлены. Теперь нам нужно соединить их таким образом, чтобы от светлых участков не осталось и следа. Сливаем их в единое целое (CTRL+E ).

Здесь мы опять применяем инструмент «Заплатка» . Выделяем нужный нам участок (область, в которой будет состыковка двух слоев) и перемещаем выделенный фрагмент на соседний.

С Инструментом «Заплатка» наша задача становится значительно проще. Особенно данным инструментом удобно пользоваться с травой – фоном из разряда далеко не самых лёгких.

Теперь перейдем к вертикальной линии. Все делаем точно так же: дублируем слой и перетаскиваем его наверх, другую копию располагаем снизу; состыкуем два слоя таким образом, чтобы между ними не оставалось белых участков. Сливаем слой и с помощью инструмента «Заплатка» действуем таким же образом, как делали это ранее.

Вот мы в прицепе и сделали нашу текстуру. Согласитесь, это было довольно легко!

Убедитесь, что на вашей картинке нет затемненных участков. При данной проблеме используйте инструмент «Штамп» .

Остается сохранить наше отредактированное изображение. Для этого выделяем все изображение (CTRL+A ), далее идем в меню «Редактирование/Определить узор» , присваиваем имя этому творению и сохраняем его. Теперь его можно использовать в качестве приятного фона в ваших последующих работах.



Мы получили оригинальную зеленую картинку, которая имеет массу применений. Например, вы можете использовать её в качестве фона на вебсайте или использовать как одну из текстур в Photoshop.

Умение создавать текстуру в Photoshop - полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок - первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

В этом уроке узнаем, как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе.

В интернете миллионы потрясающих текстур и узоров, которые ждут, пока вы их скачаете. Но бывает так, что размеры текстуры не соответствуют размеру нашего файла. Не беда. После прохождения этого урока вы сможете адаптировать любую текстуру под любой размер.

Для примера возьмем текстуру бумаги. Но данный урок подходит текстуры.

Шаг 1.

Открываем нашу текстуру в Adobe Photoshop. Размер нашей текстуры 1920х1080 px. Нам важно знать размер точный для того чтобы рассчитать на сколько нужно сдвигать части.

Выбираем Фильтр > Другое > Сдвиг (Filter > Other > Offset) и выставляем значения сдвига ровно половину от значения размера изображения. Также выставляем режим Неопределенных областей (Undefined Areas) – Вставить отсеченные фрагменты (Wrap Around) .


Шаг 2.

Теперь необходимо заретушировать места стыков. Есть несколько способов, как это можно сделать. Я использовал инструмент Заплатка – Patch Tool (J) .

Создайте новый слой. В верхней панели инструментов выберите режим Заплатки С учетом содержимого (Content-Aware) и поставьте галочку напротив Образец со всех слоев (Sample All Layers) .

Настройка режима Адаптации возможно потребует небольших экспериментов, для разных изображений, но как правило режим Среднее (Medium) работает хорошо.

Сделайте выделение вертикального стыка.


Шаг 3.

Затем нажмите левую кнопку мыши по выделению стыка и не отпуская ее сдвиньте влево или вправо.

Когда вы отпустите кнопку мыши, Photoshop заменит содержимое оригинально выделения текстурой из того места куда вы сдвинули выделение, и учтет содержимое и его цвет. И постарается адаптировать содержимое к тону нужного места.

Поскольку мы сделали наш стык на новом слое, поэтому, если необходимо, мы можем стереть лишние участки.


Шаг 4.

Повторим тоже самое для горизонтального стыка.


Шаг 5. Генерация паттерна

Теперь можно склеить все получившиеся слои в один. После этого создадим узор (текстуру) для заливки. Нажмем Редактирование > Определить Узор (Edit > Define Pattern) .

После этого бесшовная текстура готова.

Теперь можно создать документ любого размера, после этого выбрать в панели Стиль слоя > Наложение узора (Layer Style > Pattern Overlay) паттерн который мы только что сделали.

В этом руководстве мы с вами научимся создавать свои собственные текстуры в программе Adobe Photoshop. Потом их можно использовать для оформления фона веб сайтов, в качестве текстур для 3D графики и т.д.

Но тут есть некоторые "подводные камни", которые делают создание текстур несколько сложным. Дело в том, когда для создания текстур используются фигуры, то тут сложно сгладить места их состыковки друг с другом. А если будет видна нестыковка, то качество текстуры будет не самое лучшее.

В этом руководстве мы попытаемся решить эту проблему.

Для начала создайте в Photoshop"е новый документ размером 100x100px. Выберите кисточку (В) на ваше усмотрение и нарисуйте подобное этому:

А сейчас нарисованную фигуру преобразуем в узор командой Edit > Define Pattern... и назовем ее "texture". Переходим к команде Image > Canvas size и задаем новый размер 400x400px.

Заполним весь наш холст новым узором, используя Edit > Fill...

Получиться должно следующее:

Как видите, узоры между собой не полностью состыковываются. Поэтому и не получается полноценная текстура. А хотелось бы:)

Эта проблема решается использованием фильтра Offset (Сдвиг). Этот фильтр перемещает изображение на указанное количество пикселей. В данном случае изображение перемещается внутри контура, в то время как сам контур остается на своем прежнем месте.

Эффект действия фильтра Offset напоминает вставку изображения в контур с последующим перемещением.

Поэтому переходим к команде Image > Canvas size и опять задаем значение 100x100px. Потом заливаем картинку нашим узором Edit > Fill...

Вызовем фильтр Offset используя Filter > Other > Offset с такими параметрами:

Как видите, горизонтальные и вертикальные пиксели переместились почти на половину рисунка:

Теперь осталось лишь соединить края "оборванных" линий, используя ту же кисточку, которой мы их рисовали. Так что выбирайте инструмент Кисточка (В) и соедините линии в одно целое:

А сейчас снова примените фильтр Offset (Ctrl+F).



Загрузка...