Гейм-дизайнер Dishonored о характеристиках Playstation 4

Ведущий дизайнер уровней Dishonored, Кристоф Карьер остался доволен прошедшей в конце февраля конференцией Sony и анонсом Playstation 4. Также, Карьер особенно отметил наличие 8GB DDR5 памяти у PS4, из-за нехватки которой в PS3, так намучились разработчики создавая уровни Dishonored.

 

«Как дизайнер игровых локаций, я могу сказать, что мы постоянно боремся с нехваткой памяти. Нам частенько приходится что-то удалять, вырезать, разбивать уровни на отдельные локации с необходимыми позрагрузками, что идет в разрез с первоначальной концепцией.»

 

«В начале своего пути, большинство ребят из нашей команды были заядлыми ПК-игроками. Нам нравились ПК-игры и мы обязаны были создавать первоклассные проекты для консолей. Однако, сделать это было не всегда просто, ввиду очевидных различий в железе разных платформ. И если мощность процессоров находилась примерно на одном уровне, то память часто ставила нам палки в колеса.»

 

Также, гейм-дизайнер Динга Бакаба сказал, что Arkane впечатлили богатые социальные возможности сервиса Gaikai для PS4. Благодаря Gaikai, вы сможет легко записывать видео и также легко делиться им со своими друзьями, а также наблюдать в режиме онлайн за их игрой.

 

DIshonored была высоко оценена профильной прессой и получила звание «Игра года» от BAFTA.

«На данный момент, нам не позволено говорить о будущем франшизы», — сказал Кристоф Карьер

 

Безусловно, перспектива выпуска Dishonored 2 на более мощной платформе смотрится крайне аппетитной, учитывая то чего удалось достичь разработчикам из Arkane с PS3 и Xbox 360. Но продолжение, не обязательно будет следующей разработкой компании.

 

«Мы стараемся придерживаться определенного игрового стиля, дизайна, присущего нашей малочисленной команде, по сравнению с другими командами в индустрии.»

 

«Мы делаем игры, потому что нам это нравится, мы с удовольствием играем в свои проекты. Мы всегда делали и будем это делать в будущем. Мы не собираемся менять нашу философию или выбранное направление, благодаря которому мы создаем свои игры. Мы не хотим создавать одну и ту же игру из года в год, но мы всегда следовали за нашими увлечениями. Это то, что удерживает нас на плаву. Я полагаю, что в этом и есть наша сила.»

 


Комментарии:

Be the first to comment

Leave a comment