Обзор Destiny

Тогда как различные сообщества в интернете спорят от том, насколько проект Destiny легитимен как ММО, все позабыли о том, как сама студия Bungie окрестила свое детище. По их словам Destiny не является ММО, это первый во всем мире Shared-World Shooter, и от этого можно отталкиваться при рассмотрении получившейся игры. Shooter — это жанр, а Shared-World — характер всего происходящего в игре. Отметим, Massive Multiplayer Online разработчики не используют в описании своей игры и более этого, они категорически отрицают этот ярлык в многочисленных интервью. И действительно, никаким ММО проект Destiny не является. Вероятно, термин ММО подразумевает массовость действий, происходящих в игре, чем в финальном проекте и не пахнет. В Destiny разработчики Bungie создали принципиально иную систему взаимодействия между геймерами. Игрокам предлагается сначала пройти вступительную миссию, которая вводит в курс дела, и одновременно является самым художественно-поставленным уровнем, а далее все попадают прямо в хаб Tower — единственное в Галактике безопасное место и отправная точка приключений. Хаб по факту оказывается маленьким, причем этом не только размерами, но и по количеству игроков, одновременно находящихся в нем. Каждый отдельный игрок или отряд из трех человек максимум заходят в собственный хаб, где можно встретить еще 10-12 случайно подобранных геймеров.

 

 

С миссиями все еще печальней. Игра подкидывает парочку случайно отобранных пилигримов, если они выбрали одну миссию с вами, и на той же сложности. Вы делите с несколькими геймерами одну и ту же игровую площадку, а все остальные в ней просто не помещаются. На практике получается весьма скучно и непонятно для чего все это вообще нужно. Отправить прямо на месте приглашение на кооперативное прохождение довольно проблематично, обычно геймеры разбегаются по всей огромной карте и действительно редко пересекаются.

 

 

К тому же студия Bungie по непонятной логике не создали к сюжетным рейдам и миссиям возможность автоматически выбирать партию геймеров из онлайна, поэтому вынуждены вручную приглашать друзей из Friend-листа или на форумах искать желающих поиграть в кооператив. Это особенно трудно в рейдах, где требуется команда из 6 высокоуровневых человек.

Тут сталкиваемся с еще одной недоработочкой. Даже с разницей в несколько уровней играть совместно становится абсолютно не интересно. Игрок с более высоким уровнем будет убивать всех с пары выстрелов, а остальные будут гибнуть с одного попадания и ничего не смогут сделать.

 

 

Еще одним весомым промахом являются локации. От недостатка геймеров они смотрятся безжизненными, а постоянно воскрешающиеся в отдельных местах глуповатые противники не вызывают желания вступать с ними во взаимодействие. Поэтому достаточно скоро, каждый раз спускаясь на поверхность, вы обнаружите себя стремительно мчащимся на своем глайдере прямо к цели, не обращая внимания на обычных обитателей Земли, Венеры, Марса или Луны.

Изучить пейзажи желание пропадает из-за того, что ничего толкового найти не получится. Интерактивные персонажи отсутствуют, да и ящиков с нужными вещами очень мало. Даже задания запускаются только с орбиты. Просто дислоцироваться на место и приступить к выполнению миссии не получится, но стоит отправиться на орбиту и запустить ее там — активируется скрипт, и на планете вас будут ожидать толпы противников и парочка боссов.

 

 

Будто не обращая внимание на достижения предыдущих игр в похожем жанре, yна подобие Borderlandsили, New Vegas и Fallout 3, свободное изучение тех же локаций вынесено в специальную “миссию”, включающуюся отдельно. Загрузив карту, можно не возвращаться на орбиту, но брать полноценные миссии у не получится. Зато появляется много примитивных заданий, где предлагается выполнение, кажется, бесконечного количества простых действий.

Также становятся очевидны еще два существенных недостатка – отсутствие возможности брать несколько сразу квестов и бэктрекинг. При получении очередного простенького поручения, остальные исчезают, и приходится бежать в другую часть карты через множество тоннелей и комнат только для того, чтобы убить определенного врага или просканировать цистерну, после чего нужно возвращаться обратно, так как новая побочка находится там, где брали предыдущую. В итоге оказывается, что новое задание выполняется рядом с комнатой, где стояла цистерна из прошлой миссии, и вам приходится снова проделывать невероятно длинный путь через всю карту. И так до тех пор, пока вы не устанете бегать туда-сюда. И если в начале это делать весело из-за фановых перестрелок и красивых пейзажей, то уже через день надоедает от невыносимого однообразия.

 

 

В этот раз студия Bungie не смогла предложить осмысленное, хорошо поставленное и цельное повествование. Героем проекта является созданный игроком персонаж с напарником в виде летающего многоугольника. Он направляет героя, правда не сильно вдаваясь в подробности. Все, что позволено знать игроку, это куда идти и какую панель активировать. Сюжет игры не сообщает, что произошло с нашей Галактикой, и откуда взялась всемогущая Тьма, как и не объясняет он хоть как-то прояснить наличие в сценарии различных персонажей, которых итак практически нет. Они появляются, говорят геймеру, куда лететь для активировать очередного чего-то, и на этом их роль заканчивается.

Можно ожидать, что при отсутствии повествования, ситуацию должен прояснить крышесносный геймплей. Стрелять в мобов весьма интересно, а уровни созданы таким образом, чтобы было весело прыгать с платформы на платформу, при этом избегая огня противника и ведя ответный, да и враги действуют логично.

 

 

Положительную картину портит скудный арсенал, в котором редкие пушки от стандартных отличаются только характеристиками и расцветкой, а оружие противников невозможно подобрать, и однообразный сценарий всех миссий. Последнее описывается так: игрок появляется на точке, причем всегда на одной и той же, после чего он летит на глайдере до нужной локации, затем входит в зону с ограниченными респаунами и активирует чего-либо. Пока летающий многоугольник занимается взломом системы, отовсюду начинают появляться толпы врагов, которые находят волнами. Иногда в следующей комнате все повторяется, а далее финал – вас телепортируют на орбиту насильно. Всё. Вот так и проходят совершенно все миссии. Здесь не бывает погонь, преследований или неожиданностей, прорывов через защитные кордоны противников — враги появляются из проходов и воздуха, и всех их нужно отстрелить, или убить главного моба при постоянно возрождающихся второстепенных. В конце вообще не понятно пройдена ли игра, так как сюжетная линия абсолютно невнятная.

 

 

С PvP режимом также имеются проблемы. Crucible не гордится разнообразием, которое присуще предыдущим шутерам компании Bungie. В проекте даже не предусмотрено собственное лобби, где можно потренироваться с друзьями. А к доступному в бета-версии режиму Control прибавилось всего три: Clash — переименованный Team Slayer (или Team Deathmatch из Call of Duty), Rumble — каждый сам за себя, и Skirmish, в котором участвуют команды из трех игроков. Неизвестно, добавят ли создатели режим на большее количество игроков, так как карты для более массовых боевых действий уже есть, и 12 гардианов на них явно маловато. Приходится преодолевать большие дистанции, из-за этого плотность перестрелок снижается. На больших картах стоит опасаться снайперов, так как теперь с дальнобойным оружием способен бегать каждый. Гарантированным спасением от вездесущих стрелков является Interceptor. Сев в такой танк, можно уничтожать вражеских диверсантов, без возможности для последних адекватно ответить.

 

 

Что же до перестрелок на меньших картах без техники, то здесь картина меняется на противоположную. Вместо снайперских винтовок предпочитаются пушки для ближнего боя, шотганы и Fusion Rifle. Прокаченные хантеры и варлоки носятся по карте как бешенные, по полной используя умение телепорта, а под свой энергетический купол титаны заманивают всех. Когда в сражениях встречаются геймеры высоких уровней, которые прокачали вторые ветки развития своих героев, происходит цирк какой-то. Это абсолютно не похоже на логичный геймплей, скорее беспомощность и неопределенность подойдут для описание ощущений, которые игрок получает от Crucible. Вопросы “почему он меня убил”, “откуда он взялся” возникают с первых минут и не проходят, пока не получается внедриться. Во многом подобному положению вещей способствуют карты, со большим количеством различных коридоров, выступов и щелей для злоупотребления хэдгличерством. Одним не хватает симметрии, другие страдают от тяжести конструкции. Радар, который призван бороться с кемперством, сам может ввести в заблуждение. Не открывая точное расположение врага, он сигнализирует только о секторе, в котором тот располагается. Радар также может исчезнуть с поля зрения при прицеливании, оставляя геймера в неведении о надвигающейся угрозе со стороны остальных пользователей. Часто происходят ситуации, когда вступив в бой с одним врагом, игрока убивают сзади или откуда-то со стороны, где еще мгновение назад никого не было. Для чего это сделано — непонятно.

 

 

Также стоит выразить благодарность команде за великолепное соотношение оружия в мультиплеере, где все его виды, кроме автоматов, можно смело утилизировать. Автомат универсален, прощает ошибки, и ужасно смертелен. Пресловутый Aim Assist позволяет с легкостью контролировать отдачу и удерживать прицел на голове противника, а все остальное делает высокий DPS. А ведь данный недостаток баланса оружия обнаружили еще на стадии альфа, а далее и бета-тестирования. По факту видим умышленное игнорирование данного факта.

Что же касаемо баланса между уровнями персонажей, то здесь показатели брони и атаки уравниваются, позволяя тем, кто не успел прокачаться как следует геймерам наносить и получать ущерб наравне со всеми. Но, стрельба является лишь одной из составляющих всего игрового процесса. Значительную роль играют рукопашный бой, прыжки, суперчарджи и гранаты. Высокоуровневые геймеры получают преимущество над новичками. Их прокачанный шмот заряжает гранаты и абилки намного быстрее, делая их более смертоносными. Прокачанные 2-е ветки хантера и варлока, которые предоставляют им телепорт, а хантеру добавляют еще и невидимость, делают данные классы крайне сложно убиваемыми. Уследить за постоянно телепортирующимся врагом очень трудно. Ближнего боя с ними лучше избегать.

 

 

Накосячили Bungie и с сетевым кодом. Частые задержки во время регистрации попаданий создают комичные ситуации, когда враг погибает от выстрела в голову спустя пару секунд после вас. Случаются и более сложные вещи, когда враг появляется то в одном месте, то в другом, упорно пытается пробежать сквозь стену, не реагируя на удары и выстрелы, а потом вдруг оказывается убитым в 10 шагах от того места.

Добивает весь этот маразм система поощрения после сражения. Лучший лут, в итоге, получают худшие геймеры в команде, поэтому хорошо играть нет смысла.

Destiny – со многих сторон является провальной игрой, не оправдывающая возложенных на нее ожиданий. На долго не захватывает ни приятная музыка, ни увлекательная механика перестрелок, ни очень красивая графика. Они только отчасти вытягивают проект из океана однообразия, структурной непродуманности мира, мультиплеерных функций, отсутствия баланса и сюжета. Если Bungie планируют вовремя выпускать обновления, исправляют очевидные ошибки, то у Destiny появятся шансы. Но на данный момент Destiny — это лишенный всякого смысла тир, который можно рекомендовать лишь отчаянным поклонникам гринда и заскучавшим геймерам, которые ожидают появления действительно качественных игр. Такова судьба.


Комментарии:

Be the first to comment

Leave a comment

Your email address will not be published.


*