Нил Друкман о The Last of Us

До релиза The Last of Us остаётся всё меньше времени, а игровые издания уже успели отметить творение Naughty Dog наивысшими оценками. Сейчас по данным агрегатора Metacritic (собирает оценки из разных источников и формирует среднее значение по 100 бальной шкале) игра держится на отметке в 96 пунктов. Кстати, многие игроки получили предварительный заказ раньше времени и полностью окунулись в прохождение, а ненавистники Sony жадно выискивают любые недостатки.

 

Недавно мы публиковали интервью с актрисой проекта Эшли Джонсон, теперь настал черёд расспросить о The Last of Us креативного директора Нила Друкмана.

Вам поручили сотворить совершенно новый тайтл и сделать его успешным на уровне с Uncharted. Ощущался ли груз ответственности?

Безусловно. Во многом из-за того, что я впервые выступал в должности креативного директора и писателя. Я был окружён одними из самых талантливых людей в индустрии, поэтому стремился работать на их уровне. Сейчас очень приятно, что люди оценили наши труды, а многие даже гордятся нами.

 

Станут ли главные герои Джоел и Элли культовыми на уровне с Натаном Дрейком и Crash Bandicoot?

Не знаю. Смогу сказать, когда увижу людей за игрой, прослежу их реакцию. Могу утверждать с уверенностью, они оставят значимый след в истории видеоигр. Голое заявление, но эти ребята действительно покорили нас. Некоторые тестеры даже плакали во время игры и говорили нам, что никогда так не привязывались к персонажам.

 

Трудно ли наполнять игру правдоподобными эмоциями и драмой?

Это могло быть трудно, но не с такими талантливыми актёрами. Я просто доносил до них основную идею игры и трудился над диалогами. Я всегда следую правилу — не усложнять тексты, делать реплики короткими и естественными. Если при чтении что-то звучит не так — сразу же меняй. Мы долго прорабатывали диалоги на репетициях, и актёры указывали на недочёты. В итоге мы добились максимальной естественности.

The Last of Us затрагивает популярную на сегодняшний день тематику. Привнесёт ли игра какие-нибудь новые элементы в жанр?

Вам постоянно придётся взаимодействовать с Элли, при этом очень многое в игре завязано на взаимоотношениях между персонажами. Такое редко используется в играх (в особенности жанра survival). Чувствую, это именно та особенность, о которой вы спрашиваете.

 

Вы играли в Bioshock? Что думаете по поводу их вспомогательного персонажа Элизабет?

Ещё не проходил, но взглянул мельком. Понимаю, к чему вы клоните. Если говорить про нашу Элли, то мы постарались наделить её человеческим поведением и чувствами. В любой ситуации она должна удивлять игрока своими решениями.

 

Во многих играх NPC напарники раздражают игрока, т.к. с ними приходится постоянно нянчиться. Мы не хотим такого. Поэтому Элли научили взаимодействовать с врагами. Если вас схватили, то она постарается помочь вам. При этом её навыки будут совершенствоваться по мере путешествия.

 

Насколько велика игровая вселенная? Остались ли зацепки для следующих частей?

Мы провели большое исследование в области вирусологии и попытались разузнать, как официальные структуры стали бы реагировать в случае глобальной эпидемии. Но всё это отошло на задний план, ведь в центре история Джоела и Элли.

 

Мир оставляет пространство для других историй, но в конце этой игры путешествие главных героев получит логическое завершение. Мы не стали делать открытый финал на тот случай, если вдруг не получим возможности выпустить сиквел.

Существуют ли элементы, мотивирующие повторное прохождение?

В The Last of Us самая продолжительная кампания (в сравнении с другими играми студии). На пути попадётся множество предметов для коллекционирования. Кроме того, можно исследовать историю игрового мира. С первого прохождения это вряд ли получится сделать.

 

Не стоит забывать про составляющую ролевых игр. Во-первых, система прокачки персонажа. Во-вторых, многогранная модернизация оружия. Поэтому после финала станет доступна Новая игра+, чтобы игрок смог попробовать новую стратегию.

 

Кстати, вы вольны проходить игру в любимом стиле: сражаться с противниками или стараться избегать конфронтации. Это трудно, но реально.

 

Отличается ли боевая система от Uncharted?

Это совсем другая игра. Я знаю, многие пытаются сравнивать её с Uncharted. А вот некоторые игроки были озадачены отличиями The Last of Us от большинства игр, в которые те играли ранее.

 

К примеру, здесь придётся часто убегать. В обычных шутерах такое неприемлемо. Вам придётся отступать, потом прятаться на корточках и вырабатывать новую стратегию. А ещё придётся возиться в инвентаре, чтобы создать спасительное оружие.

Насколько финальный вариант отличается от первоначальной концепции?

Удивительно, но ядро осталось прежним, даже после пересмотра многих деталей в игровом процессе и сюжете. Сердце игры — связь, построенная между основными персонажами. С гордостью заявляю, что мы не отошли от первоначального виденья.

 

Остались ли сожаления?

Если бы я мог вернуться в прошлое и что-то изменить? Ничего. Наша команда сотворила именно ту игру, в которую хотела бы играть. Я всегда говорил, не нужно ориентироваться на популярные тренды или пытаться предугадать, что может стать популярным. Создавай игру, как будто для себя.


Комментарии:

Be the first to comment

Leave a comment