sonyps4.ru

Исходный код приложений андроид. Интересные приложения для Android с открытым исходным кодом

Используя и изучая приложения с открытым исходным кодом, вы можете научиться, как создавать хорошие приложения самостоятельно.


Ниже перечислены лучшие проекты под Android с открытым исходным кодом. Благодаря им вы сможете узнать массу отличных практик для разработки под Android.

1. Android-приложение с MVP архитектурой

MVP с использованием .

2. Android-приложение с MVVM архитектурой

Этот репозиторий содержит приложение, которое реализует архитектуру MVVM с использованием Dagger2, GreenDao, RxJava2, Fast-Android-Networking и PlaceholderView .

3. Google I/O Android-приложение

Google I/O - это конференция разработчиков, которая проводится каждый год. На ней представлены сотни демонстраций технологий от разработчиков.


Этот проект - Android-приложение для конференции. Приложение поддерживает устройства под управлением Android 5.0+ и оптимизировано для телефонов и планшетов всех форм и размеров.


4. Чертежи архитектуры Google Android

Платформа Android обладает большой гибкостью, когда организует и архивирует приложение. Эта свобода может привести к приложениям с большими классами. Это может затруднить тестирование, поддержку и расширение.


Архитектура Android Blueprint предназначена для демонстрации возможных способов помочь в решении этих проблем. Этот проект показывает одно и то же приложение, реализованное много раз с использованием различных архитектурных концепций и инструментов.


Вы можете использовать эти образцы как отправную точку для создания собственных приложений. Здесь основное внимание уделяется структуре кода, архитектуре, тестированию. Однако имейте в виду, что существует множество способов создания приложений с этими архитектурами и инструментами. Сосредоточьтесь на своих собственных приоритетах и не слишком увлекайтесь тем, что можно считать каноническими примерами.

5. Telegram

Приложение под Android, которое способно вдохновить своим дизайном, благодаря отличной реализации material design.

7. Wire

Это приложение чата полно картин, фильмов, GIF, музыки, эскизов и других форм мультимедиа. Также оно всегда обеспечивает безопасное сквозное шифрование.


8. Андроид-приложение ribot

Kickstarter - это глобальное сообщество, которое помогает воплощать творческие проекты в жизнь. Изучайте тысячи проектов в области искусства, дизайна, фильмов, игр, музыки и т. д.

10. PocketHub

GitHub отказался поддерживать приложение, поэтому оно было выпущено "в люди" и поддерживается как публичный проект. Сейчас общество активно работают над переизданием этого приложения в Play Маркет. Это приложение станет духовным преемником оригинального приложения.

11. Простое андроид-приложение с MVP

Очень простое приложение, показывающее, как реализовать архитектуру MVP.

(Руководство разработчика по микроконтроллерам семейства HCS08)

В Примере 12.1 мы рассмотрим программный код, который позволяет записать и стереть собственные данные во флэш-памяти. Такие действия бывают необходимы, если пользователь какого-либо устройства производит дополнительную настройку этого устройства и желает, чтобы выбранная конфигурация сохранилась после отключения питания.

Ранее нами было отмечено, что МК семейства HCS08 не позволяют выполнять операции стирания и программирования флэш-памяти, исполняя программу управления этими режимами также из флэш-памяти. Обязательно следует сначала переписать программный код, отвечающий за операции стирания и программирования, в оперативную память, а затем запустить этот код на исполнение. В процессе стирания и программирования к модулю флэш-памяти будет приложено повышенное напряжение. Однако это не приведет к срыву работы программы, поскольку в данный момент времени она будет исполняться из ОЗУ.

Компания NXP разработала набор утилит на ассемблере, который упрощает создание собственного программного кода для программирования флэш-памяти под управлением рабочей программы устройства. Эти утилиты размещены в файле doonstack.asm . Этот файл следует включить в проект, как показано на Рис. 12.3 .

Рис. 12.3. Окно проекта с включенным файлом doonstack.asm .

Содержимое файла doonstack.asm представлено ниже. Приведен оригинальный текст используемого программного кода, поэтому комментарии переводу не подлежат.


;* This stationery is meant to serve as the framework for a *
;* user application. For a more comprehensive program that *
;* demonstrates the more advanced functionality of this *
;* processor, please see the demonstration applications *
;* located in the examples subdirectory of the *
;* Metrowerks Codewarrior for the HC08 Program directory *
;**************************************************************
; export symbols
XDEF DoOnStack
XDEF FlashErase
XDEF FlashProg
; we use export "Entry" as symbol. This allows us to
; reference "Entry" either in the linker .prm file
; or from C/C++ later on

; include derivative specific macros
Include "MC9S08GB60.inc"

Две следующие строки следует раскомментировать и назначить желаемые значения.

;mPageErase equ $40
;mByteProg equ $20
mFACCERR equ $10
mFPVIOL equ $20
mFCBEF equ $80
; variable/data section
MY_ZEROPAGE: SECTION SHORT
; Insert here your data definition. For demonstration, temp_byte is used.
; temp_byte ds.b 1
; code section
MyCode: SECTION
;**************************************************************
; this assembly routine is called the C/C++ application
DoOnStack: pshx
pshh ;save pointer to flash
psha ;save command on stack
ldhx #SpSubEnd ;point at last byte to move to stack;
SpMoveLoop: lda ,x ;read from flash
psha ;move onto stack
aix #-1 ;next byte to move
cphx #SpSub-1 ;past end?
bne SpMoveLoop ;loop till whole sub on stack
tsx ;point to sub on stack
tpa ;move CCR to A for testing
and #$08 ;check the I mask
bne I_set ;skip if I already set
sei ;block interrupts while FLASH busy
lda SpSubSize+6,sp ;preload data for command
cli ;ok to clear I mask now
bra I_cont ;continue to stack de-allocation
I_set: lda SpSubSize+6,sp ;preload data for command
jsr ,x ;execute the sub on the stack
I_cont: ais #SpSubSize+3 ;deallocate sub body + H:X + command
;H:X flash pointer OK from SpSub
lsla ;A=00 & Z=1 unless PVIOL or ACCERR
rts ;to flash where DoOnStack was called
;**************************************************************
SpSub: ldhx LOW(SpSubSize+4),sp ;get flash address from stack
sta 0,x ;write to flash; latch addr and data
lda SpSubSize+3,sp ;get flash command
sta FCMD ;write the flash command
lda #mFCBEF ;mask to initiate command
sta FSTAT ; register command
nop ;[p] want min 4~ from w cycle to r
ChkDone: lda FSTAT ; so FCCF is valid
lsla ;FCCF now in MSB
bpl ChkDone ;loop if FCCF = 0
SpSubEnd: rts ;back into DoOnStack in flash
SpSubSize: equ (*-SpSub)
;**************************************************************
FlashErase: psha ;adjust sp for DoOnStack entry

lda #mPageErase ;mask pattern for page erase command
bsr DoOnStack ;finish command from stack-based sub
rts
;**************************************************************
FlashProg: psha ;temporarily save entry data
lda #(mFPVIOL+mFACCERR) ;mask
sta FSTAT ;abort any command and clear errors
lda #mByteProg ;mask pattern for byte prog command
bsr DoOnStack ;execute prog code from stack RAM
ais #1 ;deallocate data location from stack
rts
;**************************************************************

Также в тексте программного кода на С необходимо директивой #include подключить файл doonstack.h , текст которого представлен ниже.


/* */
/* Project Name: doonstack.h */
/* Last modified: 04/11/2004 */
/* By: r60817 */
/* */
/* */
/**********************************************************************/
/* */
/* Description: MC9S08GB60_FLASH_DOONSTACK - demo */
/* */
/* */
/* Documentation: MC9S08GB60/D Rev. 2.2 */
/* HCS08RMv1/D Rev. 1(4.8FLASH Application Examples) */
/* */
/* This software is classified as Engineering Sample Software. */
/* */
/**********************************************************************/
/* */
/* Services performed by FREESCALE in this matter are performed AS IS */
/* and without any warranty. CUSTOMER retains the final decision */
/* relative to the total design and functionality of the end product. */
/* FREESCALE neither guarantees nor will be held liable by CUSTOMER */
/* for the success of this project. FREESCALE DISCLAIMS ALL */
/* WARRANTIES, EXPRESSED, IMPLIED OR STATUTORY INCLUDING, BUT NOT */
/* LIMITED TO, IMPLIED WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A */
/* PARTICULAR PURPOSE ON ANY HARDWARE, SOFTWARE ORE ADVISE SUPPLIED */
/* TO THE PROJECT BY FREESCALE, AND OR NAY PRODUCT RESULTING FROM */
/* FREESCALE SERVICES . IN NO EVENT SHALL FREESCALE BE LIABLE FOR */
/* INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THIS AGREEMENT. */
/* */
/* CUSTOMER agrees to hold FREESCALE harmless against any and all */
/* claims demands or actions by anyone on account of any damage, or */
/* injury, whether commercial, contractual, or tortuous, rising */
/* directly or indirectly as a result of the advise or assistance */
/* supplied CUSTOMER in connection with product, services or goods */
/* supplied under this Agreement. */
/* */
/**********************************************************************/
/*
- this file API between main.c and doonstack.asm
*/
#ifndef _doonstack
#define _doonstack
#ifdef __cplusplus
extern "C" { /* our assembly functions have C calling convention */
#endif
void DoOnStack(void); /* prototype for DoOnStack routine */
void FlashErase(unsigned char *); /* prototype for FlashErase routine */
/* Page Erase command */
void FlashProg(unsigned char *, unsigned char); /* prototype for FlashProg routine */
/* Byte Program command */
#ifdef __cplusplus
}
#endif

#endif /* _doonstack */
/**********************************************************************/

В нашем примере для записи энергонезависимых данных резервируется блок в 512 байт. Такой размер блока выбран потому, что это минимально разрешенный для стирания объем ячеек флэш-памяти в микроконтроллере MC9S08QG8. Выбранный блок будет располагаться в начале адресного пространства резидентной флэш-памяти МК: от 0xE000 до 0xE1FF. Программный код будет начинаться с адреса 0xE200 и может занимать адресное пространство вплоть до 0xFFFF.

Для того чтобы реализовать задуманное размещение кодов данных и программы, следует изменить установки компоновщика в файле project.prm .

В стандартном проекте была запись:


ROM = READ_ONLY 0xE000 TO 0xFFAD;

Ее следует заменить:

SEGMENTS /* Here all RAM/ROM areas of the device are listed */
ROM = READ_ONLY 0xE200 TO 0xFFAD;

В нашем примере также использован режим защиты от записи области программного кода, т.е. адресного пространства от 0xF200 до 0xFFFF. На Рис. 12. 4 показан процесс формирования кода для регистра FPROT, который обеспечивает защиту адресного пространства 0xF200...0xFFFF от случайного стирания/записи. Семь старших битов последнего адреса 0xF1FF незащищенного адресного пространства должны быть записаны в регистр FPROT.

Адрес A15 A14 A13 A12 A11 A10 A9 A8 A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
0xE1FF 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
FPROT FPS7 FPS6 FPS5 FPS4 FPS3 FPS2 FPS1 FPDIS
0xE0 1 1 1 0 0 0 0 0

Рис. 12.4. Формирование записи кода зашиты для регистра FPROT.

Пример 12.1. Операции с энергонезависимыми данными во флэш-памяти

// Демонстрационная плата DEMO9S08QG8
// стирание/запись/чтение резидентной флэш-памяти
#include /* for EnableInterrupts macro */
#include "derivative.h" /* include peripheral declarations */
#include "hcs08.h" /* Это наш файл с объявлениями! */
#include "doonstack.h"
#define BUSCLK 8000000
#define vFCDIV (BUSCLK/200000-1)
char fdata, operation;
unsigned int faddress;
// Назначается область защищенных от записи адресов: от 0xE200 до 0xFFFF
const byte NVPROT_INIT @0x0000FFBD = 0xE0;
// Инициализация МК
void mcu_init(void)
{
SOPT1 = bBKGDPE; // Разрешение функции линии отладки BKGD
ICSSC = NV_FTRIM; // Записать значение подстройки FTRIM
ICSTRM = NV_ICSTRM; // Записать значение подстройки TRIM
ICSC2 = 0; // ICSOUT = DCOOUT / 1
// BUSCLK = 8 МГц
FCDIV = vFCDIV; // Записать значение кода делителя для частоты FCLK
// (FCLK = 200 кГц)
}
#pragma inline
// Функция чтения байта из ячейки памяти с заданным адресом
char flash_read(unsigned int address)
{
unsigned char *pointer;
pointer = (char*) address;
return (*pointer);
}
// Функция записи байта в ячейку памяти с заданным адресом
char flash_write(unsigned int address, unsigned char data)
{
unsigned char *pointer;
pointer = (char*) address;
FlashProg(pointer,data); // Вызов функции программирования флэш-памяти
if (FSTAT_FACCERR) data=1; else data=0;
if (FSTAT_FPVIOL) data|=2;
return(data);
}
// Функция стирания заданного блока в области флэш-памяти
unsigned char flash_sector_erase(unsigned int address)
{
unsigned char *pointer, res;
pointer = (char*) address;
FlashErase(pointer);
if (FSTAT_FACCERR) res=1; else res=0;
if (FSTAT_FPVIOL) res|=2;
return(res);
}
void main(void)
{
mcu_init();
fdata = 0;
faddress = 0xE000;
operation = 0;
while (1)
{
switch (operation)
{
case 1: // Стирание блока
fdata = flash_sector_erase(faddress);
operation = 0;
break;
case 2: // Запись байта
fdata = flash_write(faddress,fdata);
operation = 0;
break;
case 3: // Чтение байта
fdata = flash_read(faddress);
operation = 0;
break;
}
}
}

Рассмотрим методику тестирования программного кода Примера 12.1. Для этого в окно отладчика Data добавим три переменные: faddress , fdata , operation . Также установим для окна режим периодического обновления, например, через 200 мс.

Перед запуском на исполнение программного кода запишите в переменную faddress адрес для записи, а в переменную fdata — байт данных для записи. Далее в переменную operation запишите код 0x02. После запуска программного кода примера начнется запись байта данных в выбранную ячейку флэш-памяти. Обратите внимание, что выбранная ячейка должна находиться в стертом состоянии, т.е. в ней должен быть код 0xFF.

Для того чтобы стереть блок памяти 0xE00...0xE1FF, запишите в faddress любой адрес из указанного диапазона и установите переменную operation в 1. Далее запустите код снова на исполнение.

Прочитать данные из флэш-памяти тоже просто. Для этого запишите в переменную faddress код адреса, в переменную operation — код 0x03. Содержимое выбранной ячейки флэш-памяти отобразится в переменной fdata после исполнения программного кода.

Обратите внимание, что функции flash_write() и flash_sector_erase() возвращают переменную типа chare с кодом ошибки при выполнении действия: 0 — не было ошибки, 0x02 — была ошибка доступа, 0x04 — была попытка стирания/записи защищенного адресного пространства. Обе упомянутые функции требуют для своего исполнения около 35 байт стековой памяти. Если реальная область стека окажется меньше, то произойдет фатальная ошибка. Восстановить работоспособность программы можно будет только сбросом МК.

Для того чтобы посмотреть в отладчике изменения флэш-памяти, необходимо внести некоторые изменения в конфигурацию отладчика. Следуя установкам по умолчанию, отладчик считывает область флэш-памяти МК только один раз после запуска сессии отладки. Для изменения конфигурации выберите в главном меню отладчика опцию MultilinkCyclonPro > Debug Memory Map . Откроется окно, показанное на Рис. 12.5 , а . Выберите в этом окне memory block 3 и нажмите кнопку Modify/Details . В новом окне, показанном на Рис. 12.5 , б , выберите отмеченную опцию. Она позволит отладчику периодически обновлять окно памяти.

Рис. 12.5. Изменение конфигурации отладчика для периодического обновления содержимого окна памяти.

Любая программа или онлайн-сервисы, например, Word, Microsoft Windows, WhatsApp или же браузер, которые ежедневно запускают сотни миллионов человек, так или иначе, состоят из особых инструкций. Или специального программного кода, который понятен машине, говорит, что ей делать или, наоборот, не делать. Или как правильно реагировать на действия пользователя. Что такое программный код, будет разобрано в этой статье.

Описание

Программный код программы — это текст, выполненный на особом языке, понятном машине. Он может выполняться непосредственно по тексту с помощью интерпретатора или транслироваться в особый вид с помощью компилятора.

Исходный код программы может состоять из нескольких файлов. При этом все они должны быть одинакового формата. Текст программы, содержащейся в них, должен быть написан на одном и том же языке. Правда, могут встречаться и исключения. Например, в веб-разработке в файле страницы могут содержаться несколько различных языков программирования и стандартов. В зависимости от сложности проекта, могут присутствовать такие языки и технологии, как PHP, HTML, и другие.

Сложные программные комплексы при сборке могут потребовать большого количества файлов, которое может исчисляться целыми сотнями. Для совместной работы над такими большими проектами программисты очень часто используют системы контроля версий. Они позволяют одновременно работать с несколькими экземплярами исходного кода, который на определённом этапе разработки можно соединить в один общий.

Качество кода

Компьютер не способен понять, как написан код для него, плохо или хорошо. Если он будет работоспособен и не содержит ошибок, то машина запустит его в любом случае. Плохой код может усложнить задачи сопровождения программного обеспечения. Особенно актуально это для больших проектов. Обычно качественный код характеризуется несколькими параметрами:

  • Читаемость кода. Одного взгляда на него должно хватать, чтобы обобщенно понять, что реализуется участком кода.
  • Присутствие понятных и ёмких комментариев. Данный параметр очень сильно влияет на читаемость, легкость в отладке, тестирование поддержки и устранение ошибок программного кода.
  • Низкая сложность.
  • Оптимизация кода. Организовать его стоит таким образом, чтобы программа использовала как можно меньше системных ресурсов, таких как память, время процессора и пространство жёсткого диска.
  • Отсутствие мусора. То есть не используемых переменных или блоков кода, в которой никогда не заходит управление программой.

Вредоносный программный код

Помимо полезных программ, существуют такие, которые могут нанести вред системе или даже оборудованию. Как правило, пишется такой код людьми, которые заинтересованы в какой-либо выгоде от происходящего процесса. Например, программы, которые могут похищать личные данные с компьютеров пользователей. Ими могут быть номера платёжных карт, паспортные данные, или какая-либо другая конфиденциальная информация. Другие могут просто оказывать влияние на работу системы, тем самым вызывая сбои и мешая полноценной функциональности.

Джефф Вогел - программист с большим опытом - поделился несколькими советами для того, чтобы научить начинающих разработчиков правилам хорошего кода.

В частности, он предлагает всегда комментировать свой программный код. Что такое комментарий? Это понятное и краткое описание того, что происходит в данной строке кода или функции. Дело в том, что разработка определённой программы может затянуться на месяц или вообще приостановиться на некоторое время. Вернувшись к работе над проектом через пару месяцев, даже опытному программисту будет сложно разобраться в своей же программе. Но подробные комментарии смогут восстановить цепочку событий и поведение кода.

Далее он рекомендует использовать в программе глобальные переменные как можно чаще. Это объясняется тем, что при изменении программного кода, придётся корректировать значение переменной всего лишь в одном месте. При этом все использующие значение функции или процедуры сразу об этом узнают и будут производить операции уже с новыми данными.

Имена переменных и выявление ошибок

Правильное название переменных также поможет значительно сократить время на изучение исходного кода программы, даже если код написан собственными руками. То есть хорошим кодом считается такой текст, где переменные и функции имеют имена, по которым можно понять, что именно они делают или хранят. При этом нужно стараться не использовать длинных имён переменных.

Очень важно уделять большое внимание своевременному устранению ошибок. Что такое программный код, который исполняется идеально? Это код, в котором нет ошибок. То есть любое ветвление цикла или изменение переменной, или вовсе какие-либо непредвиденные действия пользователя, всегда приведут к ожидаемому результату. Это достигается за счёт тестирования готового по несколько раз.

Выявление ошибок программного кода, а точнее, их предугадывание возможно на этапе проектирования программы. Присутствие в коде различных проверок условий и возможных исключений, поможет вести управление программой по определённому курсу.

Оптимизация имеет колоссальное значение для написания работоспособной программы, которая будет экономно использовать ресурсы компьютера и при этом не допускать ошибок выполнения программного кода. Что такое оптимизированная программа? Это продукт, который способен выполнять весь заявленный функционал, ведя себя при этом "тихо" и экономно.

Практически всегда оптимизации для стабильной работы программы можно добиться только в результате проведения нескольких тестов на разных платформах и в различных условиях. Если программа начинает вести себя непредсказуемо, нужно определить, что стало причиной и по возможности устранить или перехватить процесс.

Заключение

Что такое программный код? Говоря простым языком, это набор инструкций и понятий для компьютера. Он содержит текст, который компилятор или интерпретатор могут превратить в понятный машине язык. То есть, по сути, программный код - это посредник между человеком и компьютером, который упрощает их взаимоотношения.

Теперь, когда вы понимаете концепцию программирования, мы рассмотрим исходный код – его главные составляющие и принципы работы с ними.

Эта статья в цикл статей о разработке для начинающих, .

Часть 2 – Исходный код

Многие языки программирования поставляются со множеством библиотек. Они обычно называются SDK (комплекты разработки программного обеспечения). Загружаются вместе с компилятором для дальнейшего создания технологий, приложений и проектов. Также существуют фреймворки , созданные, чтобы облегчить разработку проекта и объединить его различные составляющие.

Некоторые идентификаторы в комплекте с выбранным языком не могут использоваться в качестве идентификатора пользователя. Примером является слово string в Java. Такие идентификаторы вместе с ключевыми словами называются Зарезервированными Словами . Они также являются особыми.

Все ключевые слова являются зарезервированными. Также слова, которые вы выбираете, должны иметь смысл для тех, кто впервые их видит.

Основные типы данных

Исходный код – сосредоточение разных типов даннх: числа (3, 5.7, -100, 3.142) и символы (M, A). В некоторых языках программирования числа разбиваются на подтипы, такие как integers (целые числа).

Целые числа могут быть знаковыми и беззнаковыми , большими и малыми. Последние фактически зависят от объема памяти, зарезервированного для таких чисел. Есть числа с десятичными частями, обычно называемые double и float , в зависимости от языка, который вы изучаете.

Также существуют логические типы данных boolean , которые имеют значение true или false .

Сложные типы данных

Указанные выше типы известны как элементарные, первичные или базовые. Мы можем создавать более сложные типы данных из приведенных базовых.

Массив (Array ) – это простейшая форма сложного типа. Строка (String ) – это массив символов. Мы не можем обойтись без этих данных и часто используем их при написании кода.

Комбинация символов – это строка . Чтобы использовать аналогию, строка для компьютера означает, что слово принадлежит человеку. Слово «термометр» состоит из 9 символов – мы просто называем это строкой символов. Обработка строк – это обширная тема, которая должна изучаться каждым начинающим программистом.

Сложные типы данных поставляются с большинством языков программирования, которые используются. Есть и другие, такие как системы классов. Это явление также известно как объектно-ориентированное программирование (ООП ).

Переменные

Переменные – это просто имена областей памяти. Иногда нужно сохранить данные в исходном коде в месте, откуда их можно вызвать, чтобы использовать. Обычно это место памяти, которое резервирует компилятор/интерпретатор. Нам нужно дать имя этим ячейкам памяти, чтобы потом их вспомнить. Рассмотрим фрагмент кода Python ниже:

pet_name = "Hippo" print pet_name

pet_name = "Hippo"

print pet_name

pet_name – пример переменной, и тип данных, хранящихся в pet_name , является строкой, что делает переменную строковой. Существуют также числовые. Таким образом, переменные классифицируются по типам данных.

Константы

Константы – это значения, которые не изменяются на протяжении всего жизненного цикла программы. Чаще всего в их именах используются заглавные буквы. Некоторые языки поддерживают создание постоянных значений, а некоторые – нет.

Существуют строго типизированные языки программирования , в которых каждая переменная должна быть определенного типа. Выбрав тип один раз, вы больше не сможете его изменить. Java – хороший пример такого ЯП.

Другие же не предоставляют эти функции. Они являются свободно типизированными или динамическими языками программирования . Пример – Python.

Вот как объявить постоянное значение в JavaScript:

JavaScript

const petName = "Hippo"

const petName = "Hippo"

Литералы

В каждом исходном коде существуют типы данных, которые используются повсюду и изменяются только в том случае, если их отредактировали. Это литералы , которые не следует путать с переменными или константами. Ни один исходный код не обходится без них. Литералы могут быть строками, числами, десятичными знаками или любыми другими типами данных.

В приведенном выше фрагменте слово «Hippo» является строковым литералом. Это всегда будет «Hippo», пока вы не отредактируете исходный код. Когда вы научитесь кодить, узнаете, как управлять литералами таким образом, чтобы оставлять неизменной большую часть кода.

Пунктуация/Символы

В большинстве написанных программ вы найдете различные знаки препинания в зависимости от выбранного языка программирования. Например, в Java используется больше знаков препинания, чем в Python.

Основные знаки включают в себя запятую (, ), точку с запятой (; ), двоеточие (: ), фигурные скобки ({} ), обычные круглые скобки (() ), квадратные скобки (), кавычки («» или » ), вертикальную черту (| ), слэш (\ ), точку (. ), знак вопроса (? ), карет (^ ) и процент (% ).

Добро пожаловать в мир программирования, где знаки препинания – ваши лучшие друзья. Скоро вы обнаружите, что в коде их всегда очень много.

Операторы

Шансы, что вы будете писать исходный код для выполнения какой-нибудь операции, крайне высоки. Любые языки программирования, которые мы используем, включают в себя множество операторов. Среди применяемых выделяют сложение (+ ), деление (/ ) умножение (* ), вычитание () и знак больше (> ).

Операторы обычно классифицируются следующим образом:

  1. Операторы присваивания . Они иногда истолковываются как equals , что неправильно. Равенство используется для сравнения двух значений. А вот оператор присваивания присваивает значение переменной, например pet_name = ‘Hippo’
  2. Арифметические операторы . Состоят из операторов для выполнения арифметических задач, таких как сложение и вычитание. Некоторые языки программирования предоставляют арифметические операторы, когда другие могут их не иметь в своем арсенале. Например, оператор модуля/остатка (% ) возвращает остаточное значение в операциях деления.
  3. Реляционные операторы . Используются для сравнения значений. Они включают в себя больше, меньше, равно, не равно. Их представление также зависит от того, какой язык программирования вы изучаете. Для некоторых ЯП не равно – это <> , для других же – != или !== .
  4. Логические операторы . Применяются для произведения логических операций. Обычно используемыми логическими операторами являются и , или , нет . Некоторые языки представляют эти операторы в виде специальных символов. Например, && для представления логического и , || – для или , и ! – для нет . Логические значения принято оценивать с помощью булевых значений true или false .

Комментарии

Документация будет важным аспектом деятельности в сфере программирования. Это то, как вы объясняете свой код другим программистам. Подобное делается с помощью комментариев, которые добавляются к различным частям кода. С помощью комментариев вы можете направлять других программистов через написанную программу.

Компилятор игнорирует строки кода, которые являются комментариями.

Объявление комментариев разное для разных языков. Например, # используется для ввода комментариев в языке Python.

Вот пример комментария в Python:

# фрагмент программы для вычисления фибоначчи из N чисел

Java

// рекурсивная реализация Factorial import java.util.Scanner; class RecursiveFactorial { public static void main(String args) { Scanner input=new Scanner(System.in); System.out.print("Find the Factorial of: "); int num=input.nextInt(); System.out.println("Factorial of "+num+" = "+fact(num)); } static long fact(int n) { if(n < 2) return 1; return n * fact(n-1); } }

Используя и изучая приложения с открытым исходным кодом, вы можете научиться, как создавать хорошие приложения самостоятельно.


Ниже перечислены лучшие проекты под Android с открытым исходным кодом. Благодаря им вы сможете узнать массу отличных практик для разработки под Android.

1. Android-приложение с MVP архитектурой

MVP с использованием .

2. Android-приложение с MVVM архитектурой

Этот репозиторий содержит приложение, которое реализует архитектуру MVVM с использованием Dagger2, GreenDao, RxJava2, Fast-Android-Networking и PlaceholderView .

3. Google I/O Android-приложение

Google I/O - это конференция разработчиков, которая проводится каждый год. На ней представлены сотни демонстраций технологий от разработчиков.


Этот проект - Android-приложение для конференции. Приложение поддерживает устройства под управлением Android 5.0+ и оптимизировано для телефонов и планшетов всех форм и размеров.


4. Чертежи архитектуры Google Android

Платформа Android обладает большой гибкостью, когда организует и архивирует приложение. Эта свобода может привести к приложениям с большими классами. Это может затруднить тестирование, поддержку и расширение.


Архитектура Android Blueprint предназначена для демонстрации возможных способов помочь в решении этих проблем. Этот проект показывает одно и то же приложение, реализованное много раз с использованием различных архитектурных концепций и инструментов.


Вы можете использовать эти образцы как отправную точку для создания собственных приложений. Здесь основное внимание уделяется структуре кода, архитектуре, тестированию. Однако имейте в виду, что существует множество способов создания приложений с этими архитектурами и инструментами. Сосредоточьтесь на своих собственных приоритетах и не слишком увлекайтесь тем, что можно считать каноническими примерами.

5. Telegram

Приложение под Android, которое способно вдохновить своим дизайном, благодаря отличной реализации material design.

7. Wire

Это приложение чата полно картин, фильмов, GIF, музыки, эскизов и других форм мультимедиа. Также оно всегда обеспечивает безопасное сквозное шифрование.


8. Андроид-приложение ribot

Kickstarter - это глобальное сообщество, которое помогает воплощать творческие проекты в жизнь. Изучайте тысячи проектов в области искусства, дизайна, фильмов, игр, музыки и т. д.

10. PocketHub

GitHub отказался поддерживать приложение, поэтому оно было выпущено "в люди" и поддерживается как публичный проект. Сейчас общество активно работают над переизданием этого приложения в Play Маркет. Это приложение станет духовным преемником оригинального приложения.

11. Простое андроид-приложение с MVP

Очень простое приложение, показывающее, как реализовать архитектуру MVP.



Загрузка...