The Witcher 3: Wild Hunt для PS4 — разработчики о монстрах и другом

До релиза The Witcher 3: Wild Hunt осталось менее месяца, поэтому создатели открывают больше подробностей, постепенно готовя нас к проекту. Майлз Тост, дизайнер уровней, и Джонас Мэттссон, ведущий художник окружения, в подкасте GamerTag поведали о паре интересных аспектов, касающихся грядущей игры.

 

Чаще всего боссы появляются лишь во время заданий. Игроки не смогут наткнуться на них в гуще леса. Но будут и чудовища, которые сначала будут выступать в роли боссов, однако потом они будут встречаться в качестве обычных врагов. Это значит, что боссы более уникальны, например, босс-грифон сильнее, так как он старше, но разработчики не хотят создать впечатление, словно он — это единственный представитель своего вида.

 

Монстры находятся по миру так, чтобы был смысл, а встреча с одним из них казалась геймеру сюрпризом, после чего он поймет: существует причина, по которой монстр вообще присутствует в определенном месте. В заболоченных местностях может находиться больше утопцев, и создатели хотели поощрять геймеров, чтобы те могли распознавать, кто и где живет в мире проекта.

 

Разработчики игры упомянули и тот факт, что на более сложных уровнях может создаться впечатление, что игра сначала наказывает Вас, но в ходе получения знаний поймете: игра не виновата, это ошибка геймера. С другой стороны, хардкороные игроки, которые стараются вникнуть во все подробности RPG, могут перейти к более высоким уровням сложности, где создание и уход за каждым аспектом персонажа становятся «более значимым».

 

Говоря о бесплатных дополнениях, разработчики отметили, что они не планируют разом выложить 16 наборов дополнений и заставить геймеров платить, так как это только 16 «незначительных» вещей, за которые игроки не должны платить. Они хотят вознаградить геймеров за веру в команду разработчиков и их игра, это «способ выразить свою благодарность им».

 

Создание на разных платформах не влияло на общий дизайн уровней. С появлением последних консолей разработчики хотели убедиться, что при создании открытого мира их ничего не сдерживает, а сам проект будет выглядеть одинаково на всех платформах. В этом плане на компромиссы никто идти и не думал. Для команды было важно, чтобы загрузочных экранов не было на всех платформах.

 

Благодаря мощностям новых консолей и преимуществам PC-железа, у разработчиков получилось удержать планку «максимально высокой дальности прорисовки», что является очень важным аспектом со стороны дизайна уровней, потому что можно охватить взглядом издалека все интересные места. Это не только обеспечивает геймеров локациями для путешествий и заданиями, но также помогает ориентироваться в игровом мире. Специалисты по дизайну окружения убедились в том, что во многих районах виден хотя бы один большой ориентир, что дает возможность понять, где игрок находится и куда направляется.

 

Для игры на консоли PlayStation 4 нужны PSN аккаунты, которые позволят играть в разнообразные проекты.

 

Ниже несколько новых скриншотов:

 


Комментарии:

Be the first to comment

Leave a comment

Your email address will not be published.


*