sonyps4.ru

Инструкция по интерфейсу для снятия омонимии. Форматы передачи по интерфейсу SPI

Каким образом человек взаимодействует с компьютером, смартфоном и другой процессорной техникой? В этом обычным пользователям помогает интерфейс.

Нередко можно услышать или прочесть выражения: «понятный интерфейс», «сложный интерфейс» и т.д. Давайте разберемся в значении этого слова и поймем, в каких случаях оно используется.

Слово «интерфейс» заимствовано из английского языка, где буквально означает «между лицами» , т.е. используется в значениях: «взаимодействие, разделение, внешний вид». В современной IT-сфере интерфейсом называют унифицированные системы связи, обеспечивающие обмен информацией между различными объектами.

Это понятие наиболее часто используется в компьютерной технике, но нередко употребляется и в других технических областях, а также в инженерной психологии, где означает различные способы коммуникации между человеком и машиной.

Интерфейс представляет собой систему связи между различными узлами и блоками сложного оборудования, а также между техникой и пользователем. Он выражается в логической (системы представления информации) и физической (характеристики информационных сигналов) форме.

Так, логически компьютерные интерфейсы представляют собой сложные математические системы, основанные на понятиях Булевой алгебры, а физически – это совокупность чипов и других электронных деталей, медных проводов и импульсов электрического тока.


В целом компьютерный интерфейс обеспечивает функционирование компьютера – связь процессора с оперативной памятью, устройствами печати и т.д., а также обмен информации с другими компьютерами (в сети Интернет) и с человеком.

Грубо говоря, без интерфейса работа вычислительных устройств попросту невозможна. Сегодня в компьютерной технике используются различные виды интерфейсов, необходимые для профессиональной работы программиста и для пользования обычных людей компьютерами.

Графическим интерфейсом называют один из видов пользовательского компьютерного интерфейса, который вместо букв и цифр использует графические изображения – иконки, кнопки и т.д. Так, например, рабочий стол ОС Виндоуз представляет собой элементы графического интерфейса, который позволяет запускать программы простым кликом мышки.

По сравнению с вводом команд через командную строку графический интерфейс значительно более прост и понятен, причем нередко для пользования им не нужны специальные знания. Нередко его называют дружелюбным и интуитивно понятным.

Существенным недостатком графического интерфейса является большой объем памяти, который требуется для представления компьютерных команд в графическом виде. Во временных компьютерных системах этот недостаток успешно преодолевается, так как их объемы памяти каждые несколько лет увеличиваются на порядок.


Однако с каждым годом усложняется и графический интерфейс: он становится трехмерным, приобретает новые формы и способы выражения, становится все более удобным и эффектным внешне.

Совокупность управляющих элементов программы, с помощью которых пользователь выполняет различные действия, называется интерфейсом программы. Говоря простыми словами, интерфейс программы – это те кнопки и окошки, которые вы используете для того, чтобы программа совершала нужные вам действия.

Так, когда вы хотите посмотреть фильм, вы вызываете программу-медиаплеер, с помощью специальной строки указываете нужный файл и запускаете просмотр нажатием кнопки на экране. Если необходимо изменить громкость, приостановить показ или включить титры, вы пользуетесь для этого возможностями интерфейса медиаплеера – кнопками, движками и окнами, специально предназначенными для управления.

Игровой интерфейс – это возможности управления персонажем, взаимодействия персонажей друг с другом, общения игроков между собой и т.д. Практически все игры обладают сложным интерфейсом, позволяющим управлять персонажами с помощью различных способов – мышкой, виртуальными кнопками на экране и т.д.


Основные действия игровых персонажей реализуются стандартными способами, одинаковыми для всех игр. Нередко игрок может изменить настройки интерфейса так, чтобы ему было удобнее и привычнее. В то же время с использованием сенсорных экранов появились и новые способы управления с помощью движений пальцев.

В течение передачи по интерфейсу SPI данные одновременно передаются и принимаются по двум линиям синхронно с синхроимпульсами сдвига. Полярность и фаза последовательных синхроимпульсов сдвига - это основной компонент, определяющий формат передачи данных по интерфейсу SPI. Полярность последовательных синхроимпульсов соответствует свободному логическому состоянию линии синхронизации и поэтому также определяет, какой фронт синхроимпульса является активным ребром. Для того, чтобы свободное логическое состояние линии синхронизации было определено как низкое логическое состояние (активным фронтом синхроимпульса является нарастающий фронт), бит выбора полярности синхроимпульсов (CKPOL; SPICF.0) должен быть сброшен в 0, а установка этого бита в единицу (CKPOL = 1) определит свободное состояние синхроимпульса как высокое логическое состояние, т.е. активным фронтом синхроимпульса будет являться спадающий фронт. Фаза последовательных синхроимпульсов определяет, какой фронт используется для выборки данных последовательным регистром сдвига. Бит выбора фазы синхроимпульсов (CKPHA; SPICF.1) определяет по активному или неактивному фронту будет осуществляться захват данных. Когда CKPHA установлен в 1, то данные выбираются по неактивному фронту синхроимпульса (возвращение синхроимпульса в свободное состояние). Когда CKPHA сброшен в 0, то данные выбираются по активному фронту синхроимпульсов (переход синхроимпульса в активное состояние). Совместно биты CKPOL и CKPHA позволяют определить четыре возможных формата передачи данных по SPI интерфейсу. Эти форматы приведены на рисунке 43.

Каждый раз, когда активный фронт используется для выбора данных (CKPHA = 0), цикл передачи должен быть начат с установки сигнала SSEL. Поэтому между передачами сигнал SSEL должен переводиться в неактивное состояние. Наоборот, когда для выборки используется неактивный фронт (CKPHA = 1), сигнал SSEL может остаться низким между пакетами данных, при этом начало передачи определяется первым активным фронтом синхроимпульса.

Рисунок 43. Форматы передачи данных по SPI интерфейсу (определяется битами CKPOL и CKPHA)

Длительность SPI посылки

Чтобы гибко подстраиваться под различную длительность посылки данных, в регистре настройки модуля SPI имеется бит выбора длительности посылки (CHR). Бит CHR позволяет выбирать длительность посылки 8 или 16 бит. При загрузке 8- битных данных в буферный регистр SPIB, байт, предназначенный для передачи, должен быть помещен в младший байт передаваемого слова. При приеме 8- битных данных слово также находится в младшем байте регистра SPIB. В режиме обмена 8- битными данными старший байт буферного регистра SPIB не определен.

Скорости обмена данными по SPI интерфейсу

При работе в режиме ведомого, синхроимпульсы формирует внешнее ведущее устройство SPI интерфейса. Для правильной работы в режиме ведомого, частота синхроимпульсов не должна превышать частоту системных синхроимпульсов, деленную на 8.

При работе в режиме ведущего, микроконтроллер сам формирует синхроимпульсы SPI интерфейса. Скорость обмена данными определяется коэффициентом деления системных синхроимпульсов, который задается значением регистра коэффициента деления для SPI интерфейса (SPICK). Модуль SPI поддерживает 256 различных коэффициентов деления. Частота синхроимпульсов SPICK определяется следующей формулой:

где коэффициент деления частоты системных синхроимпульсов = (SPICK.7:0) + 1

Так как скорость обмена данными по SPI интерфейсу зависит от частоты системных синхроимпульсов, то изменение частоты этих синхроимпульсов, например при активизации одного из режимов управления питанием, изменит скорость обмена данными по SPI интерфейсу. Попытка же активизировать режим управления питанием при передачи данных по SPI интерфейсу (STBY = 1) игнорируются.

Обратите внимание, однако, что в режиме управления питанием (PMME = 1) запись в регистр SPIB в режиме ведущего и установка активного сигнала на выводе SSEL в режиме ведомого квалифицируются как активизация режима переключения источника (SWB = 1). В режиме останова синхронизация модуля SPI приостанавливается.

Слово интерфейс может иметь множество определений, однако основное определение действует в сфере компьютерной техники. Интерфейс здесь означает средство, которое помогает пользователю взаимодействовать с играми, программами или операционным системами. Это средство делает программы узнаваемыми и облегчает работу с ними. Для примера можно взять интерфейс программы Paint. Если человек умеет с ней работать, то ему под силу будет и работа с иными программами, имеющими подобный интерфейс.

Можно объяснить термин другими словами, как совокупность разных средств, с помощью которых человек управляет вычислительной техникой. Основные задачи интерфейса – это ввод и вывод информации. Помимо этого, он помогает управлять программным обеспечением, обмениваться данными и проводить командные операции. Данные операции проводятся с помощью внешних носителей информации.

Как интерфейс можно характеризовать заднюю панель компьютера. Это обусловлено возможностью подключать к нему разные устройства с помощью входов. Панели управления, которые находятся на стиральных машинах или в автомобилях, также являются интерфейсом.

Само слово «интерфейс» позаимствовано в английском языке. Его буквальный перевод означает взаимодействие между лицами, в таком же значении оно и используется. В современных технологиях, интерфейс – это уникальные системные связи, которые обеспечивают передачу информации между двумя объектами или более. Хотя данное понятие чаще всего используется в компьютерных технологиях, присутствует оно и в других областях науки и техники. К примеру, в инженерной психологии интерфейсом называют коммуникации машин с людьми.

Необходимость интерфейсов

Представим, что сложное оборудование составлено из связей, блоков и других различных узлов. Также оборудование связано и с самим пользователем. Последняя связь должна быть выражена в логической форме. Это система, которая предоставляет информацию, а также характеризует сигналы. Компьютерные интерфейсы логически можно представить себе как системы, созданные на основании математики. То есть, математически, это системы понятий Булевой алгебры. Физически же его можно представить как совокупность чипов, электронных деталей, проводков и других частей, которые между собой обмениваются импульсами тока.

С помощью интерфейса компьютер вообще может работать. Именно он обеспечивает связь процессора и оперативной памяти, устройствами печати, а также с видеокартой. Помимо этого с помощью интерфейса можно работать в Интернете, связываться с иными устройствами и с иными пользователями.

Проще сказать, без данного средства работа вычислительной техники не может быть выполнена. В компьютерных технологиях сегодня применяются разные типы интерфейсов, которые нужны, чтобы работать программисту, необходимы они и для обычных пользователей ПК.

Интерфейс программы

Интерфейсом программы именуют разные части, с использованием которых может производиться управление этой программой. В программе интерфейс выглядит как окошки, кнопочки, которые используются для того, чтобы программа могла совершить действия, которых вы от неё ждете.

Приведем простой пример в использовании компьютерных программ. Для того чтобы посмотреть фильм, необходимо воспользоваться такой программой, как видеоплеер. В программе запускается та строка, которая обозначает фильм, после чего он отображается на экране. Программа для просмотра фильмов также имеет свой интерфейс, который служит для того, чтобы управлять. Так, с помощью кнопок, присутствующих на плеере, можно сделать звук громче или тише, поставить фильм на паузу или выполнить другие необходимые действия.

Графический интерфейс

Графический интерфейс – это пользовательский интерфейс, в котором используются изображения вместо цифр. Изображения в нем заменяют также и буквы, это кнопки или иконки. Яркий пример интерфейса графического типа – это рабочий стол Виндоуз. Работа в этом интерфейсе заключается в том, чтобы обеспечивать работу программы с помощью кликов.

По сравнению с тем, что происходит ввод и вывод через командную строку, графический интерфейс простой и понятный. Не так часто для того, чтобы пользоваться графическим интерфейсом, необходимы специальные знания компьютера. Графический интерфейс часто интуитивно понятен, еще его называют дружелюбным.

Графический интерфейс имеет и свои недостатки, главный из которых – это большой объем памяти, который необходим для того, чтобы в графическом виде представлять себе программу. Но современные программы этот недостаток преодолели, поскольку память современных компьютеров увеличивается с каждым новым выпуском. Но вместе с этим усложняется и сам интерфейс, теперь он занимает больше памяти, но становиться удобнее и эффективнее.

Что касается игр, то в них также существует графический интерфейс, чтобы пользователь мог взаимодействовать с компьютером во время игры. Он обеспечивает также и общение пользователей друг с другом. Почти во всех играх интерфейс сложный, и он позволяет управлять игрой с помощью кнопок и мышкой.

Действия игровых персонажей обеспечиваются действиями пользователя, и способы реализации их стандартны для всех практически игр. Часто пользователю предоставляется возможность поменять настройки интерфейса для того, чтобы ему удобнее было играть. Сейчас появились и новые возможности управления, так, при создании сенсорных экранов, управлять игрой можно с помощью прикосновения пальцев руки.

Виды интерфейса

Помимо того, что интерфейс существует игровой, программный и графический, бывает также интерфейс следующих видов:

  • внешний;
  • внутренний.

Внутренний интерфейс представляет собой методы и свойства, к ним доступ осуществляется посредством иных средств данного объекта. Еще их именуют приватными.

Внешним интерфейсом именуют методы и свойства, которые снаружи доступны пользователям. Такие методы называют публичными. Данные виды можно рассмотреть наглядно, взяв за пример кофеварку. Внутри кофеварки спрятан кипятильник, элемент, который нагревает, тепловой предохранитель и так далее. Все это можно назвать внутренним интерфейсом. Детали, которые его составляют, обеспечивают работоспособность прибора. Для этого они взаимодействуют друг с другом. К примеру, для работы кофеварки её нагревательный элемент подключен к кипятильнику.

Ко внутреннему интерфейсу кофеварки подобраться тяжело, он закрыт от пользователя пластмассовым корпусом. Детали прибора скрыты, и пользователю доступен только внешний интерфейс. Когда приобретена кофеварка, то пользователю доступен только внешний интерфейс. Знать о внутреннем интерфейсе совсем не обязательно, для пользования прибором необходим только внешний его интерфейс.

Такие же примеры касаются и остальных бытовых приборов, к примеру, стиральная машинка, телевизор и прочее. Существует внутренний интерфейс и у компьютера, он не доступен пользователю, однако при поломке прибора, приходится взаимодействовать именно с ним.

Таким образом, интерфейс характеризуют как средства, с помощью которых удается взаимодействовать с вычислительными машинами, управлять бытовыми приборами и так далее. Он бывает внешним и внутренним. Пользователю доступен только внешний интерфейс приборов и машин.

Вообще данное понятие имеет много определений, однако основное касается именно компьютеров и подобной им технике. В данном случае под интерфейсом подразумевается средство, предоставляющее пользователю возможность управлять различными программами, играми или операционной системой. Оно делает работу с ними значительно легче.

Если по другому – это совокупность разного рода средств, благодаря которой производится управление вычислительной техникой человеком. В его задачи входит ввод информации и ее вывод. Кстати, заднюю панель ПК так же можно охарактеризовать , как интерфейс. Это объясняется тем, что на ней присутствуют различные входы, куда можно подключать разнообразные устройства. Например, на стиральных машинах или же автомобилях имеются специальные панели управления, так вот они тоже считаются интерфейсом.

Вообще данное слово было взято из английского языка. Если обратить внимание на его точный перевод, оно означает взаимодействие между лицами , и используется, кстати, в этом же значении. Относительно современных технологий, интерфейс – системные связи , благодаря которым происходит обмен информацией между объектами. Это понятие хоть и чаще всего применяется в компьютерных технологиях, но встречается и в других областях науки, а также техники.

Для чего необходим интерфейс

Он исполняет роль некой системы связи между различными блоками оборудования, а еще техники и пользователя. Он может выражаться как в логической , так и физической форме. Логически — это сложные алгоритмы, в основе которых лежит Булева алгебра, а физически это различные чипы, детали, провода и прочее, объединенные между собой.

В общем, интерфейс компьютера позволяет ему функционировать , обеспечивая связь с оперативной памятью, видеоадаптером, а еще обмен информацией с другими компьютерами и человеком. Собственно без него вовсе невозможна работа вычислительных устройств. На сегодняшний день в технике используется множество различных интерфейсов, которые просто необходимы для работы программиста или использования ПК обычными пользователями.

Интерфейс это средства позволяющие человеку взаимодействовать с машинами, управлять разного рода приборами и так далее. Он существует внешний и внутренний . Для пользователя доступен лишь один – внешний, внутренний закрыт и находится внутри этих самых машин. Взаимодействие с ним происходит лишь при поломке устройства.

Эта инструкция – о том, как принять участие в создании корпуса со снятой грамматической неоднозначностью. От участников не требуется никакой специальной подготовки в области лингвистики. Для выполнения большей части заданий достаточно того, что русский язык для вас родной.

Шаг №1: Регистрация

На сайт или через вашу учётную запись в социальной сети (поддерживаются ВКонтакте, Twitter, Facebook и другие). Каждое задание мы показываем нескольким людям. Регистрация нужна для того, чтобы не показывать вам одно и то же задание несколько раз.

Шаг №2: Выбор типа заданий

Выберите тип заданий из списка на странице (список заданий на этой странице отображается только у зарегистрированных пользователей).

Какие бывают задания?

В каждом задании нужно определить грамматическую характеристику одного слова в одном предложении. Грамматическая характеристика - это, например, род (мужской, женский, средний), число (единственное, множественное), падеж (именительный, родительный, дательный, ...) и т.д.. Какую именно категорию нужно определить - указано в названии типа:

В заданиях "Существительное: единственное / множественное" нужно определить, в единственном или во множественном числе употреблено существительное.

В заданиях "Существительное, ед. ч.: родительный / винительный" нужно определить, в именительном или винительном падеже стоит существительное.

В заданиях "Существительное / Предлог" нужно определить, является ли данное слово существительным или предлогом.

Выбирайте те типы заданий, названия которых кажутся вам понятными.

Чтобы выбирать было проще, перед названием задания цветными звёздочками указана его сложность (см. таблицу). Если звёздочка серая, то это значит, что мы пока не выбрали нужный цвет. Если вы у нас в первый раз - выбирайте зелёные задания.

У некоторых заданий есть инструкция. Со временем она появится у всех типов заданий. Если инструкции нет, то следуйте только общим правилам разметки, перечисленным в этом руководстве.

Итак, вы выбрали тип задания и прочитали инструкцию, если эта инструкция уже написана. Теперь нажмите "Взять на разметку".

Шаг №3

Задания выдаются по 5 штук сразу (это число можно изменить в ). В каждом задании есть выделенное слово. Именно это слово мы размечаем, нажимая на одну из кнопок, расположенных под текстом задания. Вокруг выделенного слова есть его контекст. Мы показываем не более трёх слов контекста. Если для принятия решения нужно прочитать все слова от начала или до конца предложения, то нажмите на многоточие справа или слева от текста. Тогда вы увидите предложение целиком. При нажатии на "Прокомментировать" появится поле ввода комментария. Комментировать задание можно всегда, даже если вы не станете отвечать на него. Комментарий всегда попадает к модератору.

Как выполнять задания?

Для того, чтобы выполнить задание, нужно нажать на одну из кнопок-ответов. Если вы знаете ответ и уверены в нём - выбирайте одну из кнопок, на которых написаны грамматические характеристики ("единственное число", "именительный падеж", ...). Если вы видите, что ни одна из них не подходит, и вы уверены в этом - нажмите "Другое". Если вы сомневаетесь в ответе - нажмите "Пропустить". Разница между "Другое" и "Пропустить" в том, что в первом случае ваш ответ будет записан и отправлен к модератору, а во втором ("Пропустить") вы не даёте никакого ответа, а это задание покажут кому-то ещё. Пропуски не учитываются при определении согласованности и точности разметки. Комментарии сохраняются в любом случае.

Кнопки расширения контекста
Открывает все слова от начала предложения до выделенного слова, если они есть.
Открывает все слова от выделенного слова до конца предложения, если они есть.
Кнопки-ответы - нужно нажать на одну из них, чтобы выполнить задание
Выбор правильной грамматической характеристики. Нажимайте на такие кнопки, когда вы уверены в ответе.
Ни одна из приведённых грамматических характеристик не подходит. Нажимайте на эту кнопку, чтобы модератор посмотрел этот пример.
Вы не знаете правильного ответа или не понимаете этого примера. Нажимайте эту кнопку, чтобы на этот пример ответил кто-нибудь другой.
Дополнительные действия
Добавить комментарий. Пожалуйста, делайте это, если в качестве ответа вы нажали "Другое"
Кнопки внизу страницы
Разметить ещё несколько заданий этого типа.

Кнопка станет доступной, когда все ответы запишутся в базу данных на сервере. Если она недоступна длительное время, проверьте, все ли кнопки-ответы нажаты. Кроме этого, проверьте соединение с Интернетом. Если всё в порядке, то перезагрузите страницу.

Закончить с этим типом заданий и начать делать что-нибудь другое.

Дальнейшие действия

Задания сгруппированы в пулы по несколько сотен штук (чаще всего по 200). На каждое задание отвечает несколько человек (чаще всего трое). Когда все задания в пуле выполнены заданным количеством участников, пул закрывается и перестаёт отображаться в списке доступных заданий. Закрытые пулы проверяют модераторы и принимают окончательные решения. После модерации ответы попадают в разметку корпуса и часть неоднозначности снимается.

Посмотреть статистику

Посмотрите и найдите там себя. В таблице отображается ваше имя, общее количество ответов, количество ответов в полностью завершённых пулах, % расхождений, количество ответов в проверенных модераторами пулах, % ошибок, а также дата и время вашего последнего ответа.

Обратите внимание на % расхождений и % ошибок. Первое - это процент ваших ответов, которые не совпали с хотя бы одним из ответов других участников. % расхождений косвенно указывает на качество ваших ответов. Даже если вы делаете идеальную разметку (что невозможно, т.к. даже очень опытные люди делают случайные ошибки), ваши ответы могут не совпасть с кем-то, кто делает больше ошибок. Однако, если % расхождения существенным образом отличается от других участников, то, возможно, следует внимательно прочитать инструкцию по конкретному типу заданий. Другой причиной большого % расхождений может быть то, что вы часто нажимаете кнопку "Другое". Это, однако, не повод не нажимать её, если вы считаете нужным это делать.

% ошибок - это процент ваших ответов, не совпавших с ответами модератора. Он считается с большой задержкой (до нескольких недель), т.к. модераторы пока работают медленно.

Присоединиться к команде

Кроме индивидуального рейтинга участников составляется также и командный рейтинг. На странице статистики он идёт следующим. Чтобы присоединиться к команде или создать новую, зайдите в и выберите команду из списка. Чтобы создать новую, выберите "Добавить новую..." и, в появившемся поле, введите название новой команды. После этого, нажмите "Сохранить". Создав новую команду, приглашайте в неё ваших друзей и знакомых.

Позвать друзей присоединиться к разметке

На момент написания этой инструкции в корпусе 700 тысяч слов. С учётом того, что в среднем одно слово порождает несколько заданий, а каждое задание показывается троим участникам, то чтобы разметить весь корпус, нужно выполнить примерно 4 миллиона заданий.

Если в разметке будут участвовать 100 человек, то получается по 40 тысяч вопросов на человека (это много). Если 1000 человек, то по 4 тысячи (несколько часов работы). Если 10000, то по 400 заданий на человека (20-30 минут). Поскольку для участия в разметке никаких особенных лингвистических знаний не требуется, можно звать друзей, знакомых, однокурсников и коллег. Напишите об этом ВКонтакте, в Twitter, в Facebook, в ЖЖ. Тем, с кем вы часто встречаетесь, расскажите и покажите как пользоваться интерфейсом разметки.

Если каждый разметит по чуть-чуть, мы вместе сможем решить большую задачу создания морфологической разметки за несколько месяцев.

Получать новости проекта



Загрузка...