Джонатан Морин ответил на вопросы о Watch_Dogs

Креативный директор игры Watch_Dogs Джонатан Морин (Jonathan Morin) ответил на вопросы журналистов официального блога PlayStation.

 

Как зародилась идея, переросшая в  Watch_Dogs?

Всё началось с простого разговора. Четыре года назад мы обсуждали факт, что люди спокойно обмениваются деталями из личной жизни при помощи своих телефонов. Затем, начали рассуждать, каким образом это может изменить повседневный быт.

 

Когда работаешь над новым проектом в команде с большим штатом, необходимо быть уверенным в увлечённости сотрудников. Каждый вносит свой вклад в обсуждение, потом из общей массы отбираются удачные задумки. А когда дело доходит до подготовки прототипа, то идеи развиваются молниеносно.

Вы приступили к разработке 4 года назад. Не многовато ли времени для такой большой команды?

Ну, всё началось с концептуальной фазы. На тот момент в разработку было вовлечено минимальное количество человек и так продолжалось долгое время. Сначала участвовало 10 сотрудников, затем 20, 30 и так далее. Просто на начальной фазе требуется определённый тип людей, любящих углубиться в тему или проводить серьёзные исследования. При этом они должны быть готовы мириться с неудачами. И такие ребята у нас есть.

 

Всегда уходит много времени на поиск уникальной фишки для игры. Ещё на раннем этапе мы придумали задействовать весь город в качестве основного оружия. Кстати, трюк с переключением сигналов светофора придуман одним из первых.

 

Ты настраиваешь себя на поиск безумных идей, но в то же время, они должны быть реалистичными. Кроме того, всё это обязано составлять единую рабочую систему. Это серьёзный вызов даже для бывалых, так что эти 4 года не были потрачены напрасно.

Мысль использовать весь город в качестве оружия звучит крайне амбициозно. Приходилось ли идти на компромиссы, чтобы реализовать концепцию на практике?

Не думаю. Это очень широкая тема, позволяющая выявлять бесконечное количество идей в процессе мозгового штурма. Правда, в некоторые моменты приходилось говорить «остановимся на этом, не будем возвращаться к данному вопросу». Но я не считаю это компромиссом. Если вы хотите создать игру, где все элементы мира грамотно взаимодействуют между собой, то необходимо правильно ставить барьеры (ограничивать лишнее).

 

Со стороны всякие ограничения рассматриваются с негативной точки зрения. Однако наличие чётких ограничений внутри игрового процесса помогает игрокам максимально быстро генерировать эффективные решения.

 

А что насчёт Эйдена Пирса. Как складывается его образ?

Его главная особенность в том, что он отлично знает правила улицы. У нас было много разговоров по этому поводу. Сначала мы начали рассматривать Assassin’s Creed. Мы всегда понимали, что играм серии не хватает контекстуализации.

 

Можно ли это исправить? Тот, кто хитёр, не должен привлекать к себе внимания, при этом просто обязан примечать всё, что происходит вокруг. Поэтому мы уделили много внимания вспомогательным мелочам, в том числе внешнему виду.

К примеру, маска. Игровая вселенная наполнена представителями прессы и средств массовой информации, внимания которых следует избегать. Кроме того, при выполнении незаконных дел, этот элемент поможет остаться инкогнито.

 

Кепка. Он не желает стать замеченным, поэтому низко опускает козырёк. Так поступают многие звёзды в Голливуде, чтобы не попасть в объективы папарацци. Кроме того, это круто и выглядит иначе. Балахон уже изжил себя.

 

Плащ. Он скрывает большую часть тела, под ним можно хранить много чего незаметно. А ещё это элемент, красиво взаимодействующий с физикой ветра.

 

Простые истины, но потребовалось время, чтобы собрать всё это воедино.

Расскажите немного о различиях версий. Как next- gen платформа изменила вашу игру?

Игровой опыт останется идентичным для платформ всех поколений, мы ничего не вырезали из основного ядра. Мы не стремимся создавать игры под машины. Мы увлечены их созданием, т.к. это круто. Когда вы ищите идею, то не должны  начинать с размышлений в стиле «возможно или невозможно это на конкретной платформе». Мне кажется такой подход неверным.

 

Новое железо нам помогает создать улучшенную физику, графику и поведение ИИ.

 

Какой аспект PlayStation 4 удивил вас больше всего?

Одна вещь в PS4 мне нравится больше всего. Речь о новой философии, где креативный подход на первом месте. Думаю, следующее поколение игр будет, как никогда ориентировано на игроков. Именно от их мнения будет зависеть облик next-gen’а. И Sony это понимает.


Комментарии:

Be the first to comment

Leave a comment