Пирс Джексон рассказал о Killzone: Mercenary

На прошлой неделе мы публиковали свежие факты о предстоящем PS Vita эксклюзиве Killzone: Mercenary. Сейчас руководитель разработки из Guerrilla Cambridge Пирс Джексон (Piers Jackson) дал интервью официальному блогу PlayStation, в котором раскрываются новые подробности.

Каким образом Mercenary вписывается в общее повествование серии?

События разворачиваются вскоре после начала Killzone 1. Завязка затрагивает известную фанатам битву за Векта. Первые миссии происходят в разрушенном городе и посвящены освобождению планеты. Затем действие плавно переходит во вселенную Killzone 2, где происходит вторжение в Пирру.

На Vita игра смотрится феноменально. Каково это «утрамбовать» полноценный консольный опыт в портативную версию?

В некоторых отношениях мы постарались ничего не урезать, чтобы сохранить оригинальный уровень на PS Vita. Система настолько мощна, что графика в Mercenary вполне сопоставима с Killzone 3.

Легко ли адаптировать оригинальный движок Killzone под PS Vita?

Его пришлось хорошенько оптимизировать, но ядро системы искусственного интеллекта основывается один в один на том, что использовалось в третьей части. Нам пришлось заменить некоторые звуковые составляющие и изменить систему рендеринга. Но мы добавили и нечто новое. Допустим, отражение персонажей от глянцевых поверхностей и альтернативное освещение. В целом архитектура движка — это чистый Killzone.

Вам удалось сохранить то самое чувство контроля, которое действительно помогало уверенно играть на PlayStation 2-3…

Мы постарались сохранить управление на том же уровне, но пришлось внести некоторые изменения, связанные с аналоговыми стиками Виты. Просто их архитектура отличается от DualShock 3.

На что вы обратили внимание при разработке портативной игры?

Есть такие аспекты визуального плана, к которым необходимо проявить особое внимание. Как минимум, это расстановка врагов. Когда ты работаешь над консольной игрой, то знаешь, что люди станут играть на больших экранах. В этом случае многое может сойти с рук. Когда заходит речь о маленьком дисплее, то нужно особенно задуматься о позиционировании основных персонажей и их врагов.

Сейчас все уделяют внимание мультипееру, но одиночная кампания тоже важна. Чего ожидать игрокам от одиночного режима?

Мы приготовили 9 миссий, которые при слепом прохождении потребуют 40-60 минут на каждую. Как вы видите, это продолжительная игра. Перед каждой миссией есть брифинг, включающий сюжетные аспекты, собственно, как и видео вставки на протяжении всей кампании. Это полноценная история.

Как будет поощряться повторное прохождение?

При последующих прохождениях в каждой миссии устанавливаются три режима испытаний: Covert, Precision и Demolition. Они представляют собой определённые условия, которые следует выполнить для завершения стадии. Если вы выбрали Covert, то нужно действовать скрытно и не быть обнаруженным. Самое то для ценителей стелса.

Precision рассчитан на вашу точность. Выстрелы в голову, умелые рукопашные убийства, качество допросов. А некоторые миссии станет возможным пройти только при использовании конкретного вида оружия.

Demolition подразумевает тотальное разрушение. Убивайте врагов в свободном стиле, а также разрушайте помеченные объекты.

Захватывающее действие — ключевой компонент в успехе современного шутера. Легко ли это воплотить на портативной консоли?

У нас предусмотрено множество захватывающих сцен. Игра сразу же начинается с эпичного свободного падания (с целью высадки). И мы не скупились на такие сцены. Взрывы гигантских крейсеров, полёты и многое другое.

Стоит ли ждать новых элементов в механике геймплея?

Невероятно расширен оружейный магазин. Игрок сможет подобрать обмундирование на самый изысканный вкус.

С другой стороны, стелс составляющая. Использование пушек с глушителями поможет оставаться незамеченным. А ещё появилась возможность прятать трупы убитых, чтобы избежать преследования.

Это были наиболее серьёзные. Но есть ещё одно значительное изменение. Теперь рукопашные атаки осуществляются за счёт кликов по сенсорному экрану.

Вы первая студия за пределами Guerrilla HQ, работающая над тайтлом Killzone. Должно быть это серьёзная ответственность.

Стоит отметить, что львиная доля нашей команды работала над предыдущими частями вместе с сотрудниками основной студии. Даже в начале создания Mercenary мы тесно сотрудничали с ребятами из Амстердама, чтобы сохранить дух преемственности. И в ходе этого процесса наши отношения были очень натянутыми.

Но это было здорово. Это кайф работать над грандиозным проектом и демонстрировать свои достижения людям за пределами студии.


Комментарии:

Be the first to comment

Leave a comment